Die Nutzerklassifizierung von Wizard
Zurück zur Artikelübersicht von Wizard
Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Wizard" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
Klicken Sie hier, um Wizard selbst zu klassifizieren, und erhalten Sie Communitypunkte, die Sie gegen tolle Belohnungen eintauschen können.
Svea A. schrieb am 05.07.2021:
Wizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 52 Karten in 4 Farben (jeweils 1-13), 8 Sonderkarten (4 Narr, 4 Zauberer) und einem Wertungsblock. Die vier Farben der Spielkarten gehören jeweils einem Fabelwesen an (Zwerge, Elfen, Riesen und Menschen), wobei die Bezeichnungen der Karten jeweils dieselben sind (in unterschiedlichen Geschlechtern aber) - zusätzlich sind die Karten mit Symbolen für Farbblinde ausgestattet, aber auch die Zeichnungen sind eindeutig einer Farbe und einem Fabelwesen zuzuordnen. Die Narren und Zauberer (auch in beiden Geschlechtern) sehen auf jeder Karte anders aus.\r\n\r\nSinn des Spiels ist es die richtige Anzahl von Stichen hervorzusehen („wahrzusagen“). Stich bedeutet der Sieg der Runde durch das Legen der höchstwertigen Karte. 13 ist der höchste Zahlenwert, der Zauberer ist jedoch die mächtigste Karte im Grundspiel. Das Spiel ist in mehrere Runden aufgeteilt, für die man jeweils eine Vorhersage macht. In jeder Runde bekommen die Spieler eine Karte mehr ausgeteilt, es startet mit einer Karte. Zusätzlich zu den verteilten Karten gibt es noch die Trumpfkarte, die oberste Karte vom Stapel der übrigen Karten. Diese bestimmt die Trumpffarbe (blau, grün, gelb, rot) - wenn der Zauberer gezogen wird, darf sich der Kartengeber (zu seinen Vorteil) die Farbe aussuchen, beim Narren gibt es keine Trumpffarbe. Der erste Spieler kann sich seine Kartenfarbe auswählen, die Trumpffarbe ist dabei jedoch vom Vorteil. Alle folgenden Spieler müssen, wenn sie die Farbe auf der Hand haben, dieselbe Farbe spielen, anderenfalls dürfen sie auch eine andere Farbe spielen, aber diese zählt immer weniger als die niedrigste Zahl der ersten Farbe. Narr und Zauberer können immer gespielt werden, wobei der Narr jedoch den geringsten Wert aller Karten hat und der Zauberer den höchsten. Den Stich gewinnen kann also derjenige, der entweder (1) als erstes einen Zauberer gelegt, (2) die höchste Karte in Trumpffarbe oder (3) die höchste Karte in der ersten Farbe hat (wenn keine Trumpffarbe gelegt wurde). Der Narr kann nur gewinnen, wenn er der erste gelegte Narr war und alle folgenden Spieler ebenfalls einen Narren legen. Hat man einen Stich gewonnen, legt man den Kartenstapel vor sich ab und wenn noch Karten auf der Hand sind, darf man den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte beginnen. Die Trumpffarbe gilt die gesamte Runde weiter. Wenn eine Runde beendet ist, werden die Siegpunkte vergeben und auf dem Block der Wahrheit eingetragen. Wer die richtige Anzahl Stiche vorhergesagt hat, erhält pro Stich 10 Punkte sowie 20 Bonuspunkte. Wer sich geirrt hat, erhält für jeden Stich, der zu viel oder zu wenig getippt wurde, 10 Minuspunkte.\r\n\r\nEs gibt noch einige Spielvariationen, die ich im folgenden aber nicht erläutern werde, weil das den Rahmen sprengen würde. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass das Spiel tatsächlich sehr gelungen ist und der Hype, der nun seither 25 Jahren besteht, begründet ist. Mich hat das Spiel ein wenig an die ein oder andere Variante mit dem Skart-Deck erinnert.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenWizard ist ein Kartenspiel bestehend aus 52 Karten in 4 Farben (jeweils 1-13), 8 Sonderkarten (4 Narr, 4 Zauberer) und einem Wertungsblock. Die vier Farben der Spielkarten gehören jeweils einem Fabelwesen an (Zwerge, Elfen, Riesen und Menschen), wobei die Bezeichnungen der Karten jeweils dieselben sind (in unterschiedlichen Geschlechtern aber) - zusätzlich sind die Karten mit Symbolen für Farbblinde ausgestattet, aber auch die Zeichnungen sind eindeutig einer Farbe und einem Fabelwesen zuzuordnen. Die Narren und Zauberer (auch in beiden Geschlechtern) sehen auf jeder Karte anders aus.\r\n\r\nSinn des Spiels ist es die richtige Anzahl von Stichen hervorzusehen („wahrzusagen“). Stich bedeutet der Sieg der Runde durch das Legen der höchstwertigen Karte. 13 ist der höchste Zahlenwert, der Zauberer ist jedoch die mächtigste Karte im Grundspiel. Das Spiel ist in mehrere Runden aufgeteilt, für die man jeweils eine Vorhersage macht. In jeder Runde bekommen die Spieler eine Karte mehr ausgeteilt, es startet mit einer Karte. Zusätzlich zu den verteilten Karten gibt es noch die Trumpfkarte, die oberste Karte vom Stapel der übrigen Karten. Diese bestimmt die Trumpffarbe (blau, grün, gelb, rot) - wenn der Zauberer gezogen wird, darf sich der Kartengeber (zu seinen Vorteil) die Farbe aussuchen, beim Narren gibt es keine Trumpffarbe. Der erste Spieler kann sich seine Kartenfarbe auswählen, die Trumpffarbe ist dabei jedoch vom Vorteil. Alle folgenden Spieler müssen, wenn sie die Farbe auf der Hand haben, dieselbe Farbe spielen, anderenfalls dürfen sie auch eine andere Farbe spielen, aber diese zählt immer weniger als die niedrigste Zahl der ersten Farbe. Narr und Zauberer können immer gespielt werden, wobei der Narr jedoch den geringsten Wert aller Karten hat und der Zauberer den höchsten. Den Stich gewinnen kann also derjenige, der entweder (1) als erstes einen Zauberer gelegt, (2) die höchste Karte in Trumpffarbe oder (3) die höchste Karte in der ersten Farbe hat (wenn keine Trumpffarbe gelegt wurde). Der Narr kann nur gewinnen, wenn er der erste gelegte Narr war und alle folgenden Spieler ebenfalls einen Narren legen. Hat man einen Stich gewonnen, legt man den Kartenstapel vor sich ab und wenn noch Karten auf der Hand sind, darf man den nächsten Stich mit einer beliebigen Karte beginnen. Die Trumpffarbe gilt die gesamte Runde weiter. Wenn eine Runde beendet ist, werden die Siegpunkte vergeben und auf dem Block der Wahrheit eingetragen. Wer die richtige Anzahl Stiche vorhergesagt hat, erhält pro Stich 10 Punkte sowie 20 Bonuspunkte. Wer sich geirrt hat, erhält für jeden Stich, der zu viel oder zu wenig getippt wurde, 10 Minuspunkte.\r\n\r\nEs gibt noch einige Spielvariationen, die ich im folgenden aber nicht erläutern werde, weil das den Rahmen sprengen würde. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass das Spiel tatsächlich sehr gelungen ist und der Hype, der nun seither 25 Jahren besteht, begründet ist. Mich hat das Spiel ein wenig an die ein oder andere Variante mit dem Skart-Deck erinnert.
Eigenschaften, die Svea für Wizard ausgewählt hat:
-
eher Glück, etwas Taktik
21/73 Stimmen?Bei diesem Spiel können Spieler den Spielverlauf durch ihre Entscheidungen beeinflussen. Viel hängt jedoch vom Glück ab.
-
pure Taktik
4/73 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
-
Gut zu zweit
4/73 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
-
Gut für große Gruppen
5/73 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
-
Bluffen
35/73 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
-
Optimieren
5/73 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
-
Raten
3/73 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
-
Rechnen
7/73 Stimmen?Wer bei diesem Spiel nicht mitrechnet, verliert.
-
Kommunizieren
2/73 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
-
Merken / Konzentrieren
32/73 Stimmen?Ein gutes Gedächtnis und/oder Konzentrationsvermögen ist bei diesem Spiel ein Muss.
-
Geschicklichkeit
1/73 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
-
Versteigerung
1/73 Stimmen?Im Spiel werden Aktionen, Material oder andere Spielelemente versteigert.
-
Zuordnen
1/73 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
-
Wettrennen
1/73 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
-
Sammeln
3/73 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
-
Wetten/Zocken
27/73 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
-
Partyspiel
4/73 Stimmen?lustige Spiele für Partyrunden. z.B. wie Activity, Tabu usw.
-
Kooperatives Spiel
1/73 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
-
Ärgerspiele
20/73 Stimmen?Spiele, bei denen die Mitspieler so richtig geärgert werden, wie z.b. Mensch Ärgere dich nicht, Nervensäge usw.
-
Knobelspiel
2/73 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
-
abstrakt
9/73 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
-
Kinder 7-11 J.
27/73 Stimmen
-
keine Interaktion
2/73 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
-
etwas Interaktion
24/73 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
-
simpel
16/73 Stimmen
-
einfach
52/73 Stimmen
-
wenige Minuten
3/73 Stimmen
-
ca. 1-2 Stunden
12/73 Stimmen
-
für die Reise geeignet
8/73 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
Wizard wurde bewertet von:
Klicken Sie das jeweilige Portrait an, um zu sehen, wie die jeweilige Person bewertet und abgestimmt hat.