Die Nutzerklassifizierung von Happy Numbers


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Happy Numbers" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Pascal V. schrieb am 19.05.2015:
Merkspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren von Oco Odo und Alexander Mario Maier.

Die Spieler müssen sich Zahlen merken und die damit verbundenen Bilder. Hierzu werden Fragen und Aufgaben gestellt und nur, wer alles gut im Gedächtnis behalten konnte, wird punkten.


Spielvorbereitung:
Die Sanduhr und Spielsteine kommen in die Tischmitte, die Aufgaben- und Masterkarten werden getrennt gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Nun werden noch 20 der 100 Bildkarten zufällig gezogen und zu einem Stapel gebildet. Von diesem zieht jeder Spieler 1-2 Karten (je nach Spielerzahl) und legt sie mit der Zahlenseite nach oben vor sich ab. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt.


Spielziel:
Als Erster eine Masterkarte lösen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 2 Phasen. In der ersten Phase erzählen und merken sich die Spieler die gemeinsam kreierte Geschichte und in der zweiten Phase werden die Aufgaben gestellt und hoffentlich auch gelöst^^.

1) Die Geschichte
Der Startspieler überlegt sich einen Ort, an dem die folgende Erzählung stattfindet, dies kann überall sein, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nur die Figuren auf der Bildseite der Zahlenkarte müssen vorkommen und deutlich erwähnt werden, wenn die Zahlenkarte beim Erzählen in die Mitte gelegt wird.
Die Reihenfolge der abzulegenden Karten (1 bei 5-6 Spielern, 2 bei 3-4 Spielern) spielt dabei keine Rolle - sie werden mit der Bildseite nach oben nebeneinander gelegt und von den Mitspielern genauso fortgeführt.
Die Geschichte muss kein Ende haben, da die Mitspieler ja weitererzählen müssen und somit wird jedesmal eine neue, spannende Handlung generiert.

Zur Hilfe können die Spieler die auf den Bildkarten unten angebenen Textteile nutzen, wichtig ist, dass der Name des Bildes vorkommt, damit man diesen mit der Zahl verknüpfen kann.

Bsp.: "Der Frosch trifft am Strand einen Krebs." ...würde schon völlig reichen, um zu beginnen [Bildkarten: "Frosch", "Krebs"].

Bsp.: "Die Sonne stand hoch zur Mittagszeit. Es war heiss. Die Luft flirrte vor den Augen und die beinah unerträgliche Trockenheit liess die Wunden rasch Schorf bilden, während er durch die Weite torkelte, auf die eine Wolke am Himmel zu, die sich höhnisch vor ihm davon zu machen schien.
Wie kam es bloss dazu? Nun, es war ihm eigentlich klar, so unglaublich es auch sein mochte. Es gab sie überall, das Leben in dieser neuen Dekade war ohne sie nicht mehr vorstellbar, aber hier...?
Die schier unendliche Weite der Wüste liess ihn verzweifeln und doch hielt er sich an dem einen, wirren Gedanken fest. Der Teufel selbst hätte es nicht besser planen können." ...eine dezent ausgeweitete Geschichte wäre aber auch denkbar^^ [Bildkarten: "Wolke", "Teufel"].

Nachdem die Karten abgelegt und die Geschichte begonnen wurde, führt der jeweils linke Nachbar dies nun weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren und alle Zahlenkarten ausliegen. Dabei muss jeder die zuvor erzählte Geschichte immer sinngemäß (die Story sollte dem bisherigen Inhalt ähneln und die Bildnamen müssen dabei wiederholt werden) wiederholen, bevor der eigene Part hinzugefügt wird.

Schliesslich liegen 5-8 Bildkarten in einer Reihe aus (Bsp.: 27, 08, 76, 89, 40, 18) und jedem dürfte die Geschichte noch im Kopf hallen^^. Nun kommen die Aufgaben!

2) Die Mini-Spiele
Zunächst werden alle Bildkarten auf ihre Zahlenseite gedreht, bis auf die letzte Karte, die immer zur Hilfestellung auf der Bildseite liegen bleibt - auch wenn die Geschichte einmal erweitert wird, bleibt die letzte Karte auf der Bildseite.

Der Startspieler beginnt auch in dieser Phase und zieht die oberste Aufgabenkarte.
Er liest die Aufgabe vor und ist Schiedsrichter für die Spieler, nimmt aber selbst nicht an der Lösung teil, daher können immer nur die Mitspieler die begehrten Spielsteine zum Punkten einsammeln.

Die Aufgaben sind i.d.R. selbsterklärend und immer gleich aufgebaut. Ganz unten ist angegeben, wieviele Steine der Gewinner erhält und manche Aufgaben haben ein Zeitlimit, wofür dann die 60sek.-Sanduhr eingesetzt wird.

Bsp.: "Zählt die Namen aller Figuren rückwärts auf! - Gebt reihum die Namen der Figuren wieder. Und zwar von der letzten bis zur ersten Bildkarte. Ich bestimme einen beliebigen Mitspieler, der mit der letzten Bildkarte beginnt. Danach geht es reihum gegen den Uhrzeigersinn." (Ihr habt 60 Sekunden Zeit.)
Wer einen Fehler macht, scheidet aus. Die anderen fangen (beginnend mit dem Spieler rechts vom Ausgeschiedenen) von vorne an. Die Zeit startet neu. (Jeder der es schafft, bekommt 1 Stein.)

Ist das Mini-Spiel beendet, wird die Aufgabenkarte abgelegt und der/die Gewinner nehmen sich aus dem Vorrat entsprechend viele Steine. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird nun Schiedsrichter und stellt die nächste Aufgabe.

Der aktive Schiedsrichter kann, vor einer Aufgabe, aber auch die Bildreihe und damit die Geschichte erweitern, wenn er möchte. Dadurch wird die folgende Aufgabe noch herausfordernder für die Mitspieler.
Doch um dies durchführen zu dürfen, muss er selbst erst eine Aufgabe bewältigen. Er muss die Geschichte, wie sie bisher erzählt wurde, innert 60 Sekunden korrekt wiedergeben. Dann darf er die oberste Karte vom verbliebenen Bildkartenstapel ziehen und diese der Reihe am Ende (offen) hinzufügen.
Konnte er die bisherige Geschichte nicht (sinngemäß) wiedergeben, darf er die Geschichte nicht erweitern und geht gleich zur Aufgabenstellung für die Mitspieler über.

Sobald jeder einmal Schiedsrichter war und ein Spieler mindestens 4 Steine sammeln konnte, darf sich dieser (in Spielerreihenfolge, wenn es mehrere betrifft) an einer Master-Aufgabe versuchen.
In diesem Fall bestimmen die Mitspieler den Schiedsrichter, der dann die oberste Master-Karte vom Stapel zieht und die Aufgabe vorliest.

Konnte die Master-Aufgabe (jeweils) gelöst werden, dann haben die entsprechenden Spieler gewonnen. Wenn nicht, muss der betreffende Spieler 2 Steine zurück in den Vorrat geben.
Konnte es niemand lösen, geht das Spiel normal weiter, ansonsten endet es.


Spielende:
Sobald ein (oder mehrere) Spieler die Master-Aufgabe gelöst hat (haben), endet das Spiel mit diesem (diesen) als Gewinner.


Varianten:
Fortgeschrittene; in dieser Variante kommen noch die (selbsterklärenden) "Duellkarten" hinzu. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zufällig eine und darf sie im Spiel einmal NACH einer Aufgabe oder VOR einer Master-Aufgabe einsetzen. Es kann nur zum Duell gefordert werden, der mindestens 1 Stein besitzt. Das Spiel endet hier, wenn ein Spieler 2 Master-Karten lösen konnte.

Experten; hierbei werden statt der 20 gleich 30 Bildkarten am Anfang als Stapel bereitgelegt und die Spieler erhalten jeder 2-3 Karten (je nach Spielerzahl). Es wird hier empfohlen, das Erweitern der Geschichte konsequent einzusetzen und die neue Karte darf nun an jeder beliebigen Stelle der Bildkartenreihe eingesetzt werden - dann muss die Geschichte aber auch an genau dieser Stelle abgeändert und vom aktiven Spieler entsprechend erzählt werden! Gelingt ihm das nicht, muss er 1 Stein zurück in den Vorrat legen.


Fazit:
"HN" ist ein äusserst gelungenes Spiel und machte in vielen, verschiedenen Runden einen enormen Spaß!

Der Trick ist ja unlängst bekannt, man kann sich enorme Zahlenkette merken, indem man sie mit Bildern verknüpft bzw. eine Geschichte damit in Zusammenhang bringt.
Dieses Prinzip wurde hier zum Spiel gemacht und das sehr abwechslungsreich.

So werden aus abstrakten Zahlen Bilder, die sich das Gehirn besser merken kann und die Autoren haben dafür lange recherchiert und den Zahlen auf den imaginären Zahn gefühlt. Dabei haben sie Tiere, Menschen und Objekte in den Ziffern gefunden, wie sie so schon wohl immer in ihnen existiert haben, sie nur niemand bisher so sehen konnte^^.

Das Spiematerial ist also nicht nur fein anzuschauen, sondern weiss auch durch Qualität zu überzeugen, denn alle Karten weisen eine gute Stärke auf und die daher viele Spielrunden anstandslos überstehen werden.

Die Kreativität der Spieler wird durch die typischen Merkmale und/oder Tätigkeiten, die unter jedem Bild verfasst sind, gut unterstützt und so wird auch manches Brett vorm Kopf weggebrochen, so dass eine erzählerische Erleuchtung einkehren möge^^.

Das Spiel eignet sich so auch insgesamt für ein breites Publikum und niemand muss befürchten, nicht zurecht zu kommen oder sich gar vor dem Spiel in Sicherheit bringen zu müssen - es soll ja Spieler geben, die haben es nicht so mit interaktiven und kreativen Spielen^^.
Jeder steuert zu der Geschichte soviel bei, wie er/sie kann oder möchte, es spielt keine Rolle, ob jmd. besonders viel oder wenig erzählt, hauptsache, die "Figuren" werden genannt und so (im Hirn) verknüpft, so dass man sie sich gut merken kann.

Das alles funktioniert nach einiger Übung tatsächlich sehr gut und vor allem jüngere Mitspieler glänzen hier schnell mit hervorragender Erinnerung.

Das Spiel darf also gerne als Merk, Lern-, Trainings-, Förder- und/oder Partyspiel betitelt werden, denn es geht für vieles durch :)!

Rundum bleibt nur zu wiederholen, ein tolles Spiel, mit viel Abwechslung und hohem Unterhaltungswert, bei dem viel kommuniziert und ganz nebenbei das Gedächtnis trainiert wird.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: moses
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: http://www.moses-verlag.de/de/
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11690
- Online-Variante: -
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Pascal V.

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