Mit Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden liegt nun die erste große Erweiterung zum Spiel Die Legenden von Andor vor. Endlich werden viele sagen, denn die dem Basisspiel beiliegenden Legenden waren, obwohl durch einige downloadbare Bonuslegenden ergänzt, von vielen Fans des Spiels recht schnell und auch mehrfach durchgespielt. Höchste Zeit also für Nachschub und schön, wenn dieser Nachschub nicht nur in Form von neuen Abenteuern bzw. Legenden daherkommt sondern auch noch neue Monster, Helden und so einiges mehr mit sich bringt.
Besonders erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang der neue doppelseitige Spielplan sowie ein Schiff namens Aldebaran, welches die Helden als Transportmittel nutzen können und das durch Ausbauten schneller, stärker, besser gemacht werden kann. Und das ist auch dringend erforderlich, denn die "Reise in den Norden" beginnt auf einer runtergekommenen und nicht bewaffneten Aldebaran, unmittelbar nachdem die Helden ein Hilferuf aus dem fernen Hadria erreicht. Die Gefahren lauern nunmehr nicht nur an Land, sondern in Form von Seeungeheuern auch in den Gewässern rund um die Inseln und man sollte sich in diese Gewässer nicht mit jeden Krabbenkutter wagen.
Wie aus dem Basisspiel gewohnt gibt es auch bei der Reise in den Norden nicht das übliche Regelheft, sondern eine vierseitige Anleitung, die einen schnellen und einfachen Einstieg in das Spiel ermöglicht. Die Legendenkarten definieren ein Abenteuer dann genauer, sie erzählen die Geschichte und bringen neue Regeln dann ins Spiel, wenn sie gebraucht werden.
Ergänzt und abgerundet wird das Ganze durch ein sog. Begleitheft, in dem alle weiteren evtl. benötigten Hinweise zum Spiel zu finden sind, beispielsweise auch das Spiel mit bis zu sechs Helden oder weitere Erklärungen, Beispiele und Details.
Das grundlegende Spielprinzip ist gleich geblieben und darauf will ich im Folgenden auch nicht weiter eingehen, sondern in erster Linie die Neuerungen vorstellen. Vor allem der Barde und die sog. Ruhmeshalle sind hier zu erwähnen. Letzteres ist eine Leiste, auf der sich der Barde bewegt und den aktuellen Ruhm der Helden anzeigt. Dieser beginnt immer auf Feld 4 und wird beim Sonnenaufgang in der neuen Phase "Lied des Barden" für jede Kreatur die sich auf einem Landfeld befindet in der Ruhmeshalle zurückbewegt. Zu viele Kreaturen schaden also dem Ruhm der Helden, der nicht auf null sinken darf, wenn man die Legende erfolgreich bestehen will.
Der Ruhm der Helden steigt unter Umständen, wenn Kreaturen besiegt werden, allerdings nur dann, wenn man dafür kein Gold oder zusätzlich Willenspunkte als "Belohnung" erhält. Man muss sich schon entscheiden und das ist nicht immer einfach. Sowohl Gold als auch Willenspunkte und früher oder später auch Ruhm, alles ist wichtig und wird dringend benötigt. Wenigstens ist eine Kombination aus allen drei Belohnungen schon möglich und das hilft zumindest ein bisschen.
Die ersten drei Legenden werden auf dem Nord-Spielplan gespielt, auf dem die Gewässer und Inseln des weit entfernten Hadria zu finden sind. Die Helden befinden sich an Bord der Aldebaran und werden durch die Legendenkarten in ihre Aufgabe eingeführt. Die Rückseite, der Hadria-Spielplan, kommt erst in Legende 10, der (vorerst) letzten Legende zum Einsatz.
Das Leben an Bord eines Schiffes und rund um eine Insellandschaft erfordert natürlich neue Aktionsmöglichkeiten für die Helden, wie z.B. das Ändern des Kurses der Aldebaran, das Betreten und Verlassen des Schiffes, das Nutzen kleinerer Fährboote zwischen den Inseln usw. doch alles fügt sich nahtlos ein und wird wie gewohnt in Form von Stunden "bezahlt", die den "Arbeitstag" eines jeden Helden bilden.
Muscheln und Holz können gesammelt und an bestimmten Orten gegen Gold, Ruhm und/oder Willenspunkte eingetauscht werden, beim Bootssteg einer der Inseln lässt sich die Aldebaran aufrüsten, beispielsweise mit einer Ballista oder einem zusätzlichen Mast um im Kampf gegen Meeresungeheuer zu bestehen bzw. schneller zu segeln usw.
Die Neuerungen sind zahlreich und oft auch in Form von Gegenständen und Plättchen ins Spiel integriert. Sie helfen im Kampf (z.B. der diebische Streifenmarder) oder den Wind zu beeinflussen (Hadrischer Kompass), was das Segeln erleichtert usw.
Auch einen neuen Helden gibt es, der genau solche Fähigkeiten mitbringt, die man gerade auf einer Schiffsreise in den Norden gut gebrauchen kann. Der Seekrieger/in hat Erfahrung beim Segeln und ermöglicht eine schnellere Bewegung der Aldebaran und das ist in den meisten Legenden dieser Erweiterung sehr wertvoll und spart den Helden einiges an "Zeit".
Was ein wenig ernüchternd ist, ist die Tatsache, dass "nur" vier Legenden in dieser Erweiterung zu finden sind. Diese werden sehr wahrscheinlich (wieder) viel zu schnell absolviert bzw. erforscht sein und den Andor-Fan nach weiteren Legenden lechzend zurücklassen.
Obwohl keine grundlegenden Änderungen an den Spielmechanismen vorgenommen wurden, erfordern die dezenten aber manchmal wirkungsvollen Neuerungen ein Umdenken an der einen oder anderen Stelle. Dem Barden beispielsweise sollte in jedem Fall ausreichend Aufmerksamkeit gewidmet werden, damit der Ruhm nicht plötzlich auf null sinkt und die Legende verloren ist. Da muss zu Gunsten des Ruhms eben auch hin und wieder mal (rechtzeitig) auf Gold und Willenskraft verzichtet werden, auch wenn es, was es immer tut, schwer fällt.
Die "Seefahrer-Erweiterung" zu "Andor" ist thematisch noch einmal dichter, fesselnder und atmosphärischer als es das Basisspiel schon war und Andor-Fans kommen daher an dieser Erweiterung sicherlich nicht vorbei, bringt sie doch neben vier neuen Legenden, vielen kleinen aber feinen Neuerungen und umfangreichem Spielmaterial reichlich frischen Wind in den "Andor-Alltag". Wer aber mit den Legenden von Andor bisher nichts anfangen konnte, dürfte auch durch die Reise in den Norden seine Meinung nicht ändern.
Holger hat Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden klassifiziert.
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