Das spielt behandelt Gefechte auf Zugebene an der Westfront der Jahre 1944 bis 1945.
Es kommt mit über 300 Countern, vier aufgezogenen Karten und zwei beidseitig bedruckten Übersichtstabellen (Nato-Symbolik, Gelände, Spielzugablauf und Chaos).
Spielregel und Tabellen sind auf Hochglanzdruck, sowohl in deutscher und französischer Sprache.
Die Spielsteine sind graphisch schön gestaltet, Infanterie und Unterstützungswaffen weisen Nato-Symbolik auf, Fahrzeuge und Panzer werden als farbige Silhouette dargestellt, einige sogar mit Tarnanstrich. Einheiten gehören immer zu einem größeren Verband, wie z. B. „Schützenbataillon 107“, „Kampfgruppe Beck“ oder „Combat Command Alpha (CCA)“, was auch auf den Plättchen aufgedruckt ist. Die Zugreihenfolge geschieht formationsweise, es aktiviert immer eine ganze Formation, bevor eine andere zum Zug kommt. In der Praxis sieht das so aus: zu Beginn einer Schlacht wird für jeden beteiligten Verband ein Formationsmarker in eine Tasse geworfen, dazu noch eine bestimmte Anzahl an Rundenende-Markern (meist zwei).
Wird der Marker der Einheit gezogen, darf diese mit jeder Teileinheit Bewegungen durchführen oder feuern, oder nichts machen, damit ist ihr Spielzug vorbei.
Es gibt keine feste Zugreihenfolge, alles hängt vom Ziehen der Formationsmarker ab.
Durch das Ziehen aller Rundenende-Marker ist der Spielzug sofort vorbei, was bedeuten kann, dass einige Einheiten gar nicht zum Zuge gekommen sind, dafür sind sie aber stets beim nächsten Zug dran. Bei Zugende kommen alle Marker wieder in die Tasse.
Wie kämpft es sich? Einfach und schnell. Alles was dazu gebraucht wird, ist auf den Spielsteinen aufgedruckt: Reichweite, Kampfkraft, Trefferzahl (je für harte und weiche Ziele), Panzerung, Bewegung und Sturmangriffswert. Für jeden Punkt an Kampfkraft wird ein Würfel geworfen, dabei gibt es für jeden Wert, der der Trefferzahl der feuernden Einheit oder höher entspricht, einen Treffer beim Ziel. Das Ziel kann nun versuchen, abhängig von der eigenen Panzerung und dem Gelände den oder die Treffer abzufangen. Die restlichen Treffer muß das Ziel in folgender Reihenfolge einstecken: zerschlagen, reduziert, vernichtet.
Die Szenarien haben eine vorgegebene Spielzugdauer, innerhalb derer ein bestimmtes Ziel zu erreichen ist, der Angreifer muss meistens Geländepunkte einnehmen, der Verteidiger dies verhindern.
Es gibt noch Regeln für Artillerie, Luftunterstützung, Minen, Befestigungen, Schicksalspunkten und Chaos. Hauptquartiere stellen das Herz jeder Einheit dar. Sollten Einheiten außerhalb der Reichweite ihrer HQ´s geraten, können sie führerlos werden und dadurch weder ziehen noch normalen Feuerkampf durchführen.
WSR ist ein schnelles, spannendes Spiel, das trotz vieler Facetten noch einfach zu spielen ist.
Für Konfliktsimulationsspieler eigentlich ein „must have“.
Auch gut für Solo-Spieler geeignet (wegen dem „Marker aus der Tasse-System“).
Uwe hat White Star Rising klassifiziert.
(ansehen)