Profilseite von Manfred G.
Manfred G.

Manfreds Errungenschaften:

Weihnachten 2013
Manfred freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumWinterspieler
Manfred spielt auch im Winter.Weihnachten 2011
Manfred hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.22 Jahre Spiele-Offensive.de
Manfred hat beim 22 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Schwarzhumorist
Manfred mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.weiss sich zu helfen
Manfred hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.öfters kommentiert
Manfred hat auf eigene Veröffentlichungen 50 Kommentare erhalten.The Dark Quarter
Manfred untersucht mysteriöse Fälle.Mittelständler
Manfred hat schon über 5000 Punkte erhalten.Künstler
Manfred mag Spiele mit Zeichnen oder Formen.Spiele-Offensive.de Geburtstag
Manfred feiert mit der SO Geburtstag.Kein Schatzibonus
Manfred kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.
Alle ansehen

Manfreds öffentliche Listen:

Meine Weihnachtswünsche 2016

Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Manfred G. bewertete Spiele (10 Stück):



  • World of Yo-Ho Manfred über World of Yo-Ho
    YO-HO!
    Ein "modernes" Piraten-Hybrid-Spiel, bei dem der Schwerpunkt mehr auf der App, als auf dem Material liegt.
    Mein Vorschreiber hat ja schon das Spiel in seinen Grundzügen selbst erklärt.
    Ich hab es mit jetzt neu zugelegt (für fast 50% vom Preis eine gute Wahl).

    Sein größter Kritikpunkt - damals - war das Kampfsystem.
    Mit der aktuellen Version 1.5 funktioniert es (auf Android-System) super.
    Man kann quasi für sich (ohne der gierigen Augen der Anderen) die Städte durchsuchen, sich ausrüsten und mit Aufträgen eindecken.
    Den aktuellen Punktestand sieht man nur in der Stadt.

    Eine Undo-Möglichkeit gibt's nur bei der Schiffsbewegung. Bei unseren Spielen reichte diese auch aus.
    Die Tiergeräusche der Kapitäne sind über Strecken ganz witzig. Der Nervfaktor tritt erst recht spät ein ;-)
    Als Hinweis: für das Spielbrett benötigt man einen recht großen / quadratischen Tisch ( 90cm x 90cm ist ausreichend ).

    Ich denke bei uns wird es ab und zu auf den Tisch kommen.



    Manfreds Wertung:
  • Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised Manfred über Villen des Wahnsinns 2nd Edition - Revised
    Das Spiel mit dem Schrecken ist zurück. Doch diesmal versuchen alle das Rätsel um die Story zu lösen, da eine App unseren Gegenspieler verkörpert und so immer wieder für Überraschungen sorgt. Die App ist in der Basisversion kostenlos und für etliche Systeme verfügbar. Ja, ohne App geht’s nicht.

    Zum Hintergrund: Wir sind eine Gruppe von Ermittlern die in einer Story einen Fall aufklären. Die App generiert je nachdem welche Versionen man besitzt (Basisspiel 2.Edition + große Boxen der ersten Edition) die gleiche Story immer wieder neu. Im Spiel kann selbst das „Missionsziel“ je nach Länge der Ermittlungsarbeiten ein anderes sein.

    Also wie spielt sich diese Hatz? Wir werden nach Auswahl der Geschichte und der Ermittler mit Gegenständen eingedeckt und über einen Epilog in die Story katapultiert.
    1. Ermittlerphase
    So beginnen wir unseren ersten Zug in der Regel nur auf einem einzigen Spielplanteil. Beim Aufbau (auslegen von Markern) bekommen wir noch Hinweise, in welcher Richtung wir gehen könnten (Lärm oder Hinweise). Unsere Ermittlerreihenfolge können wir immer selbst festlegen.
    Jeder Ermittler hat immer 2 Aktionen in seinem Zug (kann durch Maus-Karten weniger werden). Die einzelnen Aktionen sind im Referenzhandbuch einzeln erklärt.
    Wenn man sich entschließt den nächsten Raum zu erkunden, gibt man das in der App an. Erst dann wird das nächste Spielplanteil aufgedeckt und angelegt.

    2. Monsterphase
    Hier werden Ereignisse und Monsteraktionen bekanntgegeben, die wir ausführen.

    Neu ist in dieser Version, dass Schaden und Horror offen und verdeckt (gibt alles die App bekannt) verteilt werden. Wenn man zum ersten Mal soviel Schaden wie Lebenspunkte hat, ist das Spiel für einen noch nicht vorbei. Man bekommt einen Zustand (verwundet), wirft alle verdeckten Schadenskarten ab und spielt mit Beeinträchtigungen weiter. Bei zweiten erreichen der Grenze ist das Leben ausgehaucht und alle anderen Ermittler haben noch eine Runden Zeit diesen Fall zu lösen.

    Fazit:
    Der zweite Teil von Villen des Wahnsinns ist vom Spielgeschehen her richtig fesselnd und stimmig. Man weiß vorher nicht genau was passiert und muß den Spielplan Stück für Stück erkunden. Dabei bringt einem nicht jeder Hinweis wirklich weiter. Das Spiel wirft uns auch nicht Horden von Monstern entgegen sondern versucht uns eher über Ereignisse zu beeinflussen (wie sie aus Horrorfilmen und Thrillern bekannt sind).
    Die angegebene Spielzeit pro Story schaffen wir nicht im Erfolgsfall. Für die erste Story „Kreislauf der Ewigkeit“ (angegeben mit 60-90min) brauchten wir 3 bzw 4 Stunden. Bei der zweiten Mission „Die Flucht aus Innsmouth“ verhielt es sich ähnlich.
    Bei jedem neuen Start einer Story entwickelt sich diese immer wieder anders, dadurch ist der Wiederspielwert extrem hoch.
    Nun meiner Meinung nach zum größten Manko: Die Figuren und die Plastikbasen. Keine gute Arbeit. Die „Monsterfüße“ sind mal zu groß und mal zu klein. Selbst die Pappmarker sind fast alle zu dick und gehen nur mit Gewalt in die Basen rein und raus. Von daher stecken wir die Monsterplättchen nicht mehr unten in die Basen sondern in die obere Rille für die Zuordnungsplättchen.
    Diese Probleme gab es so in der ersten Edition nicht. Selbst die Ermittler der ersten Edition waren besser ausgearbeitet...
    Trotz allem ein Spiel bei dem für die Atmosphäre und der Spielablauf der Preis (meiner Meinung nach) gerechtfertigt ist.

    Manfreds Wertung:
  • XCOM: Das Brettspiel Manfred über XCOM: Das Brettspiel
    Aliens... sie greifen an... was sie wollen - wissen wir nicht...
    Wir, die XCOM, verteidigen unseren Planeten, unsere Zivilisation – im Orbit, in der Luft und auf dem Boden.
    Wenn wir bestehen wollen, bedarf es guter Absprache und ein Portion Glück um nicht zu versagen!

    Um diese Aufgabe bewältigen zu können – nutzen wir eine App. Ja, dieses Spiel kommt nicht ohne Programm aus (dieses ist für Smartphone und Rechner kostenlos und etlichen Sprachen verfügbar).
    Der Vorteil des Programmes sind die ständig wechselnden Missionsereignisse, die in der Anzahl und dem Schwierigkeit variieren.
    Es bedarf auch keiner papiergedruckten Anleitung, da das Tutorial die Spieler an die Hand nimmt und im Einführungsspiel jeden Schritt separat erklärt.

    Dabei organisieren und lenken wir den Widerstand von unsere Basis aus.
    Die Aufgaben werden auf vier Posten (Central Officer, Commander, Einsatzleiter und Forschungsleiter) verteilt.
    Jeder hat dabei ein Ressort unter sich und muß sich nur um dieses kümmern.

    Das Spiel ist in mehrere Runden unterteilt.
    Jede Runde beginnt mit der Echtzeitphase.
    Dabei bedient der Central Officer die App, gibt die Meldungen weiter und wartet auf die Bestätigung der jeweiligen Posten. Jede Aktion wird nacheinander ausgeführt und man teilt seine Einheiten bestimmten Aufträgen zu.
    Die anderen können in der Zeit Absprachen treffen und planen.
    Nach der Echtzeitphase kommt die Auswertungsphase. Hier werden die Aufträge nacheinander abgearbeitet und ausgewürfelt.
    Wenn die Sieg- oder Niederlagenbedingung noch nicht erfüllt ist, folgt die nächste Runde.

    Fazit
    Ein Brettspiel und App – geht das? Ja, sehr gut sogar. Es wird alles gut erklärt. Fragen kommen so gut wie keine auf.
    Der entscheidende Punkt ist die Kommunikation untereinander, was wer braucht und wie man durch ausliegenden Karten helfen kann. Zudem braucht der Central Officer in der Echtzeitphase von jedem ein klares Zeichen um die App zu bestätigen.
    Am Besten spielt sich die Runde mit vier Probanten. So muß sich jeder nur um einen Posten kümmern. Bei kleinerer Spieleranzahl werden die freien Posten zugeteilt.

    Manfreds Wertung:
  • Runebound (de) Manfred über Runebound (de)
    Terrinoth. Eigentlich eine schöne Ecke. Doch ein gewisser „Totenbeschwörer Vorakesh“ plant den Obersten Drachen-Herrscher Margath auferstehen zu lassen. Ihr – ein Abenteurer habt die Berufung das zu verhindern oder als erstes drei Drachenrunen in Euren Besitz zu bringen.

    Eure Reise beginnt in Tamalir. Ihr startet mit 3 Goldstücken, euren Fähigkeiten und wirkt bei dieser schweren Aufgabe noch recht schwach. Also bestreitet Ihr Abenteuer, steigert eure Fertigkeiten, engagiert Verbündete und erhaltet nützliche Gegenstände.

    Jede Runde ist in fünf Schritte unterteilt (Auffrischung, Bewegung, Abenteuer, Markt und Erfahrung). Die spielt jeder für sich durch, danach ist der nächste dran.

    Fast alles in diesem Abenteuer wird ausgewürfelt. So gibt es speziell Bewegungswürfel, bei denen jede Seite verschiedene Symbole für die begehbaren Gelände aufweist. Diese kann man dann frei wählen (eins pro Würfel).
    Die anderen Kampf- und Geschicklichkeitsprüfungen werden via 2 W10 Würfel gemeistert.
    Mit gesteigerter Erfahrung kann man seine Fertigkeiten verbessern und so schwierigere Missionen angehen. Nach einer Weile, wenn man sich stark genug fühlt (wenn möglich vor den anderen Mitstreitern), geht man dann den Drachen-Chef an...

    Fazit
    Runebound ist kein Strategiespiel. Man zieht in die Welt und versucht alle kommenden Abenteuer zu bestehen und überleben. Dabei ist durch die Würfel alles glückslastig, was auch frustlastig bedeuten kann...
    Die Interaktion untereinander findet kaum statt, außer man versucht sich gegenseitig gute Ausrüstung abzuluchsen.
    Die Kartentexte erzeugen eine stimmige Atmosphäre und können Stunden fesseln.

    Manfreds Wertung:
  • Roter November Revised Manfred über Roter November Revised
    Überleben ist alles. Wir befinden uns auf Jungfernfahrt und die Probleme sind da. Wo ein Gnom steht, wo ein Gnom geht - passiert eine Katastrophe nach der Anderen.
    Es gibt sogar einige Phasen, in denen (für diese Frustspiele untypisch) einfach mal nichts passiert.
    Auf dem Boot müssen nach und nach die Systeme intakt gehalten werden und unmittelbare schwere Katastrophen abgewendet werden (Gnome dürfen hier auch mal sterben...). Man muß dazu Zeit für die Reparatur investieren (mit passenden Hilfsmittels kann man diese noch verkürzen) und auf seine Mit-Matrosen achten.

    Jeder Spieler durchlebt als Gnom maximal eine Stunde auf dem U-Boot. Die Zeit wird mit einem „Zeitstein“ angezeigt. Ich finde es eine frische gute Idee. Durch Würfel- und Kartenpech kann schnell das Ende nahen. Wer den Taucheranzug sein Eigen nennt, kann noch versuchen zu fliehen und als einziger Überleben (und damit auch im Untergangsfall gewinnen). Mit der optionalen Regel „Duchgeknallte Gnome“ wird die Hatz noch hitziger, da jeder jeden unter Verdacht hält und nach dem Taucheranzug schielt.
    Ich finde es ein tolles Spiel, bei der Kommunikation wichtig ist – und doch jeder sein eigenes Süppchen kochen darf/sollte. Die Spielbrettgröße finde ich größer und besser als bei der Originalversion. Auch die Figuren sind farblich eindeutig und gut geraten.
    Das Einzige vielleicht etwas Komplexe im Spiel ist die Regel wie sich Wasser von hohen zu niedrigen Pegel verhält (wann kann/darf ich umpumpen bzw betreten), da auch die Anleitung etwas verwirrend zu diesem Thema ist. Das reicht aber nicht für einen Punktabzug...

    Manfreds Wertung:
  • Robinson Crusoe Manfred über Robinson Crusoe
    Überleben ist alles.
    Dieses Spiel versucht einem den Überlebenskampf in der Gruppe nahe zu bringen. Es müssen alle überleben und eine Mission erfüllen.
    Wenn einer ins Gras beißt – Game Over.
    Schafft man das Missionsziel nicht in der vorgegebenen Zeit – Fehlschlag.

    Zu Beginn jeder Runde wird die Moral der Truppe geprüft bzw. Entschlossenheitsmarker genommen bzw abgeworfen. Viele kennen das; man hat einen tollen Ausflug geplant und die Truppe hat keinen Bock... Also bringt man Motivation in die Truppe.
    Des weiteren jagt, sammelt, baut und erforscht man jede Runde um seinem Missions- und Überlebensziel näher zu kommen. Wenn man auf eigene Faust etwas unternimmt, muß man (je nach Würfelglück) eine Wunde hinnehmen und/oder Abenteuerkarte der entsprechenden Kategorie ziehen. Diese bringt besitzt meist einen Sofort-Effekt und gegeben falls eine später eintretende Konsequenz.
    Das Wetter spielt auch noch eine wichtige Rolle. Jeder Wettereinfluss kostet uns wichtige Nahrung/Holz. Danach wird gegessen. Sollte man irgendetwas nicht abgeben können, werden sofort Wunden verteilt, die das Leben verkürzen und die Moral senken.

    Fazit: Robinson Crusoe ist ganz klar ein kooperatives Frustspiel. Durch die Kartenvielfalt und das Würfelglück hat es einen hohen Wiederspielwert und eben auch das Frustpotenzial. Häufig kommt wirklich eine Katastrophe nach der Anderen. Genau das macht aber auch den Reiz aus, es immer wieder versuchen zu wollen...
    Wenn man die Regeln nacheinander durchgeht, gibt es auch keine Schwierigkeiten (auch wenn die Umschreibung manchmal bisschen umständlich daherkommt.

    Manfreds Wertung:
  • Coup Manfred über Coup
    Coup – ist ein schnelles Bluff-Spiel, bei dem man mit Pokereigenschaften oder auch Ehrlichkeit und Glück gewinnen kann.

    Das Spielziel ist der letzte mit Charaktern (Einfluß) im Spiel zu sein.

    Das Spiel ist schnell aufgebaut. Man muß sich nur noch entscheiden, ober der Inquisitor oder die Contessa mitspielt (jeweils ein Charakter mit wirkungsvollen Eigenschaften). Jeder bekommt zwo Charakterkarten und drei Chips.
    Los geht’s.

    Es gibt ein Übersicht, welche Charakter im Spiel sind, welche Aktion und welche Reaktionen auf Aktionen möglich sind.

    Ist man am Zug, führt man eine Aktion aus. Es gibt einfache Aktionen, die nicht verhindert werden können.
    Ist diese Aktion jedoch einer Rolle zugeordnet, sagt man diese mit an.
    Es besteht die Möglichkeit, daß die eigene Rolle angezweifelt wird. Um dies nachzuweisen, muß man seinen entsprechenden Charakter umdrehen. Hatte man die entsprechende Charakterkarte, mischt man seine „richtige“ Charakterkarte in den Nachziehstapel und zieht sich eine neue Charakterkarte. Hat man jedoch geblufft, muß man eine beliebige Charakterkarte aufdecken und ablegen.
    Wenn niemand die Rolle anzweifelt, können andere Mitspieler mit Reaktionen (einer Rolle) diese Aktion unterbinden. Nun besteht die Möglichkeit die Rolle des „Reaktionärs“ anzuzweifeln.
    Die gleiche Vorgehensweise. Ist seine Reaktion gerechtfertigt und er deckt die richtige Karte auf – lege ich eine Karte ab und verliere damit einen Einfluß/Charakter. Im Umkehrschluß besitzt er diese Rolle nicht, geschieht ihm der Verlust einer Karte.
    Hat man mindestens sieben Chips gesammelt, darf man einen Coup ausführen. Dabei meuchelt man eine Karte eines Spielers. Diese Aktion kann nicht verhindert werden. Wer zehn Chips hat muß einen Coup durchführen.

    Nach eins / zwo Spielen hat jeder das Spielprinzip verstanden. Es ist schnell gespielt und kann über Stunden fesseln. Die Karten sind schön gezeichnet und machen einen guten Eindruck. Das ist ein Spiel, was man schnell in der Gaststätte zwischen Bestellung und dem ersten gang spielen kann...
    Es ist zwar ab 2 Spielern angegeben – ich empfehle es mit mindestens vier Spielern zu bestreiten.

    Manfreds Wertung:
  • The Cave (de) Manfred über The Cave (de)
    Hier geht’s Untertage. In diesem Spiel versuchen alle jeweils für sich eine Höhle zu erforschen.

    Bei der Erforschung versucht jeder bei speziellen Aktionen mithilfe seiner Ausrüstung möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Am Ende wird ausgewertet wer die meisten gesammelt hat. Dieser bekommt noch Bonuspunkte.

    Jeder bekommt sein Tableau mit Rucksack, Zelt und einer Kurzübersicht (über die zu vergebenden Aktionspunkte).
    Zu Beginn wird das Startfeld ausgelegt, die Spielfiguren und Tableaus verteilt, die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände einzeln gehäuft, die Zugplättchenstapel sortiert sowie aussortiert und die Rucksäcke für die erste Erkundung gepackt.

    Ist man am Zug muß man erst einmal essen – man legt dabei ein Proviant aus dem Rucksack ab (bei Zugbeginn im Basislager entfällt der Schritt). Danach kann man maximal 5AP (Aktionspunkte) ausspielen.
    Für Bewegungen und Erkundungen benötigt man 1AP. Beim Erkunden wird immer ein Plättchen (vom Stapel mit der kleinsten römischen Ziffer) aufgedeckt und an eine freie Stelle passend angelegt. Ist keine frei, kommt das Plättchen raus und ein Höhleneinsturz wird gelegt. Für andere mögliche Aktionen, die auf Plättchen markiert sind, benötigt man einen oder mehr zusätzliche Punkte, wie z.B. einen Höhlensee tauchend erkunden, Engpässe durchqueren, Fotos knipsen oder Höhenunterschied überwinden. Die passende Ausrüstung muß im Rucksack vorhanden sein bzw teilweise abgelegt werden.
    Um auf möglichst viele Plättchen die einen behindern und / oder die Siegpunkte bringen vorbereitet zu sein, muß man seinen Rucksack im Basislager überlegt packen. Es kann trotzdem passieren, das bei der Erkundung mehrmals die gleichen Behinderungen gezogen werden. Aber so ist es auch im Leben. Bei einer unbekannten Höhle weiß man vorher nicht was kommt...
    Die Interaktion unter den Forschern ist gleich null. Das ist so und das bemängeln andere Tester. Ich finde es nicht störend. So kann niemand Fallen auslegen oder mein sorgsam aufgebautes Zelt plündern ;-). Dennoch kann ich einem anderen Forscher in meinem Zug folgen, ihm die Erkundung überlassen und selbst die Siegpunkte einheimsen.
    Das Spiel läßt sich schnell erklären, somit ein schneller Spieleinstieg möglich. Da keine Höhle wie eine andere ausschaut, ist der Wiederspielwert hoch.
    Die Anleitung ist kurz gehalten. Leider werden nicht alle Fragen geklärt – gerade in Bezug auf die Steinschlagplättchen. Dank Internet mit Foren kann man aufkommende Problemchen klären.


    Manfreds Wertung:
  • Helden der Normandie (de) Manfred über Helden der Normandie (de)
    Helden der Normandie – ein taktisches Spiel mit klaren Glückselementen.
    Ein Brettspiel mit Thema 2. Weltkrieg. Gab's schon, gibt’s schon zu Hauf'. Richtig. Dieses ist jedoch etwas anders. Bei diesem Duell (mittlerweile können auch mehr mitspielen) delegiert man (s)eine Seite mit Einheiten, Fahrzeugen und Helden. Diese sind durch ihre besonderen Fähigkeiten und Eigenschaften wichtig und entscheidend. Zudem gibt es die Möglichkeit jede Runde eine handvoll Aktionskarten zu spielen, die ausweglose Situationen noch abwenden können.

    Zum eigentlichen Spielablauf. Man hat die Möglichkeiteine vorgefertigte Mission zu wählen oder man generiert sich über Einheitenpunkte und Spielfelder eine eigene Mission mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Nach Auswahl der vorgegebenen oder ausgewählten Einheiten geht’s auch schon los. Die Missionsziele werden ausgelegt, die Kartenstapel sortiert und zugeteilt. Die maximale Spieldauer beträgt 8 Runden je nach Mission auch weniger.

    Die Kartenhand. Die Karten (und die Würfel) machen die Unberechenbarkeit des Spiels aus. Wann welche Karte angewand werden kann, steht jeweils auf der Karte. Man kann zusätzliche Befehle erhalten oder unwirksam machen, seine Schützlinge beschleunigen, Fahrzeuge reparieren usw.

    Eine Runde besteht aus drei Phasen.
    Zuerst die Befehlsphase. In der teilt jeder seine Befehlsmarker (und seinen Bluffmarker) Einheiten zu. Die Anzahl der Befehlsmarker ermittelt man anhand der Einheitendisplays, die als gelber / grauer Stern dargestellt sind. Die Marker reichen (eigentlich) nie für alle Einheiten. Daher muß man gut wählen.
    In der Aktivierungsphase kommen die Einheiten mit den Markern zum Einsatz. Die Zahlen auf den Markern bestimmen die Reihenfolge, in den die Einheiten abwechselnd aktiviert werden. Man hat mit diesen die Möglichkeiten anzugreifen oder sich zu bewegen.
    Zum Schluß die Versorgungsphase. Hier können die noch nicht benutzten Einheiten (bzw die mit Bluffmarker) bewegt werden. Kämpfe sind in dieser Phase ausgeschlossen. Hier werden auch die unpassenden Handkarten abgeworfen und die Kartenhand wieder auf fünf aufgefüllt. Wenn jemand keine Befehle mehr geben kann bzw die Siegbedingungen erfüllt wurden endet das Spiel. Das kann je Kartenhand und Würfelglück sehr schnell passieren. So scheitern die besten Taktiken gelegentlich am Glück.

    Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, gibt es eine Einführungsmission. Diese kommt noch ohne viele Fähigkeiten und Symbole aus und ist mit einer kurzen Spielzeit nur ein kleiner Einblick. Bei späteren oder eigenen Missionen muß man als Ungeübter öfters das Regelheft wälzen, da es etliche Ausrüstungen, Fähigkeiten und Befehlsoptionen gibt.

    Fazit: Helden der Normandie ist ein Spiel was absolut polarisiert. Viele streuben sich aufgrund des Themas oder der Unberechenbarkeit durch den Glücksfaktor. ABER das ist vielleicht der Reiz des Unvorhersehbarens. Durch die vorgegebenen und selbsterstellten Missionen gibt es einen hohen Wiederspielwert, bei denen der Ausgang ungewiss ist. Ein Manko muß ich bringen. Das Regelheft ist teils uneindeutig und lückenhaft. Der franz. Verlag aktualisierte ab und zu die Regeln. In der dt. Version passiert allerdings via dt. Vertriebspartner nicht viel....

    Manfreds Wertung:
  • Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (de) Manfred über Zombicide - Prison Outbreak (Season 2) (de)
    Zombicide Season2 Prison Outbreak

    Da dieses Spiel mein Einstieg in diese Reihe ist, behandele ich es in dieser Rezession auch als eigenständiges Spiel.
    Auf die ausführliche Regelbeschreibung verzichte ich, man findet diese auf Seiten im Netz und in diversen Foren.

    Das Hauptaugenmerk in diesem Spiel (gegen das Spiel) liegt im Leben und Sterben der Protagonisten.
    ...und gestorben wird auch mal ganz plötzlich. Wer mit Frustspielen / Koop-Spielen ala "Roter November" oder "Arkham Horror" nicht klarkommt - für den ist das hier sicher nix. Nur in der Gruppe ist man stark. Wenn man sich aufteilen will, sollte man sich das gut überlegen, da nach jeder Runde eine Karte für die jeweilige Monsterbrutstelle gezogen wird. So wird je nach Erfahrungsstufe die höchste zutreffende Stufe ausgeführt.
    Die Neuerung in Season zwo besteht neben einer neuen Hintergrundgeschichte (mit entsprechender Ausstattung) in der neuen Zombi-Gattung. Die "Berserker-Zombis" sind sehr robust. Daher kann man ihnen nur im Nahkampf oder mit explosiven Mitteln beikommen. Die Kill-Reihenfolge pro Feld ändert sich dahingehend, dass sich die Berserker-Zombis jeweils nach den Standard-Zombis einreihen. So schützt ein Berserker-Schlurfer etwa Standard-Fettbrocken vor Fernkampfangriffen. Da kommt eine Ganze Menge Arbeit auf die Überlebenden zu.

    Der Rundenaufbau ist simpel. Es gibt nur drei Phasen.
    Die erste Phase ist die Spielerphase. Hier nutzt jeder reihum seine Aktionen um sich zu bewegen, zu kämpfen oder sonstig zu agieren. Hierbei sollte man beachten das jeder Gang und einige Gegenstände/Aktionen Lärm verursachen. Im Kampf ist die Angriffsreihenfolge zu beachten. So werden zuerst (im Fernkampf zuerst die eigenen Spieler, ansonsten) die Schlurfer, danach die Fettbrocken und die Monstren und schlußendlich die Läufer gekillt.

    Nachdem alle Spieler dran waren, setzt die Zombiphase ein. Hier greifen alle Zombis, die auf dem gleichen Feld wie ein Spieler stehen, automatisch an. Wenn dies nicht der Fall ist, bewegen sie sich auf den / die sichtbaren Protagonisten zu.

    Sollten sie keine sehen, folgen sie dem meisten Lärm. Im Anschluß setzt die Zombiflut ein. Für jede aktive Zombiquelle wir eine Karte gezogen und die Kategorie der höchsten Erfahrungsstufe aller lebenden Spieler ausgeführt.

    In der End-Phase wird quasi aufgeräumt - alle Lärmmarker entfernt und Flinten automatisch nachgeladen.

    Die mitgelieferten Missionen kann man als fortlaufende Geschichte ansehen. Jede neue weitere Mission beginnt immer wieder mit der Startausrüstung. In Missionen sind Schlüssel zu suchen, Schalter umzulegen oder bestimmte Gegenstände einzusammeln, um zum Ausgang zu kommen.

    Je nach Kartenglück kommen mal gar keine oder auch mal gleich zu Beginn mit zwo Karten zwei verschiedene Monstren (die mit der Startausrüstung nicht zu schaffen sind). Nach erfolgreichem Ableben durch die Zombis gibt es zumindest die Möglichkeit nicht sofort mausetot zu sein sondern als Überzombie in der folgenden Runde wiederzuerwachen. Dort treibt man als Untoter mit mehr möglichen Schadenspunkten aber weniger Aktionen sein Unwesen auf der "guten" Seite.

    Fazit: Das Spiel besitzt einen hohen Wiederspielwert, da selbst beim nochmaligen Spielen einer Mission sich immer wieder andere Situationen ergeben (Schlüssel liegen woanders, Karten- und Würfelglück). Durch die "Monsterfluten" wird auch eine gewisse Panik verursacht, wenn einfach zuviele Zombis auf Achse sind.
    Das Material macht einen guten Eindruck und die Masse an Figuren sind schon der Wahnsinn...
    Wem die mitgelieferten sechs Protagonsisten langweilig werden, der kann sich ja seine eigenen entwerfen und/oder auf selbstgebastelten Karten starten.


    Manfreds Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.