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Christoph W.

Christophs Errungenschaften:

Schmiedeshirts 2018
Christoph hat auch dieses Jahr den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Saloon Tycoon
Christoph gibt im Wilden Westen den Ton an.Der Perfekte Moment
Christoph hält den perfekten Moment auf Foto fest.ein wenig enthusiastisch
Christoph hat 3 mal "Mag ich" geklickt.Mittelständler
Christoph hat schon über 5000 Punkte erhalten.Stuttgart 2011
Christoph hat uns an unserem Messestand auf der Süddeutschen Spielemesse in Stuttgart besucht.Twist of Fate
Christoph hilft Oliver Twist eine sichere Zuflucht zu finden.Upstairs
Christoph ist entkommen.Wrong Chemistry - Expand your Lab!
Christoph hat im Labor ein neues Element entdecktSommerspieler
Christoph spielt im SommerKnobelspiele-Fan
Christoph knobelt gern.Bonsai
Christoph hat das schönste Wandgemälde geschaffen.
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Christophs öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2016

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Von Christoph W. bewertete Spiele (9 Stück):



  • Magic Rabbit - Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2022 Christoph über Magic Rabbit - Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2022
    Mit gerade mal 2,5 Minuten für eine Spielrunde ist Magic Rabbit ein schnelles Spiel für zwischendurch.

    Kernelement ist, dass die Magier nicht direkt miteinander kommunizieren dürfen. Man muss also auf andere Möglichkeiten der Kommunikation finden (z.B. die Tauben zu nutzen, um fertige Stapel zu blocken). Nach ein paar Runden mit den gleichen Spielern spielt sich ein Verhalten ein, das die anderen auch mehr oder weniger gut verstehen. Macht aber auf der anderen Seite den Einstieg von Neulingen zu einer Herausforderung.

    Hat sich ein eingespieltes Team weit genug entwickelt, dann bietet das Spiel noch drei Umschläge mit zusätzlichen Aufgaben und Einschränkungen, die an Anspruch zunehmen. Die Info hab ich aus der Spielanleitung, da man angehalten ist die Umschläge erst zu öffnen, wenn man auch soweit ist sie in Angriff zu nehmen.

    Ich denke, dass das Spiel perfekt als Eröffnung oder Rausschmeißer eines Spieleabends geeignet ist. Es ist schnell erklärt und schnell gespielt.

    Christophs Wertung:
  • Die Sanduhren Christoph über Die Sanduhren
    Es ist ein bisschen schwer ein Spiel zu bewerten, das eigentlich kein Spiel ist.

    Das Spiel preist sich selbst als "Erweiterung zu fast jedem Spiel" an und die Beschreibung trifft es auch ganz gut. Alleine sind die 6 Kärtchen mit Sanduhren drauf recht nutzlos. Sie ermöglichen es aber Spielrunden die unter "Grüblern" zu leiden haben, hier die Spieldauer etwas angemessener zu gestalten.

    Als Anregung enthält die "Spielanleitung" mehrere Varianten wie die Kärtchen eingesetzt werden können. Grundidee: Jeder Spieler bekommt ein Kärtchen. Dauert ihm ein Spielzug zu lange, dann kann er das Kärtchen auf die Rückseite drehen und die schnelle Zugbeendigung einfordern, der der Verursacher auch folge zu leisten hat. In manchen Varianten darf das Kärtchen auch wieder zurückgedreht werden, in anderen werden die Kärtchen weitergegeben. Eine Variante schlägt vor, dass ein Grübler seine Karte einsetzen darf, um ohne Zeitdruck Entscheidungen zu treffen. Das kann auch bei zeitkritischen Spielen genutzt werden, wenn z.B. Kinder mitspielen, die von der Geschwindigkeit überfordert sind.

    Wie man sieht eröffnet "Die Sanduhren" eine ganze Reihe von Möglichkeiten, denen auch keine Grenzen gesetzt werden. Ob man sich jetzt dieses Spiel kauft oder sich selbst etwas sucht, das genauso funktioniert, muss jeder selber entscheiden. Ich finde den Ansatz interessant und wäre selber nicht drauf gekommen.

    Christophs Wertung:
  • Leelawadee Christoph über Leelawadee
    Im Grundsatz ist der Ablauf eines Spielzugs recht einfach: Blume im Garten pflanzen und prüfen, ob man jetzt Schmetterlinge anlockt.

    Pro Runde baut jeder Spieler zwei Blumen an, die reihum ausgewählt werden. Dabei wird eine Mechanik verwendet, die der Startaufstellung bei Siedler von Catan entspricht: Vom Startspieler im Uhrzeigersinn jeder eine Blume. Dann vom letzten Spieler gegen die Uhr zurück. Der Startspieler hat also die volle Auswahl am Anfang und muss am Ende nehmen, was übrig bleibt.

    Einfarbige Schmetterlinge wechseln zu einem neuen Garten, wenn sich dort mehr (oder durch die neue Blume gleich viele) Blumen ihrer Farbe in einem zusammenhängenden Gebiet befinden. Zweifarbige machen es genauso, nur dass eben beide Farben im zusammenhängende Gebiet vertreten sein müssen. Menge und Verteilung ist egal.

    Zugegeben: Hin und wieder kann man schon mal eine Bedingung übersehen und ein Schmetterling wechselt obwohl er bleiben sollte oder umgekehrt. Wichtig ist einfach, dass man sich nur an der neu platzierten Blume orientiert und ihre Einflüsse orientiert.

    Alles in allem ist Leelawadee ein nettes eingängliches Spiel für Zwischendurch, auch für Jüngere. Aber der Drang mehrere Spiele hintereinander zu spielen ist relativ gering.

    Jetzt noch ein paar Worte zur Ausstattung:
    Ich war wie andere auch zuerst etwas überrascht, dass die ausgelieferten Blumen völlig anders aussahen als die des Prototyps im Projekt. Sie sind filigraner und leider ist die Farbwahl auch etwas unglücklich. Orange und Gelb sind schwer auseinander zu halten. Lediglich der orangefarbene Innenteil gibt einen Hinweis darauf (weil er bei orangefarbenen Blumen nicht wirklich sichtbar ist). Da hätte ich eher die blauen Blumen beibehalten.
    Wenn man allerdings nach Leelawadee sucht, dann findet man eine Blume aus Thailand, deren Blüten ziemlich genau den "neuen" Blumen gleichen.

    Die Schmetterlinge entsprechen denen des Prototyps, die Hummel fällt etwas schlichter aus (die schwarzen Streifen sind nicht so breit). Die Fühler sind sehr dünn. Hier wird sich zeigen wie stabil sie wirklich sind. Die schwarzen Kügelchen am Ende werden evtl. auch irgendwann abgehen (bei einem Schmetterling bereits geschehen).

    Respekt dafür, dass alle Figuren handgemacht sind. Das Material ist sowas wie FIMO. Also eine Knetmasse, die im Ofen ausgehärtet wird. Sie ist also nicht ganz so brüchig wie Keramik, gibt aber wieder mehr das Plastik-Feeling.

    Christophs Wertung:
  • Schweinerei Party-Edition Christoph über Schweinerei Party-Edition
    Im Gegensatz zum Vorgänger erhält in diesem Spiel jeder Spieler einen eigenen Satz Schweine, die in der Zeit, in der man nicht an der Reihe ist auf dem Tisch verbleiben und so als Hindernis dienen. Anstatt sein Punktekonto durch entsprechende Stellungen der Schweine zu erhöhen und rechtzeitig zu bunkern, wird jetzt durch einen Positionskarte vorgegeben welche Stellung zu erwürfeln ist. Je nach Schwierigkeit sind die Positionen mehr oder weniger Punkte wert.
    Ist man nicht am Zug verbleiben die eigenen Schweine auf dem Tisch und dienen so als Erschwernis für die Mitspieler. Sobald ein Spieler 100 Punkte erreicht ist das Spiel vorbei.

    Was anfangs noch interessant und spannend aussieht, entwickelt sich leider zu einer Enttäuschung. Angefangen bei der Tasche: Sie verfügt über eine Netztasche, in die offensichtlich Anleitung und Karten gehören. Für die 8 Schweine gibt es keine Halterungen oder Taschen. Die liegen also offen/frei in der Tasche. Wenn sich hier der Reißverschluss ausversehen öffnet, läuft man Gefahr, dass die Schweine stiften gehen.

    Abgesehen von der anderen Spielmechanik lässt die Anleitung auch zu viele Fragen ungeklärt, die aber geklärt werden sollten, damit es nicht unnötig zu Streitereien kommt:

    Was geschieht, wenn alle Spieler in der aktuellen Runde ausgeschieden (Faule Sau gewürfelt) sind mit der Aufgabe? Eine Möglichkeit sit sie wieder unter den Stapel zu legen. Man könnte sie aber auch wie bei der Stellung "Schnauze mit Stütze" einfach mit der nächsten Karten überdecken und der Gewinner erhält beide Karten.

    Hat ein Spieler, der noch als einziger im Spiel ist, unendlich Versuche die Aufgabe zu lösen? Das Spiel kann sich sehr hinziehen, wenn es sich um eine komplizierte Stellung handelt. Hier würde sich evtl. ein Limit anbieten wie bei "Schnauze mit Stütze" (nach 3 Versuchen startet eine neue Runde mit einer neuen Aufgabe, Gewinner bekommt beide Karten).

    Wenn es die Punktekarte für einen Bonuswurf nicht mehr gibt, darf man "sich eine andere Bonuspunktekarte nehmen". Darf man sich also, wenn man 5 Punkte erworfen hat udn keine mehr da sind auch eine 10, 15 oder 25 Punkte Karte nehmen? Eine Konkretisierung (z.B. "eine niederwertigere Punktekarte nehmen") wäre hilfreich.

    Außerdem ist die Anleitung in der Wortwahl zweideutig:
    Wenn ein Spieler eine "Faule Sau" würfelt (beide Schweine liegen auf unterschiedlichen Seiten zu erkennen am Punkt), dann scheidet er für diese Runde aus. Allerdings ist "Faule Sau" (ein Schwein auf der Seite, beide Schweine auf der gleichen Seite) auch eine gültige Stellung. Hier wäre auch eine Stellungsübersicht mit Bezeichnung wie im Originalspiel hilfreich. Vielleicht hätte man auch die Spielmechanik des Originals integrieren sollen.

    Wenn man solche Fragen im Vorfeld klärt und geeignete Hausregeln aufstellt, ist das Spiel ein Spaß.

    Ich habe eine Hausregel gesehen, die sich mit der Frage der Versuche bis eine Position gelöst ist befasst: Wenn nach drei Versuchsläufen (jeder Spieler hat drei Mal geworfen) die Position nicht gelöst wurde, dann tritt ein "Schweinsgallopp" ein. Jeder Spieler, der noch dabei ist würfelt drauf los und versucht die Position als erster zu lösen. Es gibt keine Züge und Reihenfolgen mehr.

    Christophs Wertung:
  • Dominion - Reiche Ernte Christoph über Dominion - Reiche Ernte
    Die Erweiterung enthält wieder viele interessante Karten. In meiner Spielrunde haben wir zum Kennenlernen zwei der empfohlenen 10er-Sätze mit Basis gespielt:
    Kopfgeld und Böses Omen.

    Kopfgeld war gefühlt kürzer und enthält unter anderem die Aktionskarte "Turnier", durch die man die Preiskarten ins Spiel bringen kann.

    Böses Omen macht es sehr schwer "in die Pötte" zu kommen, da durch die Miliz nur selten fünf Karten auf der Hand bleiben. Dafür kann man mit dem Harlekin viele Flüche unters Volk bringen und selbst Karten kassieren. Die Kombination "Wahrsagerin" und "Harlekin" erwies sich auch als schmerzhaft, wenn man es schafft mehr als eine Aktion zu bekommen. Die Wahrsagerin bringt eine Punktekarte oben auf den Nachziehstapel und der Harlekin bringt dann noch einen Fluch ein.

    Christophs Wertung:
  • Ein bisschen Mord muss sein Christoph über Ein bisschen Mord muss sein
    "Ein bisschen Mord muss sein" fordert von den Spielern Kreativität, Schlagfertigkeit und ein bisschen Rollenspiel.

    Ein mehr oder wengier skuriler Kriminalfall soll gelöst werden. Der Inspektor muss den Täter finden. Dazu darf er jeden Verdächtigen genau zweimal verhören und hat pro Verhör 30 Sekunden Zeit. Der Täter versucht möglichst nicht aufzufallen, die unschuldigen Verdächtigen hingegen wollen angeklagt werden. Beides gibt für den Spieler die meisten Punkte.

    Was auf den ersten Blick sieht diese Aufgabe übersichtlich aus. Der Kniff liegt im Detail. In ihre Aussage müssen die Verdächtigen bei jedem Durchgang drei Worte unterbringen. Die Unschuldigen haben die gleichen Worte, der Täter drei andere. Im zweiten Durchgang sind es dann ganz andere Worte. Der Täter versucht also rauszufinden welche Worte die Unschuldigen verwenden, um sie selber ebenfalls anzuwenden und so unterzutauchen. Die Unschuldigen versuchen das gleiche mit den Worten des Täters. 30 Sekunden sind dafür eine sehr knappe Zeit. An dieser Stelle wird auch der Gerichtsschreiber aktiv. Er kennt alle Worte, die zu verwenden und ermahnt gegebenenfalls den Verdächtigen. Wurde tatsächlich ein Pflichtwort vergessen, dann wird der Spieler bestraft und muss erneut 30 Sekunden Aussage überstehen in denen er das fehlende Wort unterbringen muss.

    In meinen Spielrunden war es bisher immer so, dass der Inspektor bis auf eine Startfrage nicht viel zu reden hatte, da jeder Verdächtige wie ein Wasserfall plappert. Einen besonderen Reiz bekommt das Spiel, wenn die Spieler versuchen ihren Rollen etwas mehr Leben einzuhauchen. So ist immer für Spielspaß gesorgt.

    Allerdings sollten die Spieler in der Lage sein sich die drei Begriffe zu merken. Gerade am Anfang werden die Pflichtworte allzu deutlich markiert, wenn ein kurzer Blick in die Agenda geworfen wird. Außerdem ist es hilfreich wenn man denken und reden gleichzeitig kann. Je mehr Spieler dabei sind, um so lustiger wird die Spielrunde.

    Alles in allem ist "Ein bisschen Mord muss sein" ein Spiel für Partyrunden, wenn sich die Spieler auf die Rollen einlassen.

    Christophs Wertung:
  • Piraten der Spanischen Meere (de) - Display (20 Stück) Christoph über Piraten der Spanischen Meere (de) - Display (20 Stück)
    Für einen Einsteiger in das Spiel ist es vermutlich etwas riskant gleich 20 von diesen Packs zu kaufen, wenn man keine Ahnung hat worum es geht. Jeder dieser 20 Packs enthält aber alles, was ein Spieler für ein Spiel braucht. Einem gemeinsamen Spiel mit einem Freund steht also so nichts im Wege.

    Das einzige negative, was dazu zu sagen ist, liegt in der Natur der Sache:
    * Jedes Pack ist einzeln in einen Blisterpack eingepackt, was für einen Endnutzer eine Menge Müll bedeutet, aber ein Display ist eigentlich nicht für Entnutzer gedacht.
    * Häufig Doppelte Schiffe. Lässt sich bei einem Display auch nicht verhindern. Schließlich sollen damit letzendlich 20 verschiedene Personen glücklich werden und nicht ein Hardcore-Spieler.

    Durchaus positiv ist, dass man ein bisschen die Chance hat seine Flotte für einen Seekampf gut zu bestücken, da man mit einem Schlag 40 neue Schiffe bekommt (wie gesagt, manche mehr als einmal).

    Als letztes muss noch erwähnt werden, dass es sich hier um die unlimitierte, erste Version handelt. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit seltene Schiffe zu finden recht gering. Außerdem wurden die Regeln inzwischen überarbeitet und erweitert.

    Christophs Wertung:
  • Deutschland - Finden Sie Minden! Christoph über Deutschland - Finden Sie Minden!
    Ein Spiel, das den geographischen Kenntnissen über Deutschland viel abverlangt. Nichtsdestotrotz ist es interessant und lehrreich.

    Starke (führende) Spieler werden dadurch ausgebremst, dass sie die Orte nehmen müssen, die übrig bleiben. Auch wenn das Spiel ab 10 ist fehlt es den jungen Spielern oft an der Einsicht nicht alle 4 Tippsteine zu setzen und damit bei einem Fehler stehen bleiben zu müssen. Wenn das öfter passiert, dann verlieren sie die Lust am Spiel ("Ich weiß je eh nicht wo das ist!"). Die stärkeren Spieler können da aber mit Tipps entgegenwirken.

    Das Spiel ist auch gut in Teams zu spielen, weil jeder Spieler seinen eigenen Ort suchen muss. Durch laute Diskussionen läuft man also nicht Gefahr den anderen zu helfen.

    Christophs Wertung:
  • Im Reich der Wüstensöhne Christoph über Im Reich der Wüstensöhne
    Die Art des Spiel erinnert an Carcassonne. Allerdings darf man die Landschaft nur an dem Plättchen erweitern, an dem die Karawane gerade steht. Auf der einen Seite zwingt das die Spieler zum Einsatz von Taktik ("Bleibe ich auf dem Feld oder versuche ich mein Glück woanders?"), auf der anderen Seite kann man sich so aber auch leicht aus dem Weg gehen. Das Spiel verliert schnell an Reiz, wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht und die Spielfläche (11x11 Spielplättchen) ist selbst bei 4 Spielern noch groß genug, um sich aus dem Weg zu gehen. Ein "Störenfried" hat dabei keine Nachteile, wenn er einfach nur an anderen Oasen mitbaut.

    Ein paar Regeln sind vom Sinn her etwas schwer zu verstehen: z.B. kann die Karavane beliebig weit über Wüstenstrecken ziehen, muss aber nach einer Oasenstrecke stehen bleiben. Eigentlich würde es andersherum mehr Sinn machen, da ich in der Oase nicht auf ausreichende Wasserversorgung achten muss (auch wenn das nicht Teil des Spiels ist).

    Das Spiel ist leicht zu verstehen und läd auch zum erneuten Spielen ein.

    Etwas problematisch sind die verwendeten Spielsteine. Jede Farbe hat vier Erforschersteine, die alle unterschiedlich hoch sind (Stärke). Aber stapelt man die vier Steine, dann sind alle Säulen gleich hoch. Bei meinem Spiel fehlten bei zwei Farben je ein Erforscher und im ersten Ersatzset waren die Türme unterschiedlich hoch.

    Christophs Wertung:

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