Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden




Produktdetails | 6 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten | Varianten (5) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk

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Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden



Nach vielen Jahren des Friedens erreicht die Helden von Andor ein Hilferuf aus dem fernen Hadria. Sofort treten sie die gefahrvolle Schiffsreise in den Norden an. An Bord eines alten Seglers reisen sie zu fremden Inseln und schützen deren Küsten vor fürchterlichen Seeungeheuern. Immer wieder geraten die Helden in tosende Stürme und müssen sich den entfesselten Mächten des Meeres stellen.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel Die Legenden von Andor benötigt!

Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Menzel

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      So wird Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden selbst bewerten
      • Iris K. schrieb am 25.10.2014:
        Die Erweiterung passt sich nahtlos in das Grundspiel ein. Das Material hat die selbe Qualität und es gibt einiges an neuen Gegenständen und Artefakten.

        Mit der Aldebaran gibt es ein Schiff auf dem die Helden sich gemeinsam bewegen können. Wie beim Grundspiel kann der Held die Aktion "laufen" nutzen - wenn er sich aber auf dem Schiff befindet, kann er das Schiff mit all seinen Helden bewegen. Wieviel Felder sich dabei das Schiff bewegt, zeigen die Windrosenkarten. Das Schiff betreten oder verlassen kostet ebenfalls 1 Stunde auf der Zeitleiste.

        Die Nord-Erweiterung bringt diverse starke Seeungeheuer mit sich, die zB im Falle des Arrog mit 24 Stärkepunkten, 5 Würfeln und 10 Willenspunkten nicht leicht zu besiegen sind.

        Eine absolute Neuerung im Spiel ist der Barde Grenolin und die Ruhmespunkte. Beim Besiegen einer Kreatur können nun statt Geld und Willenspunkten auch Ruhmespunkte gesammelt werden. Diese sind dringend notwendig, da hier eine weitere Möglichkeit versteckt ist, das Spiel zu verlieren:
        Für jede Kreatur, die in der Nacht auf einem Landfeld steht, verlieren die Helden 3 Ruhmespunkte - fallen die Ruhmespunkte auf 0 ost das Spiel sofort verloren. Statt nach dem Besiegen einer Kreatur immer fröhlich das Geld einzustecken um damit Ausrüstung oder/und Stärkepunkte zu kaufen, muss jetzt genau gezählt werden wieviel Ruhmespunkte für die Nacht benötigt werden.

        Bei den Windrosenkarten gibt es auch Sturmkarten, die einen gewissen Unsicherheitsfaktor in das Spiel bringen. Zu Beginn der Nacht wird eine neue Windrose aufgedeckt, wird dabei ein Sturm aufgedeckt wird das Schiff per Würfelwurf auf ein anderes Feld verschlagen, eventuell damit ans andere Ende des Spielplans - daher mind 1 Helden auf dem Schiff zu haben bevor die Nacht beginnt, hat sich bei den Testspielen bewährt.

        Fazit:
        Der neue Plan und die 4 neues Legenden sind für Andor-Fans auf jeden Fall ein Must-Have. Für alle anderen ist die Erweiterung nicht zwingend notwendig, aber sie bringt einige frische Ideen und verlangt viele neue Taktiküberlegungen von den Spielern. Aus meiner Sicht daher eine deutliche Empfehlung.
        Iris hat Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden klassifiziert. (ansehen)
      • Pascal V. schrieb am 16.01.2015:
        Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Michael Menzel.

        Die Spieler gehen in dieser großen Erweiterung einem Hilferuf aus dem Norden nach.
        Um nach Hadria zu gelangen, machen sie ein Schiff flott und begeben sich auf die abenteuerliche Reise über das Meer. Bis sie an ihrem Ziel ankommen, begegnen sie furchtbaren Seeungeheuern und unentdeckten Inseln, bis sie schliesslich auf ein großes Geheimnis stossen.

        Für die erste Legende dieser Erweiterung wird, von dem sehr reichhaltigen Material, nicht alles benötigt, die Anleitung gibt in der Einführung sehr detaillierte Anweisungen dazu. Das Grundspiel sollte bereitliegen, da ein paar Sachen hiervon mitbenutzt werden, ansonsten ist diese Erweiterung schon fast ein "stand-alone".
        Später kommen dann noch sehr viele weitere Materialien ins Spiel - diese zu listen, würde den Rahmen sprengen - aber dafür vergehen erstmal viele Stunden des Schaffens^^.

        Für 5-6 Spieler kann die Erweiterung "Neue Helden" mit herangezogen werden!

        Die neuen Regeln betreffen vor allem das "Laufen", denn nun kann ein Held auch das Schiff bewegen, wenn er sich auf dem Schiff befindet. Dann darf er für 1 Stunde der Tagesleiste das Schiff um so viele Felder in gerader Linie bewegen, wie die aktuelle Windkarte vorgibt.
        Um das Schiff zu betreten oder zu verlassen, muss es sich nur neben einem Landstück befinden - es "kostet" dann jeweils 1 Stunde. Klippenfelder zählen dabei nicht als Landfelder!

        Ausserdem gibt es nun eine Übersicht für gemeinsame Kämpfe, die mit einer "1er"- und "10er"-Spalte und 2 Holzmarker hierbei gut Hilfe leistet.

        In einem extra Begleitheft werden alle Marker und vor allem Kreaturen ausführlich erläutert.


        Fazit:
        "Die Reise in den Norden" ist eine lange, weite und umfangreiche :)!
        Andor-Veteranen (und solche sollten es schon sein, denn Anfänger dürften hier überfordert sein) werden sich aber dennoch gleich heimisch fühlen und mit Freuden den neuen Herausforderungen entgegentreten.

        Das enorm umfangreiche und dabei durchaus wertige und vor allem wieder toll gestaltete Material, läßt dem Fan schon beim Öffnen der Schachtel das Wasser im Munde zerlaufen.

        Die Abenteuer bzw. Legenden machen Spaß, sind fordernd und geschichtlich wunderbar ausgedacht und sorgen dabei für einen guten Übergang zwischen den Welten. Die angegebene Dauer von 60-90min. konnte in den Testrunden bestätigt werden, je nach Spielererfahrung, Teamabsprachen^^ und dem nötigen Glück +/- 15min.

        Auf jeden Fall eine Erweiterung, die allen Andor-Spielern ans Herz gelegt werden sollte.




        weiterführende Hinweise:
        - Verlag: Kosmos
        - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgameexpan ... den-norden
        - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... rden-7347/
        - Anleitung: deutsch
        - Material: deutsch
        - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9434
        - Online-Variante: -
        Pascal hat Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden klassifiziert. (ansehen)
        • Gerhard R., Denis P. und 8 weitere mögen das.
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        • Oliver S.
          Oliver S.: Naja, deine Rezi hat halt diesen "ultimativen" Eindruck erweckt^^ - gab es denn schon mal eine Erweiterung, die für dich eine klare 6 war?
          17.01.2015-02:05:09
        • Pascal V.
          Pascal V.: oh, sry. :) da ist dann der Schreiberling mit mir durchgegangen^^. Vllt. wird der Eindruck auch dadurch geweckt, dass diese Rezi mal nicht so... weiterlesen
          17.01.2015-11:47:49
      • Holger K. schrieb am 02.03.2015:
        Mit Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden liegt nun die erste große Erweiterung zum Spiel Die Legenden von Andor vor. Endlich werden viele sagen, denn die dem Basisspiel beiliegenden Legenden waren, obwohl durch einige downloadbare Bonuslegenden ergänzt, von vielen Fans des Spiels recht schnell und auch mehrfach durchgespielt. Höchste Zeit also für Nachschub und schön, wenn dieser Nachschub nicht nur in Form von neuen Abenteuern bzw. Legenden daherkommt sondern auch noch neue Monster, Helden und so einiges mehr mit sich bringt.

        Besonders erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang der neue doppelseitige Spielplan sowie ein Schiff namens Aldebaran, welches die Helden als Transportmittel nutzen können und das durch Ausbauten schneller, stärker, besser gemacht werden kann. Und das ist auch dringend erforderlich, denn die "Reise in den Norden" beginnt auf einer runtergekommenen und nicht bewaffneten Aldebaran, unmittelbar nachdem die Helden ein Hilferuf aus dem fernen Hadria erreicht. Die Gefahren lauern nunmehr nicht nur an Land, sondern in Form von Seeungeheuern auch in den Gewässern rund um die Inseln und man sollte sich in diese Gewässer nicht mit jeden Krabbenkutter wagen.

        Wie aus dem Basisspiel gewohnt gibt es auch bei der Reise in den Norden nicht das übliche Regelheft, sondern eine vierseitige Anleitung, die einen schnellen und einfachen Einstieg in das Spiel ermöglicht. Die Legendenkarten definieren ein Abenteuer dann genauer, sie erzählen die Geschichte und bringen neue Regeln dann ins Spiel, wenn sie gebraucht werden.
        Ergänzt und abgerundet wird das Ganze durch ein sog. Begleitheft, in dem alle weiteren evtl. benötigten Hinweise zum Spiel zu finden sind, beispielsweise auch das Spiel mit bis zu sechs Helden oder weitere Erklärungen, Beispiele und Details.

        Das grundlegende Spielprinzip ist gleich geblieben und darauf will ich im Folgenden auch nicht weiter eingehen, sondern in erster Linie die Neuerungen vorstellen. Vor allem der Barde und die sog. Ruhmeshalle sind hier zu erwähnen. Letzteres ist eine Leiste, auf der sich der Barde bewegt und den aktuellen Ruhm der Helden anzeigt. Dieser beginnt immer auf Feld 4 und wird beim Sonnenaufgang in der neuen Phase "Lied des Barden" für jede Kreatur die sich auf einem Landfeld befindet in der Ruhmeshalle zurückbewegt. Zu viele Kreaturen schaden also dem Ruhm der Helden, der nicht auf null sinken darf, wenn man die Legende erfolgreich bestehen will.

        Der Ruhm der Helden steigt unter Umständen, wenn Kreaturen besiegt werden, allerdings nur dann, wenn man dafür kein Gold oder zusätzlich Willenspunkte als "Belohnung" erhält. Man muss sich schon entscheiden und das ist nicht immer einfach. Sowohl Gold als auch Willenspunkte und früher oder später auch Ruhm, alles ist wichtig und wird dringend benötigt. Wenigstens ist eine Kombination aus allen drei Belohnungen schon möglich und das hilft zumindest ein bisschen.

        Die ersten drei Legenden werden auf dem Nord-Spielplan gespielt, auf dem die Gewässer und Inseln des weit entfernten Hadria zu finden sind. Die Helden befinden sich an Bord der Aldebaran und werden durch die Legendenkarten in ihre Aufgabe eingeführt. Die Rückseite, der Hadria-Spielplan, kommt erst in Legende 10, der (vorerst) letzten Legende zum Einsatz.

        Das Leben an Bord eines Schiffes und rund um eine Insellandschaft erfordert natürlich neue Aktionsmöglichkeiten für die Helden, wie z.B. das Ändern des Kurses der Aldebaran, das Betreten und Verlassen des Schiffes, das Nutzen kleinerer Fährboote zwischen den Inseln usw. doch alles fügt sich nahtlos ein und wird wie gewohnt in Form von Stunden "bezahlt", die den "Arbeitstag" eines jeden Helden bilden.

        Muscheln und Holz können gesammelt und an bestimmten Orten gegen Gold, Ruhm und/oder Willenspunkte eingetauscht werden, beim Bootssteg einer der Inseln lässt sich die Aldebaran aufrüsten, beispielsweise mit einer Ballista oder einem zusätzlichen Mast um im Kampf gegen Meeresungeheuer zu bestehen bzw. schneller zu segeln usw.

        Die Neuerungen sind zahlreich und oft auch in Form von Gegenständen und Plättchen ins Spiel integriert. Sie helfen im Kampf (z.B. der diebische Streifenmarder) oder den Wind zu beeinflussen (Hadrischer Kompass), was das Segeln erleichtert usw.

        Auch einen neuen Helden gibt es, der genau solche Fähigkeiten mitbringt, die man gerade auf einer Schiffsreise in den Norden gut gebrauchen kann. Der Seekrieger/in hat Erfahrung beim Segeln und ermöglicht eine schnellere Bewegung der Aldebaran und das ist in den meisten Legenden dieser Erweiterung sehr wertvoll und spart den Helden einiges an "Zeit".

        Was ein wenig ernüchternd ist, ist die Tatsache, dass "nur" vier Legenden in dieser Erweiterung zu finden sind. Diese werden sehr wahrscheinlich (wieder) viel zu schnell absolviert bzw. erforscht sein und den Andor-Fan nach weiteren Legenden lechzend zurücklassen.

        Obwohl keine grundlegenden Änderungen an den Spielmechanismen vorgenommen wurden, erfordern die dezenten aber manchmal wirkungsvollen Neuerungen ein Umdenken an der einen oder anderen Stelle. Dem Barden beispielsweise sollte in jedem Fall ausreichend Aufmerksamkeit gewidmet werden, damit der Ruhm nicht plötzlich auf null sinkt und die Legende verloren ist. Da muss zu Gunsten des Ruhms eben auch hin und wieder mal (rechtzeitig) auf Gold und Willenskraft verzichtet werden, auch wenn es, was es immer tut, schwer fällt.

        Die "Seefahrer-Erweiterung" zu "Andor" ist thematisch noch einmal dichter, fesselnder und atmosphärischer als es das Basisspiel schon war und Andor-Fans kommen daher an dieser Erweiterung sicherlich nicht vorbei, bringt sie doch neben vier neuen Legenden, vielen kleinen aber feinen Neuerungen und umfangreichem Spielmaterial reichlich frischen Wind in den "Andor-Alltag". Wer aber mit den Legenden von Andor bisher nichts anfangen konnte, dürfte auch durch die Reise in den Norden seine Meinung nicht ändern.
        Holger hat Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden klassifiziert. (ansehen)
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