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Michael R.

Michaels Errungenschaften:

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Michael hat 20 Anhänger gewonnen.Ragnarök
Michael hat das Ende der Welt verhindert.etwas engagiert
Michael hat eine Spielernetzwerk on Tour Veranstaltung mit organisiertDer Herr des Eisgartens
Michael siegte im Kampf gegen mächtige Kreaturen.Foren-Adept
Michael hat 5 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Rollenspiel-Fan
Michael spielt gern Rollenspiele.Ärgerspiele-Fan
Michael mag ÄrgerspieleOft Verlierer
Michael verliert irgendwie immeretwas kommunikativ
Michael hat 10 Kommentare verfasst.5 Jahre Spieleschmiede
Michael hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Trickerion
Michael verzaubert die Leute.
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Von Michael R. bewertete Spiele (7 Stück):



  • Ghooost Michael über Ghooost
    Ghooost ist lediglich ein Abklatsch des sogenannten "Shitheads"-Kartenspiels, was z.B. in Österreich gerne gespielt wird. Völlig unverständlich, warum im 2. Teil ("Nach Mitternacht" genannt) nicht nach Originalregeln gespielt wird sondern schlicht und einfach zwischen 12 und 4 Karten je nach Spielerzahl völlig blind gespielt werden sollen. Im Original werden nur drei Karten blind gespielt, auf denen nochmals drei Karten offen liegen, die zudem noch vor Spielbeginn mit Karten aus der Starthand getauscht werden dürfen. Dadurch bekommt das Spiel deutlich mehr Pep und nochmals einen Hausch von Strategie.
    Die Aufmachung an sich ist gut gelungen, aber das Spiel muss anhand der beiliegenden Regel bewertet werden und die ist in besagtem Punkt schlichtweg miserabel.

    Michaels Wertung:
  • Ghost Stories Michael über Ghost Stories
    Ähnlich der Kartenspielgruppe, schreibe ich hier ab und wann mal eine Kleinigkeit über Brettspiele, die ich ausgesprochen gerne mag, die aber seltsamerweise nicht im Besitz des Vereins sind.

    Ghost Stories:

    Ein kooperatives Spiel für 1-4 Spieler. Ghost Stories ist mit riesigem Abstand mein All-Time Favorit in der Kategorie Coop. Es ist sicherlich auch eines der schwersten und es ist für mich das beste Beispiel warum so manches Coop-Spiel das nahezu perfekte Ein-Personen-Spiel ist. Lezteres ist dann auch gleich mal mein einziger Kritikpunkt, mit dem ich ausnahmsweise beginne:

    Jedes Coop-Spiel birgt in sich die Gefahr, dass neue und unerfahrene Spieler von dem erfahrenen Spieler am Tisch, der dann auch noch das Spiel erklärt gleich komplett, "gespielt" werden. Nur wird man so sicherlich keine neuen "Geisterjäger" auf die Dauer finden können. Hier tritt dieses Problem besonders stark hervor, weil das Spiel selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad bockschwer ist und es recht viele Regeldetails zu erklären gibt.

    Ein asiatisches Dorf wird von einem bösen Unhold und seinen Schergen heimgesucht. Bis zu 4 Mönche sind aufgerufen ganz im Stile der "Glorreichen Sieben" das Dorf zu verteidigen und Wu-Feng zu besiegen. Dabei können die Mönche auf unterschiedliche besondere Fähigkeiten zurückgreifen und auch auf Hilfe durch die Dorfbewohner hoffen. Dabei wird aus den Dorfbewohnern das modulare Spielbrett aufgebaut, während jeder Mönch (Spieler) noch sein eigenes Tableau hat.

    Ist man an der Reihe, schaut man zunächst ob sich schon Schergen (=Karten) von Wu Feng im Spielbereich befinden und bösen Spuk betreiben, danach zieht man einen, manchmal je nach Karteneffekt auch mehrere, Schergen per Karte nach und prüft, ob bereits beim Aufdecken des neues Schergen auch gleich wieder böse Dinge geschehen. Erst dann kann man seine Spielfigur bewegen und sich dann entscheiden, ob man die jeweils spezielle Untestützung des Spielfeldquadrates (=Dorfbewohner) nutzt, oder den möglicherweise anliegenden bösen Schergen mithilfe von Farbwürfeln, seiner eigenen bes. Fähigkeit und eventuell noch mit Unterstützung anderer Spieler bekämpft.

    Sollte dies gelingen, bekommt man oft genug nicht einmal eine Belohnung, manchmal doch eine kleine Hilfe und mitunter verabreicht der böse Scherge einem selbst im Abgang noch einen Schlag ins Gesicht.

    Nach einer bestimmten Azahl an Karten taucht dann Wu-Feng selbst auf, den man dann vor Ablauf weiterer 10 Karten besiegen muß. Nun sagen wir es so, Wu-Feng taucht nur dann auf, wenn die Spieler überhaupt so lange überleben und das wird eine unerfahrene Spielgruppe nahezu definitiv in den ersten Spielen eher nicht.

    Das Spiel hat allerdings eine klar erkennbare Lernkurve, doch man muß erstmal eine Serie von Niederlagen einstecken. Dies kann den einen oder anderen frustrieren, mich und meine ehemalige Spielgruppe hat es allerdings unheimlich motiviert es immer wieder gleich nochmal zu versuchen.

    Als das Spiel vor rund 5 Jahren erschien, gab es manchen Foreneintrag, wo es sinngemäß hieß: Was? Ihr habt nicht betrogen und ganz ehrlich wirklich Wu-Feng besiegt?

    Nun er ist zu besiegen und hier beim RSCT ist die Elite versammelt und so hat Wu-Feng es hier schon von Anfang an nicht so leicht.

    Das Artwork, wahnsinnig bunt, absolut genial imhO.

    Die erste Erweiterung White Moon, absolut stimmig, macht allerdings das Spiel insgesamt etwas einfacher, weil man durch die zwischenzeitliche Rettung von Familienmitglieder des Dorfes sehr starke Belohnung bekommen kann. Die Erweiterung ist allerdings Out of Print.

    Die zweite Erweiterung Black Secret, konnte ich selbst bislang mangels Mitspieler nicht spielen: Vielelicht ist sie auch überflüssig. Sie fügt jedenfalls einen 5. Spieler ein, der dann die Rolle von Wu-Feng selbst übernimmt. Laut versch. Berichten soll sie sich aber ebenfalls gut in das bestehende Spiel einfügen, aber natürlich wird aus dem eh schon komplexen Spiel durch die Erweiterungen ein nochmals deutlich komplexeres. Das Grundspiel kann man nach der Regelerklärung durchaus innerhalb von 60-90 Minuten spielen, insbesondere wenn die Gruppe schon früh ein Leben nach dem anderen lässt. ;-)

    Auf dem Ipad ist ein geniale Umsetzung schon seit längerer Zeit erschienen, die nochmals verdeutlicht, warum das Spiel perfekt auch alleine gespielt werden kann. Doch wenn die Spielgruppe harmoniert, auf einem ähnlichen Level spielt, ist es ein spannendes und überaus kommunikatives Spiel. Thumbs up! total!

    Michaels Wertung:
  • Star Wars X-Wing - Grundspiel Michael über Star Wars X-Wing - Grundspiel
    X-Wing:

    Das Spiel orientiert sich stark am bekannten Wings of War/Wings of Glory und macht damit nichts falsch, denn George Lucas wurde seinerseits durch die Fliegerduelle des 1. und 2. Weltkrieges für seine grandiosen Weltraumszenen inspiriert.

    X-Wing macht dabei noch so manches besser und deutlich ausgetüfftelter als Wings of War. So kann man seinen Miniaturen bestimmte Personen mit speziellen Fähigkeiten zuweisen und ebenso zusätzlich die Schiffe mit offensiv und defensiv Systemen aufrüsten. All dies hat dann auch spürbar eine Auswirkung auf das Geschehen am Tisch.

    In der Plannungsphase weisen die Spieler ihren Einheiten geheim mittels einer kleinen Drehscheibe ein Flugmanöver zu. Entsprechend der jeweiligen Pilotenstärke werden dann die Schiffe nacheinander bewegt und zwar beginnt stets der unerfahrenste Pilot. Nach diesem Manöver haben die Schiffe eine weitere spezielle Aktionsmöglichkeit, die teilweise festlegt ob in der anschließenden Kampfphase (=Würfelphase) einzelne Würfel direkt manipuliert oder neu geworfen werden dürfen. In der Kampfphase nun aber greift (=würfelt) der erfahrenste Pilot zuerst. Hier gibt es also deutliche Unterschiede zum angesprochen Wings of War. Unter Umständen ist ein einzelner Tie Fighter dann nicht mehr in der Lage zurück zu schießen.

    Bei den Flugmanövern wird grundsätzlich zwischen Standard-, einfachen und schwierigen Manövern unterschieden. Nach Ausführung eines schwierigen (roten) Manövers kann dann z.B. nicht die zusätzliche Aktion ausgeführt werden und man verliert den ensprechenden "Stress-Marker" erst nach Ausführung eines einfachen (grünen) Manövers. Die Kampfphase wird durch das Würfeln von dem jeweiligen Schiffstyp inkl. möglicher Aufrüstung vorgegebenen Anzahl an Angriffs- und Verteidigungswürfeln ausgetragen. Beim Schaden wird ähnlich Wings of War zwischen normalem und kritischem Schaden (Ausfall best. Bordsysteme) unterschieden.

    Die Qualität der Miniaturen ist hervorragend, auch kommen sie "prepainted" daher. So mag vielleicht der Y-Wing ein wenig unterdurchschnittlich aussehen, aber insbesondere der Falke und das Bügeleisen von Boba Fett ist hinsichtlich der ansonsten anzutreffenden Qualität an "prepainted Miniatures" über jeden Zweifel erhaben.

    Kritisch anzumerken bleibt, dass man voraussichtlich nicht allzu lange mit der Grundbox allein Spaß haben wird, sondern sich eher früher eine 2. zulegen sollte. Das ist kostengünstiger als die darin enthaltenen drei Modelle (1 X-Wing und 2 Tie Fighter) einzel nachzukaufen und insbesondere erhält man so neben dem sonstigen weiteren Material auch eine vernünftige Anzahl an Spezialwürfel, da die 6 in der Grundbox enthaltenen doch arg knapp kalkuliert sind. Das weitere ist dann vorprogrammiert: Nach der sogenannten 1. Welle an Miniaturen kam recht schnell die zweite und die dritte ist in Deutschland für September angekündigt. Vernünftigerweise sollte man daher eher mit einer Investition von 80-100 Euronen denken, als an den recht moderaten Preis von 25-28 Euronen einer einzelnen Grundbox.

    und nun

    MÖGE DIE MACHT (und das Geld) MIT UNS SEIN!

    Michaels Wertung:
  • Riff Raff Michael über Riff Raff
    Riff-Raff

    ein Geschicklichkeitsspiel ganz im Stile von Bausack und Co vom Zoch Verlag. Aufgebaut wird ein Schiff in unruhiger See aus sehr wertigen Holzteilen. Dieses Schiff schwankt heftig und will von den Spielern mit insgesamt 8 verschiedenen Holzteilen beladen werden. Bis zu vier Spieler legen nun gleichzeitig eine Karte mit doppelter Funktion: Zum einen darf der Spieler mit der höchsten Zahl beginnen und die gelegte Zahl bestimmt zugleich die Stelle auf dem Schiffskörper, oder deutlich spannender in den Rahen, wo ein Stück Ladung abgelegt werden soll. Gelingt dies, ist der nächste dran, fallen aber durch den Ladevorgang andere Stücke herunter, kann noch versucht werden, diese aufzufangen bevor sie Tisch oder Boden erreichen. Die gefangenen Teile kommen dann aus dem Spiel, während die nicht aufgefangenen Teile nun von eben jenem Spieler zusätzlich zu den eigenen Holzteilen plaziert weden muss. Gewinner ist wer keine Ladungsteile mehr unterzbringen hat oder nach 10 Runden die wenigsten vor sich noch liegen hat. Ein tolles Geschicklichkeitssspiel, dass nach meiner Erfahrung sowohl Familien-, Wenig- und Vielspieler begeistert.

    Da es bislang eine kleine Regelunschärfe bei den herunterfallenden Teilen gab, hat der Verlag ganz aktuell eine FAQ veröffentlicht.

    Michaels Wertung:
  • Skull & Roses Red Michael über Skull & Roses Red
    Skull&Roses von Lui-Meme

    Dabei handelt es sich um ein französisches Karten- oder besser "Bierdeckel"-Spiel aus dem Jahr 2011. Im selben jahr erhilet es auch den "AS DÓR Jeu de l´ánnee", also sowas wie das französische Spiel des Jahres. Skull&Roses reduziert dabei das bekannte Würfelspiel "Bluff" auf das weentliche, nämlich das Bluffen. 3-6 Mitspieler erhalten vier Bierdeckel, von denen jeweils drei Rosen zeigen und einer eben einen Totenschädel. Reihum wird nun jeder Mitspieler(in) verdeckt einen Stapel eigener Bierdeckel auslegen, bis einer aus der Runde mit dem Bieten beginnt. Und zwar wird geboten, wieviel Bierdeckel umgedreht werden können, OHNE dass ein Totenkopf erscheint. Wenn alle bis auf einen Spieler(in) gepasst haben, muß dieser zunächst stets seinen eigenen Stapel aufdecken, bevor es dann aber erlaubt ist, beim weiteren Aufdecken von Mitspieler zu Mitspieler zu wechseln. Sollte es im Verlauf des Spieles gelingen zweimal eine solche Wette zu gewinnen, ist damit das ganze Spiel gewonnen. Hat man allerdings Pech oder sich in der Einschätzung der Mitspieler getäuscht und deckt manneinen Totenkopf auf, verliert man einen seiner "Hand-Bierdeckel". So ist es auch möglich aus dem Spiel eliminiert zu werden, wenn man nämlich sinen letzten Deckel abgegebn muß. Allzu schlimm ist das meist nicht, denn eine Runde Skull&Roses dauert nicht länger als 30 Minuten und lädt zu einer sofortigen Revancherunde ein.

    Durch den Kniff, dass man stets den eigenen Stapel zuerst aufdecken muss, dann aber frei entscheiden kann, gewinnt das Spiel durchaus einen gewissen strategischen Tiefgang. Denn genau hier setzen die Bluffmöglichkeiten an. Simpel aber gut unterhaltend und Lacher sind garantiert, wenn man sich verzockt hat und seinen eigenen Totenkopf vor sich liegend aufdecken muß.

    Skull&Roses, mittlerweile in einer roten und einer schwarzen Auflage erschienen, die auch zu einem 12er-Spiel kombiniert werden können, ein idealer Absacker einer gelungenen Spielrunde. Das Material ist zweckdienlich einfach in Biker-Optik gehalten. Hier bezahlt man für die simple aber perfekt funktionierende Idee.

    Michaels Wertung:
  • Dominion (Schmidt Spiele) Michael über Dominion (Schmidt Spiele)
    Seit dem Aufkommen der sogenannten Geldstrategie für mich völlig uninteressant geworden. Für mich ist Thunderstone das deutlich stärkere Spiel

    Michaels Wertung:
    • Stefan K. und Dagmar S. mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Etwas gar kurz, aber immerhin eine Meinungsäusserung... Die "Geldstrategie" ist klar eine (Regel?)-Schwäche dieses Spiels & schon immer da... weiterlesen
      09.03.2013-22:25:24
  • Mage Wars (en) Michael über Mage Wars (en)
    Welcher Spieler und welche Spielerin hat sich nicht schon mal geärgert, nicht die gerade jetzt so dringend benötigte Karte aus dem mit so viel Bedacht zusammengestellten oder zusammengekauften Kartendeck zu ziehen?

    Das ist Vergangenheit, bei Mage Wars hat man ein eigenes Zauberbuch in den Händen, aus dem man zwei, manchmal drei Zaubersprüche (also Karten) für die laufende Runde gezielt auswählt. Das Zauberbuch selbst stellt man nach recht einfachen Regeln aus einem bereits im Grundspiel großen Pool aus rund 400 Karten zusammen. Da gibt es eine Menge an interessanten Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken, bevor irgendwelche Erweiterungen, die es natürlich bereits gibt und die es weiterhin geben wird, notwendig werden. Diese Idee jederzeit frei aus dem Buch wählen zu können, ist so simpel wie genial. Das meines Erachtens nötige Zufallselement bleibt durch das Auswürfeln der konkreten Schadenssummen erhalten.

    Das Artwork der meisten Karten ist nach meiner Meinung sehr gelungen und trägt zur Wertigkeit des Spiels erheblich bei. Noch besteht in der englischen Sprache eine recht hoche Einstiegshürde, doch es dauert wohl nicht mehr lange bis zu einer eingedeutschten Fassung. Spätestens dann kommen fantasy-begeisterte Vielspieler an diesem Megahammer nicht vorbei, zumal wie immer der Preis der dt. Fassung deutlich unter dem des Originals liegen dürfte.

    Dieses Spiel muss zum Klassiker werden. Es ist wirklich soo gut!

    Michaels Wertung:

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