Die Nutzerklassifizierung von Mage Wars (en)


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Mage Wars (en)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Andreas S. schrieb am 23.10.2012:
Verpackungsinalt:

Arena - Spielplan
2 Spellbooks - Zauberbücher
322 Spell Cards
4 Magier Karten
4 Magier - Fähigkeitkarten
2 Magier Status Boards
20 Aktionsmarker (jeweils 10 in rot und blau)
2 Schnellzauber Marker
9 Angriffswürfel
1 Effekt Würfel (W12)
1 Initiative Marker
3 Ability Marker
7 Guard (Wächter) Marker
6 Ready Marker
20 Condition Markers
24 Damage Counters
8 Mana Counters

Spielvorbereitung:

Der Arena Spielplan wird mittig ausgelegt, jeder Spieler wählt einen der im Spiel
enthaltenen 4 Magierkarten samt Fähigkeitskarte sowie eines der 2 mitgelieferten Status Boards. Auf dem eigenen Status Board werden die Startwerte (Lebenspunkte, Manapunkte, sowie Manageneration (Channeling) eingestellt. Dies erfolgt mit mitgelieferten Holzmarkern.
Vor dem ersten Spiel müssen die Spieler nun aus den mitgelieferten 322 Zauberkarten ihr Zauberbuch zusammenstellen. Dies erfolgt auf folgende Weise:
Jeder verwendete Zauberspruch ist zumindest einer von 10 Zauberschulen (Zauberelementen, wie Natur, Heilig, Erde, Wasser, Feuer..) zugeordnet und weist in der Karte selbst einen gewissen Zauberrang auf. Jeder Magier ist in zumindest einer dieser Elementklassen bereits ausgebildet. Zauberkarten mit diesen Elementen können daher dem eigenen Zauberbuch unter Ausgabe der einfachen Menge an Punkten der Zauberstufe dieser Karten hinzugefügt werden.
Für Zauberkarten, deren Elemente der Magier nicht beherrscht, müssen hingegen die doppelten Punkte des entsprechenden Zauberstufenwertes der Zauberkarte hinzugerechnet werden. Manche Magier weisen auch Schwächen in bestimmten Elementen der Zauberschulen auf. Dies ist auf den Magierkarten vermerkt. Möchte ein Magier Zaubersprüche dieser Elemente erlernen, muss er hierfür die 3-fache Menge des Zauberspruchranges dafür ausgeben. Weitere Einschränkungen bei der Auswahl der Zauber bestehen, da einige Zaubersprüche nur von Magiern (zb. nur Feuermagier, Beastmaster etc) verwendet werden können. Auch die Anzahl der verwendeten Zaubersprüche ist wie folgt limitiert:
Lvl 1 Spells: max. 6 Kopien der jeweiligen Karte
lvl 1+: max. 4 Kopien der jeweiligen Karte
Epic Spells: max. 1 Kopie der jeweiligen Karte
Insgesamt stehen den 4 mitgelieferten Magiern für die Erstellung Ihres Zauberbuches
120 Punkte (Wert ist auf der Magierübersichtskarte vermerkt) zur Verfügung.
Vorgefertige Zauberbücher für einen schnellen Spieleinstieg sind in der Anleitung abgedruckt.

Spielziel:

Ziel des Spiels ist es, durch Anwendung seiner Zaubersprüche, Angriffszauber, Verstärkungszauber, Beschwörungen, Ausrüstungszauber etc. den gegnerischen Magier zu besiegen.

Spielverlauf:
Zu Beginn der ersten Kampfrunde, werden die Magierkarten auf dem Arenaeingangsfeldern platziert und darauf jeweils 1 Action Marker sowie 1 Quickcast Marker platziert. Nun wird ein Initiative - Wurf mit dem W12 durchgeführt, um festzustellen, welcher Magier das Spiel beginnen darf.
Dieser Initiative Wurf erfolgt nur am Beginn der ersten Runde. Danach wechselt der Initiative Marker am Beginn einer neuen Kampfrunde jeweils zum Gegner.

Die Spielrunden selbst sind in weiterer Folge in 2 Phasen aufgeteilt.

1. Phase: Ready Stage - "Auffrischungsphase"

In dieser Phase wechselt der Initiative Marker und werden von beiden Spielern die folgenden Schritte gleichzeitig durchgeführt:
Action Marker, Quickcast Marker werden aufgefrischt (auf die aktive, bereite Seite gedreht), die Managenerations Punkte werden dem Manavorrat hinzuaddiert, Unterhaltungskosten für Zauber müssen bezahlt werden, Effektmarker welche auf Creaturen bzw. Einheiten etc. ausliegen werden abgehandelt.
Danach wird die Planungsphase durchgeführt, welche den Magiern erlaubt 2 Zauberkarten des eigenen Zauberbuches vorzubereiten. Diese Karten werden verdeckt vor sich abgelegt, und können auch nur diese ausgewählrten Karten in dieser Kampfrunde eingesetzt werden. Die Auswahl der Karten sollte daher gut überlegt sein.
Im nächsten Schritt werden die ausgewählten Zauber zugeordnet.
Zu Beginn können diese nur dem jeweiligen Magier zugeordnet werden. Im weiteren Spielverlauf ist es aber auch möglich, Familiars bzw. Spawnpoints zu beschwören, welche ebenfalls Magie wirken können bzw. Creatueren beschwören können.
Falls in der vorherigen Phase ein Zauber (Creaturenzauber) einem Spawnpoint zugeordnet wurde, kann dieser im nächsten Schritt beschworen (gezaubert) werden.
Damit endet die Ready Stage und es wird mit der

2. Action Phase fortgesetzt.

Die Action Phase ist die Hauptphase des Spiels. Hier werden Einheiten, Magier (zählt als Stufe 6 Creatur), Ausrüstungszauber, Fallenkarten etc. beschworen und Bewegungen sowie Angriffe durchgeführt.
Beginnend mit dem Spieler mit dem Initiativemarker wird nun abwechselnd eine Creatur ausgewählt und aktiviert. Für eine Aktivierung muss der entsprechende Aktionsmarker der Creatuer auf die Rückseite (inaktiv) gedreht werden.
Nun kann mit dieser Kreatur entweder eine Bewegungsaktion (normalerweise 1 Feld) und 1 schnelle Kampfaktion, 1 Bewegungsaktion (1 Feld) plus ein weiteres Feld als schnelle Akion, oder eine Vollaktion oder Schnellaktion durchgeführt werden.
Vollaktionszauber sind auf den jeweiligen Zauberkarten mit dem Sanduhrsymbol versehen, während Schnellaktionen das Blitzsymbol aufweisen.
Weiters ist es möglich eine weitere Quickspell Action des Magiers (Blitzsymbol) durchzuführen. In jeder Phase gibt es Zeitfenster, wann dieser Zauber gewirkt werden kann. Generell ist dies nach Aktivierung einer Creatur, noch bevor mit ihr eine Aktion durchgeführt wird, sowie nach Beendigung einer Aktionsphase einer Kreatur möglich.
Will oder kann man mit dieser Kreatur keine weitere Aktion durchführen und ist auch der Quickcast bereits verbraucht, oder man möchte diesen später in der jeweiligen Runde einsetzen, kommt der Gegner zum Zug, welcher auf die selbe Weise ebenfalls einer seiner Kreaturen aktivieren muss, und die angeführten Schritte durchführt.
Hierbei ist anzumerken, dass generell Zugzwang besteht. Passen kann ein Spieler hierbei nur, wenn der Gegner mehr aktive Kreaturen am Spielplan hat als man selbst.
Bei Gleichstand ist daher ein Passen nicht mehr möglich und muss auf jedenfall eine aktive Kreatur aktiviert werden.

Direkte Zauber (zb. Angriffszauber) oder zerstörte Kreaturen bzw. Verstärkungen werden nach dem Ausspielen im eigenen Ablagestabpel abgelegt. Es ist jedoch auch möglich mit Ausrüstungszaubern diverse Zaubersprüche an Ausrüstungen zu binden (Keyword: Spellbind) Dadurch kann der Pool der in der Planungsphase ausgewählten Zauber erhöht werden, und müssen auf diese Weise gewirkte Zauber nicht in den Ablagestapel gelegt werden. Ausgwählte Zauberkarten, welche man in der jeweiligen Spielrunde nicht wirken konnte, bekommt man in sein Zauberbuch zurück.

Nachdem alle Spieler wie angeführt abwechselnd Ihre Aktionen durchgeführt haben, beginnt ein neuer Spielzug nach demselben Schema. Wurden in der vorherigen Runde Creaturen beschworen, wurden diese mit einem Aktionsmarker versehen (passive Seite des Aktionsmarkers, wegen Einsatzverzögerung).

Der ganze Vorgang wird solange fortgeführt bis ein Magier besiegt wurde.
Natürlich müssen bei Kamp - bzw. Zauberschritten festgelegte Ausführungsreihenfolgen eingehalten werden, da es natürlich möglich ist Zauber zu unterbrechen, bzw. Rüstungen einzusetzen und dadurch Angriffen auszuweichen. Dies ist aber in der Beschreibung gut erklärt und stellt soweit kein Problem dar.

Das Ganze klingt also relativ simpel, was es teilweise auch ist.
Der Teufel steckt allerdings im Detai! Da das Spiel wesentliche Elemente von Sammelkartenspielen (LCG bzw. TCG) enthält, weisen sowohl Kreaturen als auch Zauber eine Unzahl von "Keywords" Schlüsselwörtern auf. Diese sind naturgemäß nicht mit ähnlich bzw. gleichklingenden Schlüsselwörtern anderer Sammelkartenspiele ident.
Die Kenntnis dieser Schlüsselwörter ist aber für den weiteren Spielverlauf und Spielerfolg entscheidend. In der Spielbeschreibung wird extra darauf hingewiesen, dass manche Schlüsselwörter auf bestimmten Kreaturen nicht extra angeführt werden.
Lebende Kreaturen können daher immer durch entsprechende Zauber geheilt bzw. eingeschläfert werden, auch wenn dies nicht extra auf den Kreaturen angeführt wird, während nicht lebende Kreaturen immer mit dem Trait begrenztes Leben (können nicht geheilt werden) und Gift immun versehen sind.
Zu bemerken ist, dass die Liste der Schlüsselwörter insgesamt 5 Seiten in der englischen Beschreibung aufweist. Für den Anfang ist es daher gut möglich, dass man mit der großen Anzahl der Schlüsselwörter etwas überfordert ist.

Trotz der angeführten Anfangschwierigkeiten sind jedoch auch tolle Elemente vorhanden. Verstärkungszauber oder Flüche werden zum Beispiel in 2 Schritten gezaubert.Im ersten Schritt wird der Verstärkungszauber verdeckt an eine Kreatur angelegt (Manakosten 2) Für das Aufdecken der Verstärkung fallen je nach Zauberkarte weitere Manakosten an, und wird die jeweilige Verstärkung auch erst ab dem Aufdecken
aktiv. Da solche Verstärkungen auch als Ablenkung "Fake" gespielt werden können, sind somit zahlreiche taktische Möglichkeiten vorhanden.


Das Spiel ist also sehr kompex, weshalb es unmöglich ist, das Spiel hier in einer kurzen Rezi im Detail zu erklären.
Wer jedoch schon Erfahrungen mit Sammelkartenspielen gemacht hat, dem dürfte der Einstieg nicht allzu schwer fallen. Wer sich über das umfangreiche Regelstudium wagt, wird aber in jedem Fall viel Freude an dem Spiel haben.

Abschließend noch ein kurzer Hinweis zur Erweiterung "Core Spell Tome"

Mit der angeführten Erweiterung werden weitere 110 Karten mit Zaubersprüchen für das Grundspiel geliefert. Eine genaue Auflistung der Zaubersprüche liegt dem Pack aber nicht bei. Wer sich für den Deckbau seines Zauberbuchs alle möglichen Optionen offen halten möchte, wird mit 1 Erweiterungspack nicht das Auslangen finden.
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Andreas S. Mario L. Michael R.

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