Die Nutzerklassifizierung von Trambahn
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Trambahn" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Timo A. schrieb am 16.04.2015:
Auf den Bremer Spieletagen 2015 sind wir in den Genuss gekommen, den sehr weit fortgeschrittenen Trambahn-Prototypen zu spielen. Deswegen hat diese Rezension eher den Status eines Gedächtnisprotokolls von einem Ersteindruck und ich möchte darauf hinweisen, dass sich eventuell einige Fehler bezüglich der Begriffe und/oder des Spielverlaufs eingeschlichen haben könnten. Aber was sich auf jeden Fall festhalten lässt: Trambahn hat uns sehr, sehr gut gefallen und ich möchte Euch das Spiel einfach etwas schmackhaft machen.
Trambahn ist ein einfaches Kartenspiel für 2 Personen mit multifunktionellen Karten. Es gibt Karten in vier Farben - jeweils mit den Werten von 1 bis 10 – und einige Joker dazwischen.
Funktion 1 (auch gleichzeitig die erste Pflichtaktion jeder Runde):
Die Handkarten sind Passagiere.
- Ein oder zwei Karten müssen zu Beginn eines Zuges farblich passend an einer von vier Bahnhöfen angelegt werden.
- Stehen vier Passagiere an einem Bahnhof, wird die Linie der entsprechenden Farbe bei beiden Spielern gewertet.
Funktion 2:
Die Handkarten sind Geld, um Lokomotiven zu kaufen.
- Lokomotiven werden benötigt, um neue Linien zu starten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto teurer werden die Loks. Und je teurer sie sind, desto höher ist deren Multiplikator bei einer Wertung.
- Ist der Kartenstapel durchgespielt, verleirt man die Hälfte seines Geldes. Die Karten, die man verliert, werden wieder mit eingemischt und es wird ein neuer Nachziehstapel gebildet.
Funktion 3:
Die Handkarten dienen als Haltestellen einer Linie.
- Haltestellen werden dabei immer aufsteigend an eine Lokomotive angelegt (Werte von 1 bis 10), Karten dürfen bei einer besetehenden Linie nicht mehr dazwischengeferkelt werden.
- Joker können immer eingesetzt werden, z.B. auch als 8.1 und 8.2 zwischen einer 8 und 9, aber sie können nie vor der 1 oder nach der 10 liegen.
- Karten mit niedrigen Werten bringen einen Siegpunkt, Karten mit hohen Werten bis zu drei Siegpunkte.
- Kommt es durch einen gefüllten Bahnhof zu einer Wertung, werten beide Spieler ihre Linien der entsprechenden Farbe. Beispiel: Vier Passagiere am grünen Bahnhof = Wertung der grünen Linie. Es liegen bei Spieler eins 6 Haltestellen aus, die z.B. 1+1+1+2+2+3= 12 Siegpunkte bringen. Die 12 Siegpunkte werden mit der Wertigkeit der Lokomotive (2 bis 4) multipliziert, so dass die Linie für die Wertung 24, 36 oder 48 Punkte bringt. Wenn noch weitere grüne Linien beim gleichen Spieler ausliegen, kann er sie alle werten, ebenso Spieler 2.
- Schafft man es, mindestens 8 Haltestellen in eine Linie zu legen, kommt es zu einer Sonderfahrt (= Sonderwertung, die Siegpunkte nur dem Spieler bringt, der dies geschafft hat). Jede weitere Karte darüber hinaus löst beim Anlegen wieder eine Sonderwertung aus.
Nach zehn normalen Wertungen (ca. 30 – 45 Minuten) ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Trambahn ist kurz, knackig und lebt vom Dilemma. Wieso sollte man zwei gelbe Karten an die Bahnhöfe anlegen und eine gelbe Wertung auslösen, wenn sie doch gerade so schön in die gelbe Linie passen? Nun, vielleicht weil man gerade einen derben Punktevorteil auf dieser Farbe hat. Aber diesen Vorteil könnte man doch ausbauen. Andererseits – sicher ist sicher. Legt man die grüne 7 an, obwohl da erst eine 4 liegt? Was, wenn man einen Zug später eine 5 oder 6 nachzieht? Qwixx lässt grüßen! Oder man hat einen Batzen Karten auf der Hand, die alle irgendwie passen, aber man möchte sooooo gerne eine neue Lok kaufen. Was tun?
Das Spiel bietet trotz der Einfachheit einige Möglichkeiten, den Sieg zu erringen. Konzentriert man sich auf ein oder zwei Farben oder stellt man sich breit auf? Lieber viele kurze oder wenige lange Linien? Und Sonderfahrten möchte man ja auch noch durchführen. Dabei ist Trambahn keineswegs trocken und grübellastig, sondern spielt sich flott von der Hand. Das Nachziehen der Karten beinhaltet zwar einen gewissen Glücksfaktor, aber der ist imho nicht allzu groß, weil Trambahn einem mehr als genug sinnvolle Möglichkeiten zum Karteneinsatz bietet. Dabei entwickelt das Spiel zum Ende hin sogar ein wenig den Charakter eines Wettrennens, wenn es darum geht, die letzten verbleibenden Wertungen für sich zu entscheiden. Ansonsten findet außer über die Wertungen keine Interaktion zwischen den Spielern statt. Für mich gehört Interaktion auch nicht unbedingt zu einem guten Spiel dazu, solange der Mechanismus interessant genug ist, dieses Fehlen auszugleichen. Und das ist er bei Trambahn.
Zum Material kann ich wenig sagen, da wir den Prototypen gespielt haben. Aber die Grafiken sahen schon sehr schön aus (Straßenbahnen im Stile der 20er Jahre) und ich denke, Lookout ist nicht dafür berüchtigt, schlechtes Material zu verwenden.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenAuf den Bremer Spieletagen 2015 sind wir in den Genuss gekommen, den sehr weit fortgeschrittenen Trambahn-Prototypen zu spielen. Deswegen hat diese Rezension eher den Status eines Gedächtnisprotokolls von einem Ersteindruck und ich möchte darauf hinweisen, dass sich eventuell einige Fehler bezüglich der Begriffe und/oder des Spielverlaufs eingeschlichen haben könnten. Aber was sich auf jeden Fall festhalten lässt: Trambahn hat uns sehr, sehr gut gefallen und ich möchte Euch das Spiel einfach etwas schmackhaft machen.
Trambahn ist ein einfaches Kartenspiel für 2 Personen mit multifunktionellen Karten. Es gibt Karten in vier Farben - jeweils mit den Werten von 1 bis 10 – und einige Joker dazwischen.
Funktion 1 (auch gleichzeitig die erste Pflichtaktion jeder Runde):
Die Handkarten sind Passagiere.
- Ein oder zwei Karten müssen zu Beginn eines Zuges farblich passend an einer von vier Bahnhöfen angelegt werden.
- Stehen vier Passagiere an einem Bahnhof, wird die Linie der entsprechenden Farbe bei beiden Spielern gewertet.
Funktion 2:
Die Handkarten sind Geld, um Lokomotiven zu kaufen.
- Lokomotiven werden benötigt, um neue Linien zu starten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto teurer werden die Loks. Und je teurer sie sind, desto höher ist deren Multiplikator bei einer Wertung.
- Ist der Kartenstapel durchgespielt, verleirt man die Hälfte seines Geldes. Die Karten, die man verliert, werden wieder mit eingemischt und es wird ein neuer Nachziehstapel gebildet.
Funktion 3:
Die Handkarten dienen als Haltestellen einer Linie.
- Haltestellen werden dabei immer aufsteigend an eine Lokomotive angelegt (Werte von 1 bis 10), Karten dürfen bei einer besetehenden Linie nicht mehr dazwischengeferkelt werden.
- Joker können immer eingesetzt werden, z.B. auch als 8.1 und 8.2 zwischen einer 8 und 9, aber sie können nie vor der 1 oder nach der 10 liegen.
- Karten mit niedrigen Werten bringen einen Siegpunkt, Karten mit hohen Werten bis zu drei Siegpunkte.
- Kommt es durch einen gefüllten Bahnhof zu einer Wertung, werten beide Spieler ihre Linien der entsprechenden Farbe. Beispiel: Vier Passagiere am grünen Bahnhof = Wertung der grünen Linie. Es liegen bei Spieler eins 6 Haltestellen aus, die z.B. 1+1+1+2+2+3= 12 Siegpunkte bringen. Die 12 Siegpunkte werden mit der Wertigkeit der Lokomotive (2 bis 4) multipliziert, so dass die Linie für die Wertung 24, 36 oder 48 Punkte bringt. Wenn noch weitere grüne Linien beim gleichen Spieler ausliegen, kann er sie alle werten, ebenso Spieler 2.
- Schafft man es, mindestens 8 Haltestellen in eine Linie zu legen, kommt es zu einer Sonderfahrt (= Sonderwertung, die Siegpunkte nur dem Spieler bringt, der dies geschafft hat). Jede weitere Karte darüber hinaus löst beim Anlegen wieder eine Sonderwertung aus.
Nach zehn normalen Wertungen (ca. 30 – 45 Minuten) ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Trambahn ist kurz, knackig und lebt vom Dilemma. Wieso sollte man zwei gelbe Karten an die Bahnhöfe anlegen und eine gelbe Wertung auslösen, wenn sie doch gerade so schön in die gelbe Linie passen? Nun, vielleicht weil man gerade einen derben Punktevorteil auf dieser Farbe hat. Aber diesen Vorteil könnte man doch ausbauen. Andererseits – sicher ist sicher. Legt man die grüne 7 an, obwohl da erst eine 4 liegt? Was, wenn man einen Zug später eine 5 oder 6 nachzieht? Qwixx lässt grüßen! Oder man hat einen Batzen Karten auf der Hand, die alle irgendwie passen, aber man möchte sooooo gerne eine neue Lok kaufen. Was tun?
Das Spiel bietet trotz der Einfachheit einige Möglichkeiten, den Sieg zu erringen. Konzentriert man sich auf ein oder zwei Farben oder stellt man sich breit auf? Lieber viele kurze oder wenige lange Linien? Und Sonderfahrten möchte man ja auch noch durchführen. Dabei ist Trambahn keineswegs trocken und grübellastig, sondern spielt sich flott von der Hand. Das Nachziehen der Karten beinhaltet zwar einen gewissen Glücksfaktor, aber der ist imho nicht allzu groß, weil Trambahn einem mehr als genug sinnvolle Möglichkeiten zum Karteneinsatz bietet. Dabei entwickelt das Spiel zum Ende hin sogar ein wenig den Charakter eines Wettrennens, wenn es darum geht, die letzten verbleibenden Wertungen für sich zu entscheiden. Ansonsten findet außer über die Wertungen keine Interaktion zwischen den Spielern statt. Für mich gehört Interaktion auch nicht unbedingt zu einem guten Spiel dazu, solange der Mechanismus interessant genug ist, dieses Fehlen auszugleichen. Und das ist er bei Trambahn.
Zum Material kann ich wenig sagen, da wir den Prototypen gespielt haben. Aber die Grafiken sahen schon sehr schön aus (Straßenbahnen im Stile der 20er Jahre) und ich denke, Lookout ist nicht dafür berüchtigt, schlechtes Material zu verwenden.
Eigenschaften, die Timo für Trambahn ausgewählt hat:
-
eher Glück, etwas Taktik
2/5 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
Entwickeln
1/5 Stimmen?Vom Steinzeitvolk zur Supermacht, vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Grundstein zum fertigen Tempel. In diesem Spiel gilt es, etwas voranzubringen.
-
Rechnen
1/5 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
-
Merken / Konzentrieren
1/5 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
-
Geschicklichkeit
1/5 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
-
Zuordnen
2/5 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
-
Wettrennen
1/5 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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jüngere Vergangenheit
4/5 Stimmen?Von der Kolonialzeit über die Industrialisierung bis ins 20. Jahrhundert. Das Thema ist Geschichte.
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Wirtschaft
1/5 Stimmen?Im Spiel geht es um Wirtschaft oder Geschäft.
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Technik
2/5 Stimmen?Das Spiel hat ein technisches Thema
-
Kinder 7-11 J.
2/5 Stimmen
-
etwas Interaktion
2/5 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
-
wenige Minuten
1/5 Stimmen
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