Die Nutzerklassifizierung von Zug um Zug - Weltreise
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Zug um Zug - Weltreise" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Silke R. schrieb am 12.06.2017:
Zug um Zug Weltreise kommt für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Neuerung daher: In Zug um Zug Europa gab es drei Bahnhöfe, um bereits eingebaute Städte doch noch erreichen zu können. Hier sind es die drei Häfen, die eine zentrale Bedeutung haben: einmal gebaut, können sie dem Spieler bis zu 40 Punkte in der Endwertung bringen. Einzige Voraussetzung: der Spieler benötigt mindestens drei Streckenkarten, die in dieser Stadt endet. Schon bei der Zug um Zug Indien-Erweiterung wurden Züge mit Fähren kombiniert - hier sind es Schiffe, die aber mit eigenständischen Karten und Schiffe, anstelle Waggons daher kommen. Die Joker bekommt man immer noch ausschließlich über die Waggonkarten, hier gelten sie jedoch auch für die Schiffskarten. Die Waggonkarten zeigen weiterhin nur einen Waggon, die Schiffskarten können aber sowohl einzelnen Schiffe, aber auch doppelte zeigen. Beim Start hat jeder Spieler zwei Waggon- und zwei Schiffskarten.
Zudem bekommt man gleich fünf Streckenkarten - zwei davon kann man ablegen. Beim nachziehen der Streckenkarten ist wieder alles beim alten: vier Karten ziehen, mindestens eine behalten.
Es gibt Waggon- und Schiffskarten, die einen Anker zeigen. Bei den Schiffskarten betrifft es nur einige der einzelnen Schiffskarten. Um einen Hafen zu bauen benötigt man zwei Waggon und zwei Schiffskarten derselben Farbe, aber mit Ankersymbol. Die Jokerkarten ersetzen jeweils eine Karte mit Ankersymbol. Gebaut kann der Hafen logischerweise nur an einer Stadt, die selbst ein Ankersymbol zeigt. Am Anfang sortiert man einige Waggon und Schiffe aus. Dies ist eine weitere Neuerung: man kann, wenn man es muß, 2 Schiffe in zwei Waggon oder umgekehrt tauschen in seinem Zug. Danach ist jedoch der nächste Spieler dran - und man "bezahlt" pro getauschten Verkehrsmittel jeweils zwei Punkte Abzug.
Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein Spieler maximal noch zwei Waggons oder zwei Schiffe hat. Dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Jeder Hafen, der bis Spielende noch nicht gebaut ist, kostet vier Minuspunkte. Sobald mindestens eine Stadt dort endet, erhält der Spieler 20 Punkte, bei zwei Karten sind es schon 30 Punkte. Maximal bekommt man 40 Punkte, bei mindestens drei Karten, die in der Stadt enden.
Die großen Seen, eine weitere Erweiterung, spielt sich genau so, nur daß jetzt der Norden der USA, Kanada und Alaska das Reisegebiet ist. Die Änderung betrifft nur die Häfen: eine Zielkarte bringt 10 Punkte, zwei 20 Punkte und drei oder mehr 30 Punkte.
Dem Autor ist es erneut gelungen, ein eigenständisches Spiel mit dem altbekannten System von Zug um Zug zu kreieren, die sich mit der Einführung der Häfen durchaus komplex spielen läßt, ohne jedoch den Spielspaß des Familienspieles zu vernachlässigen. Da es jedoch "nur" ein Familienspiel ist, fehlt dem Vielspieler ein wenig die Taktik. Dennoch: es macht großen Spaß und überfordert niemanden, auch wenn es schon deutlich taktischer ist, als man es von den anderen Zug um Zug Spielen gewohnt ist.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenZug um Zug Weltreise kommt für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren mit einer Neuerung daher: In Zug um Zug Europa gab es drei Bahnhöfe, um bereits eingebaute Städte doch noch erreichen zu können. Hier sind es die drei Häfen, die eine zentrale Bedeutung haben: einmal gebaut, können sie dem Spieler bis zu 40 Punkte in der Endwertung bringen. Einzige Voraussetzung: der Spieler benötigt mindestens drei Streckenkarten, die in dieser Stadt endet. Schon bei der Zug um Zug Indien-Erweiterung wurden Züge mit Fähren kombiniert - hier sind es Schiffe, die aber mit eigenständischen Karten und Schiffe, anstelle Waggons daher kommen. Die Joker bekommt man immer noch ausschließlich über die Waggonkarten, hier gelten sie jedoch auch für die Schiffskarten. Die Waggonkarten zeigen weiterhin nur einen Waggon, die Schiffskarten können aber sowohl einzelnen Schiffe, aber auch doppelte zeigen. Beim Start hat jeder Spieler zwei Waggon- und zwei Schiffskarten.
Zudem bekommt man gleich fünf Streckenkarten - zwei davon kann man ablegen. Beim nachziehen der Streckenkarten ist wieder alles beim alten: vier Karten ziehen, mindestens eine behalten.
Es gibt Waggon- und Schiffskarten, die einen Anker zeigen. Bei den Schiffskarten betrifft es nur einige der einzelnen Schiffskarten. Um einen Hafen zu bauen benötigt man zwei Waggon und zwei Schiffskarten derselben Farbe, aber mit Ankersymbol. Die Jokerkarten ersetzen jeweils eine Karte mit Ankersymbol. Gebaut kann der Hafen logischerweise nur an einer Stadt, die selbst ein Ankersymbol zeigt. Am Anfang sortiert man einige Waggon und Schiffe aus. Dies ist eine weitere Neuerung: man kann, wenn man es muß, 2 Schiffe in zwei Waggon oder umgekehrt tauschen in seinem Zug. Danach ist jedoch der nächste Spieler dran - und man "bezahlt" pro getauschten Verkehrsmittel jeweils zwei Punkte Abzug.
Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein Spieler maximal noch zwei Waggons oder zwei Schiffe hat. Dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Jeder Hafen, der bis Spielende noch nicht gebaut ist, kostet vier Minuspunkte. Sobald mindestens eine Stadt dort endet, erhält der Spieler 20 Punkte, bei zwei Karten sind es schon 30 Punkte. Maximal bekommt man 40 Punkte, bei mindestens drei Karten, die in der Stadt enden.
Die großen Seen, eine weitere Erweiterung, spielt sich genau so, nur daß jetzt der Norden der USA, Kanada und Alaska das Reisegebiet ist. Die Änderung betrifft nur die Häfen: eine Zielkarte bringt 10 Punkte, zwei 20 Punkte und drei oder mehr 30 Punkte.
Dem Autor ist es erneut gelungen, ein eigenständisches Spiel mit dem altbekannten System von Zug um Zug zu kreieren, die sich mit der Einführung der Häfen durchaus komplex spielen läßt, ohne jedoch den Spielspaß des Familienspieles zu vernachlässigen. Da es jedoch "nur" ein Familienspiel ist, fehlt dem Vielspieler ein wenig die Taktik. Dennoch: es macht großen Spaß und überfordert niemanden, auch wenn es schon deutlich taktischer ist, als man es von den anderen Zug um Zug Spielen gewohnt ist.
Eigenschaften, die Silke für Zug um Zug - Weltreise ausgewählt hat:
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eher Glück, etwas Taktik
3/8 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
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Gut mit 5-6 Spielern
3/8 Stimmen?Dieses Spiel macht mit 5 oder 6 Spielern Spaß.
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Optimieren
2/8 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Entwickeln
1/8 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
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Gebiete Kontrollieren
1/8 Stimmen?Es geht darum, einen möglichst großen Teil des Spielfelds zu kontrollieren.
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Legespiele
1/8 Stimmen?Spiele, bei denen Dinge einander Zugeordnet und angelegt werden. z.B. Domino, Rummikub oder Carcassonne
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jüngere Vergangenheit
1/8 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Gegenwart
1/8 Stimmen?Das Spiel ist thematisch in der heutigen Zeit angesiedelt.
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Technik
3/8 Stimmen?Das Spiel hat ein technisches Thema
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etwas Interaktion
5/8 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
1/8 Stimmen
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ca. 2-4 Stunden
1/8 Stimmen
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Kartenspiel
2/8 Stimmen
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