Die Nutzerklassifizierung von Das Elektronik-Labyrinth


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Das Elektronik-Labyrinth" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Michael S. schrieb am 23.03.2013:
Ziel des Spiels
Die böse Hexe Grimelda hat den Zauberer Akata in ein magisches Zauberbuch verbannt. Die Spieler begeben sich darum in das magische Labyrinth, um den Zauberer zu befreien. Mithilfe der Bewohner des Labyrinths müssen sie magische Edelsteine sammeln. Die Bewohner geben die Aufträge Gegenstände zu besorgen oder Schatztruhen auszuliefern. Dafür gibt es dann, je nach Laune des Bewohners, Edelsteine als Belohnung. Aber auch die Hexe meldet sich ab und an zu Wort, um den Spielern Steine in den Weg zu legen. Erst wenn ein Spieler genug Edelsteine gesammelt hat, um alle Felder auf seinem Schlüssel belegen zu können und sein Startfeld erreicht, hat er das Spiel gewonnen.

Aufbau
Vor dem Einlegen der Labyrinthgänge müssen sich die Spieler überlegen, ob sie die leichte oder die schwere Version spielen möchten. Bei einem leichten Spiel nimmt man die 3 Gangkarten mit den weißen Steinplatten zu den Gangkarten, wenn man die schwere Version spielen möchte, die drei Gangkarten mit den goldenen Steinen.
Dann werden alle Gangkarten verdeckt gemischt und zufällig aufgedeckt auf dem Spielbrett verteilt. Ein Gang bleibt übrig, dies ist das Gangstück, mit dem man später im Spiel das Labyrinth verändert.
Jeder Spieler erhält jetzt eine Spielfigur, die er auf sein entsprechendes Startfeld stellt, eine Spielertafel mit dem Schlüsselbild darauf, einen Auftrag in der Farbe des diagonal gegenüberliegenden Startfeldes. Beim Spiel mit mehr als zwei Teilnehmern bekommen die Spieler noch ein paar Edelsteine als Startkapital. Bei drei Spielern 3 und bei vier Spielern 5 Edelsteine. Dann wird das Buch eingeschaltet und los gehts.

Das magische Buch
Das magische Buch führt die Spieler durch das Abenteuer. Es sagt, was die Bewohner gerne hätten oder streut zufällige Ereignisse ein. Auf dem Buch sind, neben den Knöpfen für die fünf Bewohner, noch fünf andere Knöpfe. Der Knopf mit der Hand übergibt einen Gegenstand, den man gesammelt hat, an den entsprechenden Bewohner, wenn man wieder auf dessen Feld angekommen ist. Das gleiche gilt für den Knopf mit der Schatztruhe. Auch diesen benutzt man, wenn man eine Schatztruhe zu seinem Ziel gebracht hat. Sobald ein Spieler das Startfeld erreicht hat, das diagonal gegenüber seines Startfeldes liegt, kann er, durch einen Druck auf den Knopf mit der Schriftrolle, seinen Auftrag abgeben. Der Knopf mit dem Schlüsselloch wird gedrückt, sobald ein Spieler alle Edelsteinfelder auf seinem Schlüssel belegt hat und wieder auf seinem Startfeld angekommen ist. Damit wird das Spiel dann beendet und der Sieger steht fest. Der letzte Knopf wiederholt den soeben gehörten Text noch einmal.

Spielverlauf
Die Spieler müssen in ihrer Runde immer zwei Aktionen durchführen. Die erste Aktion, das Einschieben der Gangkarte, ist dabei eine Muss-Aktion. Der Spieler sucht sich hierbei eine beliebige Stelle aus, an der er das Gangteil einschieben möchte, um sich seinen Weg durch das Labyrinth zu bahnen oder einem Mitspieler den Weg zu verbauen. Dabei gibt es nur eine Regel. Ein gerade von einem anderen Spieler eingeschobenes Teil darf vom nächsten Spieler nicht gleich wieder zurückgeschoben werden. Sollte eine Spielerfigur aus dem Spielbrett geschoben werden, so wird diese auf der gegenüberliegenden Seite wieder in das Labyrinth eingesetzt. Schiebt man einen Gegenstand zusammen mit einer Gangkarte aus dem Labyrinth, so schiebt der nächste Spieler das Gangteil mit dem Gegenstand wieder ein.

Das Bewegen der Figur ist eine Kann-Aktion. Die Figur darf dabei so weit bewegt werden, wie durchgehende Wege durch das Labyrinth führen. Auch dürfen mehrere Spielfiguren auf dem selben Feld stehen. Der erste Weg führt die Spieler immer zu einem der fünf Labyrinthbewohner. Von diesem bekommen sie Aufträge, Gegenstände zu besorgen oder Schatztruhen auszuliefern. Wenn ein Bewohner einen Gegenstandwunsch äußert, darf jeder Spieler diesen erfüllen, nicht nur der Spieler, der den Auftrag bekommen hat. Dazu muss er einfach auf das ausliegende Gegenstandsplättchen ziehen und dieses dann auf seine Spielertafel legen. Auf der Spielertafel hat jeder Spieler neben den Plätzen für die Edelsteine auch zwei runde Flächen. Eine ist für gefundene Gegenstände und eine für Schatztruhen. Wenn ein Spieler eine der Flächen bereits mit einem Gegenstand gefüllt hat und er möchte einen anderen Gegenstand aufnehmen, so muss er den Gegenstand in seinem Besitz mit dem neuen Gegenstand auf dem Gangplättchen austauschen.

Kleines Beispiel zu Benutzung des magischen Buchs
Der Spieler schiebt seine Gangkarte ein und erreicht so die Fee. Hier drückt er den Fee-Knopf auf dem Buch. Die Fee gibt ihm zur Begrüßung einen Edelstein und äußert nun ihren Wunsch nach einem Seil. Jeder Spieler kann nun auf die Suche nach dem Seil gehen. Der Spieler der das Seil dann geborgen hat, geht zurück zur Fee und drückt wieder den Fee-Knopf. Die Fee wiederholt ihren Wunsch und der Spieler drückt den Hand-Symbol-Knopf um ihr das Seil auszuhändigen. Die Fee belohnt den Spieler mit mehr oder weniger Edelsteinen und nennt einen neuen Wunsch.

Das Spielende
Die Spieler versuchen nun, jeder für sich, den Schlüssel mit Edelsteinen zu belegen. Das Buch ist dabei so schlau und rechnet mit. Betrügen ist also nicht möglich. Sobald ein Spieler alle Edelsteinfelder befüllt hat, muss er nur noch auf sein Startfeld zurücklaufen und hat das Spiel gewonnen.

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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/69-das-elektronik-labyrinth.html
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Jörg K. Kai-Uwe B. Michael S. Tanja K. Peter T. Sven S. Dirk N.

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