Die Nutzerklassifizierung von Jamaica


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Reinhard O. schrieb am 31.07.2011:
Titel: Jamaica

Spieltyp: Wettrennspiel im Piratengenre

Spieler: für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren

Spielidee / Spielziel:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und folgen dem Ruf Henry Morgans. Sie machen sich auf, eine große Wettfahrt um die Insel zu gewinnen. Um am meisten Gold am Ende der Wettfahrt zu haben, wird geplündert was der Laderaum hergibt. Auch untereinander gibt es keine Tabus. Die Mannschaft, die das meiste Gold nach Hause bringt, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung:
• Spielplan auslegen
• Von den 12 Schatzkarten werden 9 gemischt und verdeckt ausgelegt
• Schlachtwürfel wird auf den Spielplan gelegt
• Ladungschips (Gold, Proviant und Schießpulver) werden bereitgelegt
• Die 9 Schatzchips werden auf die gekennzeichneten Felder des Spielplans gelegt
• Jeder Spieler erhält ein Schiff, eine Tafel mit den Laderäumen und 11 Aktionskarten in seiner Farbe, sowie 3 Proviantchips und 3 Gold (diese kommen in zwei der Laderäume)
• Ein Spieler wird zum Startspieler und erhält den Kapitänskompass

Spielablauf:
Jeder Runde besteht aus den folgenden Aktionen:
• Der Startspieler würfelt mit den beiden Aktionswürfel und wählt aus welcher Würfel am *Tag* (Sonne) und welcher in der *Nacht* (Mond) zum Einsatz kommt.

• Die Spieler wählen eine aus drei Aktionskarten aus. Am linken oberen Rand steht die Aktion *Tag* am rechten oberen Rand die Aktion *Nacht*. Folgende Aktionen können vorkommen und werden mit den jeweiligen Würfelaugen multipliziert:
o Vorwärts bewegen; Ladung aufnehmen (Tag; Nacht)
o Ladung aufnehmen; Vorwärts bewegen
o Vorwärts bewegen; Rückwärts bewegen
o Rückwärts bewegen; Vorwärts bewegen
o Ladung aufnehmen; Ladung aufnehmen

• Der Startspieler führt zuerst die Tag- und anschließend die Nachtaktion aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

• Auf dem Zielfeld können verschiedene Ereignisse eintreten:
o Abgabe von Proviant oder Golddublonen – kann man das was auf diesem Feld gefordert ist nicht bezahlen, muss man die Gebühr soweit bezahlen, wie man kann und auf das Feld zurückgehen, das man vollständig bezahlen kann. Die Schatzfelder sind immer gebührenfrei
o Schatzplättchen vom Spielplan nehmen und Schatzkarte ziehen. Achtung: Manche der Schätze stellen sich als Fluchkarten heraus. Ist es eine Schutzkarte, wird sie offen ausgelegt.
o Kampf: Landen zwei 2 Spieler auf dem gleichen Spielfeld kommt es zum Kampf. Der Spieler, der zu einem anderen aufrückt, muss als erster mit dem Schlachtwürfel würfeln. Das Ergebnis setzt sich zusammen aus Würfelaugen + Anzahl Schießpulver + Schutzkarten. Analog verfährt der Angegriffene. Der Sieger darf dem Unterlegenen eine Schatzkarte stehlen, eine Fluch-Schatzkarte abgeben oder eine Ladung stehlen. Derjenige, der einen Stern würfelt hat in jedem Fall den Kampf gewonnen.
o Beladen des Laderaumes: Die Ladung muss immer in einen freien Laderaum gelegt werden. Wurde ein Laderaum bereits mit einer Ladung gefüllt, darf später nichts mehr hinzu geladen werden, auch dann nicht, wenn es sich um gleiche Ladung handelt. Sind alle Laderäume voll und ein Spieler erhält eine weitere Ladung, muss er einen Laderaum leeren.

• Der Startspieler-Marker (Kapitänskompass) wird weitergegeben, wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben.

Spielende:
Sobald der erste Spieler wieder in Port Royal (Startfeld) angekommen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat

Wertung:
• Die in weiß angegebene Zahl des Feldes auf dem das Schiff steht = Siegpunkte
• Pro Golddublone im Laderaum = 1 Siegpunkt
• Im Besitz befindliche Schätze = Siegpunkte je nach Karte
• Abzüglich der Flüche auf den Fluchkarten

Fazit:
Ein spannendes und familientaugliches Spiel im Piratengenre. Das Regelwerk ist überschaubar und gut bebildert erklärt. Besonders hervorzuheben ist, dass man versucht hat das Flair einer Schatzkarte herzustellen. So sind wir mittendrin in der Piratenwelt, der man durch das sehr schöne Spielmaterial (Golddublonen, Karte, breitformatige Aktionskarten, Laderäume) gar nicht entrinnen kann.

Dieses Spiel ist sehr vom Glück (Würfeln und Karten ziehen) geprägt, jedoch erzielt es gerade dadurch seine Spannung. Als taktisches Element bleibt die Auswahl, welche Aktion ist Tag- bzw. Nachtaktion.

Direkte Interaktion ist vor allem durch die Kämpfe, dem Zuvorkommen bei den Schätzen und der Auswahl der Tag-/Nachtaktion gegeben.

Der leichte Einstieg sowie die leichtgängigen Mechanismen machen aus diesem Spiel ein klasse Familienspiel. Hinzu kommt die kurze Spieldauer von 45 bis 60 Minuten, die den Wiederspielreiz erhöht. Habe dieses Spiel bisher nur zu viert mit sehr großem Spaßfaktor gespielt.
In meiner Bewertung ist dieses Spiel (vier bis) fünf Punkte wert.
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