Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Alte Dunkle Dinge



Die Geschichte jener hoffnungslosen Expedition ist umwoben von Gerüchten.

Mit einem Flussboot fuhr eine Gruppe Abenteurer in die Tiefen eines entlegenen Dschungels auf der törichten Suche nach Ruhm und Reichtum. Das zerschlissene Tagebuch des einzigen Überlebenden, welches fantastische Aufzeichnungen über alte Geheimnisse und das Erwachen dunkler Dinge enthalten sollte, verschwand schnell in dem Ofen einer Heilanstalt.

Alte Dunkle Dinge ist ein kurzweiliges forder-dein-Glück-heraus Würfelspiel im schaurig schönen Cartoon Look für 2 bis 4 Spiel ab 14 Jahren. Du schlüpfst in die Rolle eines unerschrockenen Abenteurers, der einem unheimlichen Dschungelfluss seine alten Geheimnisse entreißen will. In jeden Zug begibst du dich an einen schicksalhaften Ort, um dort eine unheilvolle Begegnung mit deinen Würfelkombinationen und deinen Handkarten zu bezwingen. Je mehr Begegnungen du am Ende erfolgreich überstanden hast, um so besser stehst du da - aber jedes Scheitern setzt ein Dunkles Ding frei, das gegen dich zählt...

Alte Dunkle Dinge, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Simon McGregor

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So wird Alte Dunkle Dinge von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Alte Dunkle Dinge selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 10.09.2015:
    Leicht gruseliges Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Simon McGregor und Rob van Zyl.

    Die Spieler sind als Abenteurer und Forscher in einem tiefen Dschungel unterwegs auf der Suche nach Artefakten und Schätzen. Doch niemand rechnete mit dem unsäglich Bösen, das dort hinter jeder Ecke lauert. Jeder Baum, jeder Busch, jede Flussbiegung verbirgt Unbeschreibliches, doch wer mutig genug ist, sich dort hinein und hindurch zu wagen, wird vielleicht mit fantastischen Schätzen belohnt.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Marker für Fokus, Mut, Schätze und Hilfskarten kommen zusammen mit den 3x2 Extra-Würfeln (Panik [rot], Glück [gelb], Extra-Hilfe [blau]) als Vorrat zur Seite, dito die vier Karten für besondere Belohnungen und das Tagebuch-Token.
    Die 7-13 (je nach Spielerzahl) Marker des unsagbar Bösen werden auf der Expeditions-Leiste auf der rechten Seite des Spielplans zufällig von oben nach unten offen abgelegt.
    Die Begegnungskarten werden nach ihren farbigen Rückseiten (grün, gelb, rot) sortiert und gemischt und hiervon je nach Spielerzahl je 6-12 genommen und aufeinandergelegt als Nachziehdeck auf dem Spielplan untergebracht.
    Anschliessend werden die sechs Begegnungsfelder auf dem Spielplan mit den Karten gefüllt - die erste Karte auf Feld 1, die zweite Karte auf Feld 2, usw. - und je nach aufgedeckter Karte noch ein zugehöriger Marker dazugelegt.
    Der Stapel der Hilfskarten wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt auf seinen Platz und die oberste Karte offen auf die Ablage gelegt.
    Der Stapel mit den Ausrüstungskarten kommt auch auf sein zugehöriges Ablagefeld und die ersten 3 Karten werden daneben in der Kauf-Auslage aufgedeckt.

    Die Spieler suchen sich einen Spielcharakter aus und erhalten hierzu die Übersichtstafel und den Spielstein, welchen sie auf das Boot stellen. Weiterhin erhält jeder 1 Fokus-, Schatz-, Mut- und Hilfskartenmarker sowie eine Extra-Starthilfe, die der jeweiligen Charakterübersicht zu entnehmen ist. Ferner bekommt jeder noch 1 Szenario-Übersichtskarte und 3 Hilfskarten zugeteilt und wenn der Captain mitspielt, erhält er das Karten-Token und ist automatisch Startspieler - ansonsten wird dieser ausgewürfelt.

    Die Spieler einigen sich noch, ob sie Szenario 1 oder 2 (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade) spielen wollen und drehen die Szenario-Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde im Spiel durchläuft 7 Phasen, die jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - erst komplett durchführt, bevor der nächste Spieler folgt.

    1) Bootsphase; falls es leere Begegnungsfelder gibt, werden diese nun mit nachgezogenen Karten vom Begegnungskartenstapel aufgefüllt - immer den Zahlen nach (erst auf Feld 1, dann 2, etc.).
    Sollte der Nachziehstapel allerdings aufgebraucht sein, endet das Spiel sofort!

    2) Bewegungsphase; der Spieler setzt seine Figur auf ein beliebiges, aktives (es muss noch eine Begegnungskarte dort liegen) Begegnungsfeld und nimmt sich den dort liegenden Marker. Ausserdem kann er die Orts-Aktion nutzen und entsprechend einen weiteren Marker erhalten, Hilfskarten (mit dem Nachziehstapel) oder Marker (mit einem Spieler) tauschen, das Karten-Token (1 Siegpunkt bei Spielende) nehmen oder einen Verzweiflungsakt auf einem Begegnunsfeld nach Wahl durchführen.

    3) Verzweiflungsphase; wenn der Spieler absehen kann, dass er den bevorstehenden Kampf in Phase 4 nicht bestehen wird, kann er aus lauter Verzweifelung einen starken Angriffsschlag gegen den wartenden Gegner ausführen. Dazu muss er soviele Mut-Marker abgeben, wie der Gegner über Siegpunkte verfügt. Danach kann er die Begegnungskarte an sich nehmen.

    4) Begegnungsphase; hier findet der offizielle Kampf statt. Dazu werden die grünen Würfel geworfen und evtl. Boni verrechnet - wurde dieser Gegner in der vorigen Phase schon besiegt, geht es nun nur noch um die mögliche Szenario-Belohnung.

    Auf der Begegnungskarte ist generell oben links die Siegpunktzahl angegeben, daneben der Name oder Titel und mittig eine schöne gruselige Zeichnung^^. Im unteren Bereich sieht man die Würfelbedingung, die erreicht werden muss, um diesen Gegner zu bezwingen - und an der linken Seite den Marker, der beim Auslegen der Karte mit abgelegt wird.

    Die Würfel-Bedingungen können da sein: 1 Pärchen (Bsp. zwei 1er), mehrere Pärchen, 5 einzelne Würfel mit einer Mindestaugenzahl von X (Bsp. mind. "4", da wäre 4+4+5+6+6 möglich), eine kleine Straße (Bsp. 2,3,4,5), usw. - wichtig ist, dass immer die Mindestaugenzahl erreicht wird.

    Es gibt Ausrüstungs- und Hilfe-Karten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, das Würfelergebnis zu verbessern (z.B. einen zusätzlichen Panikwürfel einsetzen, u.a.). Diese können vor oder nach einem Wurf eingesetzt werden - dabei werden Hilfskarten abgeworfen und Ausrüstungskarten umgedreht.
    Insgesamt darf der Spieler dreimal umsonst würfeln - aber immer alle Würfel auf einmal - oder einzelne Würfel nach Wahl pro ausgegebenen Fokus-Marker.

    Steht das Würfelergebnis fest, setzt der Spieler die Würfel nun entsprechend ein, um den Gegner zu besiegen und/oder einen Szenario-Bonus an diesem Ort einzulösen.

    Szenario-Boni (unterscheiden sich nach Wahl der Seite I/II) haben auf der zugehörigen Übersichtskarte, genau wie die Gegner, eine bestimmte Würfelkombination als Bedingung. Daneben ist die entsprechende Belohnung aufgeführt, die u.U. auch mehrmals zu erhalten ist.

    Das Wichtigste jedoch sollte der Gegner sein und wenn dieser besiegt ist, nimmt der Spieler die Karte zu sich und legt die benutzten Würfel zurück. Sind dann noch Würfel übrig, um evtl. für die Szenario-Ortschaft zu würfeln, folgt dies jetzt.

    5) Das unsagbar Böse schlägt zu; hat der Spieler den Gegner nicht besiegen können, wird ein unsagbar böses Ding freigelassen. Die Gegnerkarte kommt auf die Gerüchte-Ablage unten rechts auf dem Spielplan und der Spieler erhält den untersten Marker von der Expeditionsleiste. Diese unsagbar bösen Marker^^ bringen am Ende Minuspunkte.
    Sollte dies der letzte Marker von der Leiste sein, endet das Spiel sofort.

    6) Handelsphase; der Spieler stellt seine Figur auf den Handelsposten und darf nun, gegen die Abgabe entsprechend vieler Schatzmarker, Gegenstände einkaufen und offen vor sich ablegen. Deren Effekte sind ab der nächsten Runde einsetzbar.
    Wurde eine Karte gekauft und der Zug beendet, rücken alle ausliegenden Karten nach links und das oder die rechte,n leere Feld,er wird mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
    Wurde nichts gekauft, wird die Karte links außen unter den Stapel geschoben, alle Karten nach links gerückt und eine Neue auf das leere Feld ganz rechts ausgelegt.

    7) Zugende; Bei Zugende zieht der Spieler Hilfskarten nach, bis er wieder 3 auf der Hand hat. Zudem dreht er benutzte Ausrüstungskarten wieder um, um sie nächste Runde wieder einsetzen zu können.

    Es folgt der nächste Spieler. Stehen schon alle Spieler auf dem Handelsposten, ist die Runde beendet und die Begegnungsfelder werden erneut bestückt. Sollte es nicht genügend Karten zum Nachziehen geben, endet das Spiel sofort.


    Spielende:
    Wenn ein Spieler den letzten Marker des unsagbar Bösen nimmt oder keine Begegnungskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte zusammen und ziehen evtl. vorhanden Marker des unsagbar Bösen ab (-3, -2, -1). Wer nun noch die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich zur Belohnung das Tagebuch-Token nehmen.


    Fazit:
    H.P. Lovecraft meets George Lucas oder Cthulhu vs. Indiana Jones, dies war der erste Gedanke schon beim Auspacken des Spiels^^.
    Die Grafik und generelle Aufmachung unterstützen den Gedanken und bringen eine herrlich spannende Atmosphäre ins Spiel.

    Die Spielmechanik und die Rundenabläufe sind schnell verstanden und sehr kurzweilig, da man gerne beobachtet, was die Spieler vor einem so anstellen.
    Glück und Taktik halten sich hier die Waage und lassen Spielraum für verschiedene Herangehensweisen, bei der Kombination von Ausrüstungen, Hilfskarten und Markern, um sich dem Bösen im Spiel zu stellen.

    Interaktion gibt es natürlich keine, da jeder Abenteurer für sich versucht im Spiel voranzukommen, so will es auch die Geschichte, da die Spieler quasi an verschiedenen Stellen des Dschungels eintreffen. Höchstens das "Wegschnappen" einfacherer oder gewinnbringenderer Gegner könnte hier noch zählen.

    Die Spieldauer ist dabei sehr angenehm gehalten und die Zeit verfliegt im Nu.
    Getestet wurde in 3er- und 4er-Runden mit Vielspielern und Familienspielgruppen und das Spiel kam vom Ablauf und der Herausforderung bei allen gleich gut an, nur die thematische Umsetzung ist vllt. nicht unbedingt so familientauglich :)!

    Optik und Haptik der Karten sind wunderbar und bedürfen unbedingt einer extra Erwähnung und Bewertung.

    Fans des Genres müssen zuschlagen und alle anderen können auch fast nichts verkehrt machen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Pleasant Company Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1370 ... ble-things
    - HP: http://pleasantcompanygames.co.za/ancie ... le-things/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8014
    Pascal hat Alte Dunkle Dinge klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 06.12.2015:
    Was soll man zu den Alten Dunklen Dingen sagen...?

    Pimp my Kniffel.

    Ich finde das Spiel trotz der hübschen Grafik nicht sonderlich gelungen. Zielvorgaben zu erwürfeln mittels Kniffel-Mechanismus mag ich generell sehr gerne, aber bei den Alten dunklen Dingen finde ich es ziemlich spannungs- und interaktionsarm umgesetzt. Trotz der Möglichkeit, seine Würfel zu manipulieren durch Kauf von Ausrüstung und den Einsatz von Handlungskarten. Es fehlt der besondere Clou an dem Spiel. Es fetzt einfach nicht so richtig wie ein King of Tokyo und es ist nicht so stimmungs- und anspruchsvoll wie Das ältere Zeichen. Beides Würfelspiele, die ich den Alten dunklen Dingen jederzeit vorziehen würde.

    Da bleibt mir nicht viel mehr übrig, als eine mäßige Wertung für ein mäßiges Spiel abzugeben. Welches ich aber wesentlich lieber gemocht hätte, als ich es tue.
    Timo hat Alte Dunkle Dinge klassifiziert. (ansehen)
  • Toni S. schrieb am 05.11.2015:
    Mein Vorgänger hat die Regeln und den Ablauf des Spiels ja schon genaustens beschrieben, daher möchte ich nur kurz meine meinung hierzu dalassen.

    Für mich überzeugt das Spiel vor allem durch seine Grafik, der Stil der Zeichnungen gefällt mir wirklich sehr gut sowie die gesamte Atmosspähre die Vermittelt wird.

    Wer auf Würfelspiele steht bei denen Glück und Taktik in gutem Gleichgewicht zueinander stehen, kann mit "Alte dunkle Dinge" nichts falsch machen. Außerdem kann die Spieldauer durch die vorgegebenen Varianten wunderbar beeinflusst werden, je nachdem ob man gerade Lust auf ein kürzeres Spiel für zwischendurch oder eher eine etwas ausgedehntere Partie hat.

    Etwas schade finde ich z.B., dass es wenige Karten gibt die einem ermöglichen die Spezialwürfel einzusetzen und viele Ausrüstungskarten sind relativ nutzlos, da man meist nur recht wenige Resourcen zur Verfügung hat um diese zu kaufen oder sie einsetzen zu können.
    Ich hoffe, dass es auch bald eine Erweiterung geben wird mit neuen Monstern, Ausrüstungskarten und anderen Extras, diese würden das Spiel noch abwechslungsreicher machen.
    Toni hat Alte Dunkle Dinge klassifiziert. (ansehen)
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