Die Nutzerklassifizierung von Wizard
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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Wizard" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)
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Thomas M. schrieb am 03.01.2016:
Bei Wizard geht es darum, in mehreren Runden, im Voraus, die Anzahl der persönlichen Stiche vorherzusagen und diese dann auch zu erreichen.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler nur eine Karte, in den anschließenden Runden wird stets mit einer zusätzlichen Karte pro Spielrunde gespielt, bis am Ende alle Karten zum Einsatz kommen.
Das Spiel besteht aus vier Kartensätzen mit Werten von 1 bis 13 in vier unterschiedlichen Farben, sowie je vier Zauberer- und vier Narrenkarten.
Nachdem alle Spieler ihre Karten erhalten haben, wird die oberste verbliebene Karte vom Stapel aufgedeckt. Ihre Farbe ist nun Trumpffarbe (in der Schlussrunde wird mangels eines Reststapels demnach ohne Trümpfe gespielt). Hierbei gibt es zwei Sonderfälle:
1.) Die aufgedeckte Karte ist eine Narrenkarte: In diesem Fall gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
2.) Die aufgedeckte Karte ist ein Zauberer: In diesem Fall darf der Spieler, der als erstes seine Stiche ansagen muss, entscheiden welche Farbe Trumpf sein soll.
Im Anschluss müssen die Spieler nun Ansagen wie viele Stiche sie ihrer Meinung nach in dieser Runde machen werden. Haben alle Spieler ihre Stiche angesagt, spielt der erste Spieler eine Karte. Hierbei muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Nur wer keine Handkarten der angespielten Farbe besitzt, darf eine andere Farbe oder einen Trumpf abwerfen. Der Stich geht jeweils an die stärkste der ausgelegten Spiel- beziehungsweise Trumpfkarten. Die Pflicht zum Bedienen der angespielten Farbe kann zusätzlich durch Auslegen einer Zauberer- oder Narrenkarte umgangen werden. Die Zauberer verkörpern dabei den stärksten Kartenwert und stechen selbst Trümpfe. Bei mehreren Zauberern in derselben Runde gewinnt der zuerst ausgespielte Zauberer. Narren gelten immer als die niedrigste Karte und nehmen, bis auf in einem Sonderfall, nie Stiche.
Sind alle Karten ausgespielt endet die Runde und es wird abgerechnet. Die richtige Vorhersage der Anzahl an Stiche wird mit 20 Punkten belohnt, wobei jeder gewonnene Stich zusätzlich zehn Punkte einbringt. Dagegen werden Abweichungen von der Ansage mit je zehn Minuspunkten pro Stich Abweichung bestraft, ohne dass es für diese Stiche Punkte gibt.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!
Fazit:
Wizard ist ein klassisches Stichspiel mit einfachen Regeln, dass beim Spielen jedoch eine große Faszination auslösen kann. Ich empfehle allen die Profivariante, gemäß welcher die Summe der vorhergesagten Stiche nicht aufgehen darf. Mit Sicherheit gibt es bessere und spannender Stichspiele als Wizard, jedoch hat es das Spiel meiner Familie (Wenigspieler) angetan und so haben wir immer großen Spaß damit, wenn wir beisammen sitzen. Bei unseren Spieleabenden mit Freunden (Vielspieler) kommt Wizard allerdings so gut wie nie zum Einsatz.
Zwei Kritikpunkte muss ich allerdings noch anmerken: Zum einen ist die Qualität der Karten relativ schwach, so dass sich diese relativ schnell abnutzen und zum anderen lassen sich die Spielkartenfarben grün und blau relativ schlecht unterscheiden.
Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigenBei Wizard geht es darum, in mehreren Runden, im Voraus, die Anzahl der persönlichen Stiche vorherzusagen und diese dann auch zu erreichen.
In der ersten Runde erhält jeder Spieler nur eine Karte, in den anschließenden Runden wird stets mit einer zusätzlichen Karte pro Spielrunde gespielt, bis am Ende alle Karten zum Einsatz kommen.
Das Spiel besteht aus vier Kartensätzen mit Werten von 1 bis 13 in vier unterschiedlichen Farben, sowie je vier Zauberer- und vier Narrenkarten.
Nachdem alle Spieler ihre Karten erhalten haben, wird die oberste verbliebene Karte vom Stapel aufgedeckt. Ihre Farbe ist nun Trumpffarbe (in der Schlussrunde wird mangels eines Reststapels demnach ohne Trümpfe gespielt). Hierbei gibt es zwei Sonderfälle:
1.) Die aufgedeckte Karte ist eine Narrenkarte: In diesem Fall gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
2.) Die aufgedeckte Karte ist ein Zauberer: In diesem Fall darf der Spieler, der als erstes seine Stiche ansagen muss, entscheiden welche Farbe Trumpf sein soll.
Im Anschluss müssen die Spieler nun Ansagen wie viele Stiche sie ihrer Meinung nach in dieser Runde machen werden. Haben alle Spieler ihre Stiche angesagt, spielt der erste Spieler eine Karte. Hierbei muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Nur wer keine Handkarten der angespielten Farbe besitzt, darf eine andere Farbe oder einen Trumpf abwerfen. Der Stich geht jeweils an die stärkste der ausgelegten Spiel- beziehungsweise Trumpfkarten. Die Pflicht zum Bedienen der angespielten Farbe kann zusätzlich durch Auslegen einer Zauberer- oder Narrenkarte umgangen werden. Die Zauberer verkörpern dabei den stärksten Kartenwert und stechen selbst Trümpfe. Bei mehreren Zauberern in derselben Runde gewinnt der zuerst ausgespielte Zauberer. Narren gelten immer als die niedrigste Karte und nehmen, bis auf in einem Sonderfall, nie Stiche.
Sind alle Karten ausgespielt endet die Runde und es wird abgerechnet. Die richtige Vorhersage der Anzahl an Stiche wird mit 20 Punkten belohnt, wobei jeder gewonnene Stich zusätzlich zehn Punkte einbringt. Dagegen werden Abweichungen von der Ansage mit je zehn Minuspunkten pro Stich Abweichung bestraft, ohne dass es für diese Stiche Punkte gibt.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!
Fazit:
Wizard ist ein klassisches Stichspiel mit einfachen Regeln, dass beim Spielen jedoch eine große Faszination auslösen kann. Ich empfehle allen die Profivariante, gemäß welcher die Summe der vorhergesagten Stiche nicht aufgehen darf. Mit Sicherheit gibt es bessere und spannender Stichspiele als Wizard, jedoch hat es das Spiel meiner Familie (Wenigspieler) angetan und so haben wir immer großen Spaß damit, wenn wir beisammen sitzen. Bei unseren Spieleabenden mit Freunden (Vielspieler) kommt Wizard allerdings so gut wie nie zum Einsatz.
Zwei Kritikpunkte muss ich allerdings noch anmerken: Zum einen ist die Qualität der Karten relativ schwach, so dass sich diese relativ schnell abnutzen und zum anderen lassen sich die Spielkartenfarben grün und blau relativ schlecht unterscheiden.
Eigenschaften, die Thomas für Wizard ausgewählt hat:
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eher Taktik, etwas Glück
44/73 Stimmen?In diesem Spiel können Spieler das Spielgeschehen durch ihre Entscheidungen maßgeblich beeinflussen. Es existiert jedoch eine Glückskomponente, die nicht der vollständigen Kontrolle der Spieler unterliegt (z.B. Würfel, Kartenziehen).
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pure Taktik
4/73 Stimmen?Dieses Spiel wird allein durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst. Kein Glückselement sorgt für eine zufällige Komponente.
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Gut zu zweit
4/73 Stimmen?Dieses Spiel macht zu zweit Spaß.
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Gut für große Gruppen
5/73 Stimmen?Dieses Spiel eignet sich für große Gruppen, um gemeinsam Spaß zu haben.
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Bluffen
35/73 Stimmen?Irreführung von Mitspielern ist Teil des Spiels.
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Optimieren
5/73 Stimmen?Handlungsabläufe oder Mechanismen müssen optimiert werden, um erfolgreich zu sein.
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Raten
3/73 Stimmen?Ein Spiel, bei denen man mit Wissen glänzen kann.
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Kommunizieren
2/73 Stimmen?Sprechen führt zum Erfolg. Hier wird miteinander geredet, diskutiert und abgestimmt, um zum Ziel zu kommen.
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Geschicklichkeit
1/73 Stimmen?Hier gewinnt, wer besonders geschickt und fingerfertig ist.
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Versteigerung
1/73 Stimmen?Im Spiel werden Aktionen, Material oder andere Spielelemente versteigert.
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Zuordnen
1/73 Stimmen?Was gehört zusammen, was passt aneinander? Wer Zuordnungsprobleme löst, ist hier erfolgreich.
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Wettrennen
1/73 Stimmen?Welcher Spieler erreicht zuerst das Ziel? Hier kommt Wettkampfatmosphäre auf.
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Sammeln
3/73 Stimmen?Hier gehts darum, soviel von irgendetwas zu sammeln, wie möglich.
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Wetten/Zocken
27/73 Stimmen?Ein Zockerspiel, bei dem man auf irgendetwas oder irgendjemanden wetten kann.
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Strategie- & Taktikspiele
21/73 Stimmen?Spiele, die strategisches oder taktisches Geschick erfordern, um zu gewinnen.
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Kooperatives Spiel
1/73 Stimmen?Hier ist Zusammenarbeit gefragt, wie z.B. bei Schatten über Camelott, Pandemie oder Herr der Ringe
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Knobelspiel
2/73 Stimmen?Nachdenken ist Voraussetzung zum Sieg, wie bei Sudoku oder Rubiks Cube.
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abstrakt
9/73 Stimmen?Dieses Spiel hat keine thematische Einbindung
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ferne Vergangenheit
1/73 Stimmen?Von Steinzeit über Antike und Mittelalter bis zur Renaissance, die Zeiten im Spiel sind längst Geschichte.
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Science Fiction
1/73 Stimmen?Das Spiel handelt in der Zukunft.
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sprachneutrales Spielmaterial
40/73 Stimmen?Auf Spielkarten, Spielbrett oder sonstigem, fürs Spiel notwendigem Material, ist kein fürs Spiel relevanter Text. (Spielregeln, Regelübersichten und Kurzspielregeln ausgenommen)
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keine Interaktion
2/73 Stimmen?Eigene Aktionen haben keine Auswirkungen auf andere Spieler.
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etwas Interaktion
24/73 Stimmen?Eigene Aktionen teilweise Auswirkungen auf andere Spieler, beeinflussen dessen Verhalten aber nicht wesentlich.
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simpel
16/73 Stimmen
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anspruchsvoll
3/73 Stimmen
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wenige Minuten
3/73 Stimmen
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unter einer Stunde
52/73 Stimmen
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für die Reise geeignet
8/73 Stimmen?Dieses Spiel kann problemlos auf die Reise mitgenommen und gespielt werden (z.B. auf der Decke am Strand oder der Rücksitzbank im Auto)
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