Ein schönes Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren.
In diesem Duell im Felsental versucht ein Spieler mit 3 zwergischen Drachenjägern den geschwächten und in die Falle gelockten roten Drachen - vom Gegenspieler übernommen - zu erlegen. Der Drache terrorisiert schon eine Weile die umliegenden Dörfer, doch nun konnte er endlich in diesem kleinen Tal gestellt werden. Doch wirklich ungefährlich ist er deswegen noch lange nicht, ein Kampf um Leben und Tod entbrennt nun!
Das Ziel des einen Spielers ist also den Drachen zu bezwingen, indem die 3 Zwerge mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten geschickt eingesetzt werden und der Drachenspieler versucht seine Häscher zu bezwingen oder zu entkommen.
Spielablauf:
Vor Spielbeginn wird das Spielfeld mittig zwischen den Kontrahenten ausgelegt - der Plan stellt das kleine Tal dar und zeigt einige Hexfelder umrandet von mächtigen Felsen. Der Drache wird dort in der Mitte platziert und die Zwergenjäger im ersten Spiel auf ausgewiesene Plätze, später auf Beliebige.
Die Wundenmarker werden als Vorrat bereitgelegt und die Spieler erhalten noch ihre Karten, Spielertableaus und der Zwergenspieler zusätzlich 2 Marker für besondere Aktionen.
Der Drachenspieler beginnt mit einer Aktion und hiernach hat jeder aktive Spieler immer 2 Aktionen zur Verfügung:
- 2 Karten ziehen und 1 Karte ausspielen
oder
- 1 Karte ausspielen und 2 Karten ziehen
Manchmal kann die Reihenfolge durchaus wichtig sein!
Alternativ dazu kann der aktive Spieler sich auch hierfür entscheiden:
- 2 Karten spielen
oder
- 4 Karten ziehen
So kommt im Spiel zwischendurch immer wieder "Fahrt auf"!
Mehr als 6 Karten darf ein Spieler bei Zugende aber nicht auf der Hand haben.
Die Kämpfe werden über die Karten der Spieler ausgetragen. Dazu haben diese entsprechende Symbole und Werte.
Auf Drachenseite sind dies: Bewegen ("Klaue"), Fliegen ("Drachenflügel"; der Drache kann sich auf ein beliebiges Feld umsetzen), Angreifen ("Gebiss"), Feuerspucken ("Flamme"; die Attacke gilt für die komplette Hexreihe im geraden Sichtfeld) und Verteidigen ("Drachenschuppe").
Bei den Zwergen: Bewegen eines Zwerges ("1 Fuß"), Bewegen von zwei Zwergen ("2 Füße"), Attacke eines Zwerges ("1 Axt"), Attacke von zwei Zwergen ("2 Äxte"), Verteidigen ("Schild"), Fernangriff ("Pfeil"; gilt nur für den Armbrustschützen und er muss in gerader Sichtlinie zum Drachen stehen), Einnetzen ("Netz"; gilt nur für den Netzschwingenden Jäger, kann aber von überall auf dem Spielfeld eingesetzt werden. Der Drache erhält den "Netz"-Marker und kann sich nicht mehr bewegen oder wegfliegen. Der Drache muss in seinem nächsten Zug beide Aktionen darauf verwenden, das Netz "loszuschütteln" und kann sonst nichts machen oder er bleibt im Netz und führt Angriffe aus.)
Wenn ein Spieler also eine der Karten ausspielt, führt er die abgebildete Aktion aus, wobei der neben dem Symbol stehende Wert angibt, um wieviele Felder sich die Spielfigur bewegen oder mit welcher Stärke sie angreifen kann.
Manche Karten bilden auch 2 Symbole ab, dann dürfen beide Aktionsarten ausgeführt werden.
Bsp.:
Drache - Karte mit "Flamme" +2, dies erlaubt dem Drachen alle Zwerge in der gleichen (kompletten) Hexreihe mit 2 Schaden anzugreifen.
Zwerg - Karte mit "2 Füssen" +1, dies erlaubt dem Spieler 2 Zwerge um je ein Feld zu bewegen.
Einmal im Spiel kann der Zwergenspieler den "Wut" (Berserker) - Marker ausspielen, welcher es erlaubt nun 3 statt 2 Aktionen auszuüben.
Die Auswertung eines Kampfes geschieht durch die Karten und die Spielertableaus.
Für einen Nahkampf müssen die Figuren nebeneinander stehen, bei Fernkampf muss eine Sichtlinie bestehen.
Ein Angriff kann immer mit einer Verteidigungskarte gekontert werden, dann geht die Attacke ins Leere.
Kam der Angriff jedoch durch, werden entsprechend der Angriffskraft Wundenmarker beim Opfer auf dem Spielertableau hinterlegt.
Beim Zwergenspieler auf die noch freien Gesundheitsfelder des angegriffenen Zwerges und beim Drachen zunächst auf die vier "Rüstungsfelder" (oben) und danach auf einen ausgesuchten Teil des Drachenkörpers, um so auch bestimmte Fähigkeiten auszuschalten, wie das Fliegen, Feuerspucken oder Bewegen.
Ist eine Figur (Zwerge) oder ein Bereich (Drache) komplett mit Wundenmarkern versehen, ist diese Figur gestorben bzw. die Funktion nicht mehr nutzbar.
So verläuft das Spiel rundenweise, bis entweder die Zwerge den Drachen getötet haben oder der Drache die Zwerge überwältigen konnte - indem er entweder seinerseits die Zwerge alle getötet hat oder dem Zwergenspieler die Karten ausgegangen sind!
Fazit:
Mit Drako liegt zu allererst ein sehr schön gestaltetes 2er-Spiel vor, der Spielplan fängt die beengte Talsituation gut ein, die Spielfiguren sind detailliert gegossen, die Karten zwecksmäßig gross und nett illustriert und die entsprechend schaurig fein gestalteten Spielertableaus unterstützen ebenfalls die Atmosphäre des Spiels.
Der Taktikanteil überwiegt und läßt vielerlei und immer motivierende Runden zu, da sich der Glückspart des Kartenziehens immer gut mit den Aktionsmöglichkeiten kompensieren läßt.
Das Spiel verläuft i.d.R. ausgewogen und die Chancen schwappen hin und her. So ist man als Spieler beider Seiten immer höchst angespannt, was wohl als Nächstes passieren mag.
Der Drache wehrt sich mit brachialer Gewalt und die Zwerge müssen schauen, dass sie ständig in Bewegung bleiben und im günstigsten Moment zuschlagen. Aber die Angriffs und Flucht - Vorgehensweise ist nur eine von vielen, die man hier gerne ausprobiert und herausfinden mag. Schön ist hier dann auch der Wechsel der Parteien, wenn jeder schon eine Weile auf einer Seite gekämpft hat, da werden plötzlich ganz neue Perspektiven sichtbar^^.
Rundum ein sehr kurzweiliges Spiel: klein, aber oho!
[Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]
Pascal hat Drako (en) klassifiziert.
(ansehen)