Taktikangehauchtes Kampfspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Tomasz Kaznocha und Tomasz Kazmierski.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von kampferprobten Wikingern und segeln plündert durch die Inselketten ihrer Heimat. Ihr Ziel: die Töchter der verfeindeten Thans zu entführen und in ihr Heimatdorf zu bringen. Wem dies mit allen Töchter seiner Gegner zuerst gelingt, hat seine wahre Macht bewiesen und wird König des Nordens.
[b][u]Spielablauf:[/u][/b]
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und das Seemonster auf seinen Platz in der See. Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu ihr Langschiff - kommt in den Starthafen des Spielers - und die Spielertafel, welche sie vor sich ablegen.
Die Töchter-Karten werden nach ihren Farben sortiert und als Stapel bereitgelegt, dito der Würfel. Die Aktionskarten werden gut gemischt und zum Nachziehstapel neben den Plan gelegt. Die Spieler erhalten zum Start hiervon je 6 Karten auf die Hand.
Wer zuletzt auf einem Segelschiff war, beginnt das Spiel^^.
Abgesehen von der ersten Runde bei Spielbeginn, zieht der aktive Spieler als erstes immer zwei Karten nach.
Der aktive Spieler kann immer soviele Aktionskarten ausspielen, wie er kann/mag und eine(!) Standardaktion ausführen.
Die Mitspieler haben aber auch immer die Möglichkeit auf eine ausgespielte Aktionskarte zu reagieren, bevor der aktive Spieler sie ausführt!
Die Aktionskarten unterteilen sich in Windkarten und Textkarten.
Die Windkarten dienen ausschliesslich der Bewegung der Schiffe und die hübsch bebilderten Textkarten erlauben bestimmte Aktionen gegen die Mitspieler, das Seeungeheuer, dienen eigenen Vorteilen bei der Schiffsbewegung, uvm.
Das Spielbrett ist in viele Felder unterteilt und diese wiederum haben an ihren Seiten Symbole, die vorgeben, welche Windkarten benötigt werden, um von einem Feld zum Nächsten ziehen zu können.
Die Windkarten bieten immer zwei zufällige unterschiedliche Symbole zur Auswahl an.
Die Standardaktionen sind:
- ein gegnerisches Schiff angreifen, wenn sich beide auf dem selben Feld befinden; der angreifende Spieler würfelt und bei einer "1"-"3" mislingt die Attacke und der Verteidiger darf beim Angreifer und vom Stapel eine Karte ziehen und das attackierende Schiff um ein Feld wegbewegen. Wirft er eine "4" oder "5", gewinnt dagegen der Angreifer und er darf sich je eine Karte vom Gegner und dem Nachziehstapel ziehen sowie das besiegte Schiff versetzen. Bei einer "6" gewinnt der aktive Spieler ebenfalls die genannten Belohnungen und zusätzlich ein Mannschaftsmitglied des Gegners!
- das Seeungeheuer angreifen, wenn sich Schiff und Ungeheuer auf dem selben Feld befinden - es gibt Aktionskarten, die das Seeungeheuer bewegen können; der Kampf verläuft ähnlich wie gegen ein Schiff, bei einer "1" - "3" gewinnt das Seeungeheuer und der Spieler muss sein Schiff zurückversetzen. Ab einer "4" hingegen gewinnt der Spieler und darf sich 2 Karten vom Nachziehstapel nehmen sowie das Ungeheuer beliebig versetzen.
- Plündern, wenn das Schiff auf einer fremden Dorfinsel gelandet ist; der Spieler gibt an, dass er nun plündern wird und die Mitspieler haben, wie bei Aktionskarten, die Chance zu reagieren. Wurde die Aktion nicht "abgewehrt", nimmt sich der Spieler die farblich zugehörige Tochterkarte und legt sie auf seine Spielertafel als weiteres Mannschaftsmitglied - sonst liegen hier Helden (Aktionskarten), die besondere Vorteile mit sich bringen.
[i]Wann immer kein Platz mehr auf der Spielertafel ist (3 Karten max.), muss eine Karte abgeworfen werden, bevor die Neue dort abgelegt werden kann![/i]
- Fest abhalten; wenn ein Spieler sein Schiff in den eigenen Hafen fährt, kanner nun entführten Than-Töchter in sein Camp bringen und ihnen zu Ehren und zur Demonstration seiner Macht ein Fest feiern lassen. Im Camp sind die Töchter sicher vor jeglichen Einflüssen durch Aktionskarten. Sollte eine Tochterkarte allerdings noch unter dem Einfluss einer Aktion stehen, kann sie nicht von Bord ins Camp transportiert werden (z.B. Seekrankheit), nur "gesunde" Töchter können gefeiert werden *G*.
- ein Opfer bringen; der Spieler kann den Göttern zwei gleiche(!) Karten opfern und zieht eine pro Paar neu nach.
Abschliessend kann der Spieler noch einmal Rudern ausführen lassen, welches keine Windkarte benötigt, um mit dem Schiff auf ein beliebiges benachbartes Feld ziehen zu können, allerdings beendet diese Aktion den Zug immer sofort.
[u]Zusammengefasst:[/u] 2 Karten ziehen, in beliebiger Reihenfolge: beliebig viele Aktionskarten ausspielen, eine Standardaktion ausführen, evtl. Rudern, Zugende, der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.
Die Reaktion der Mitspieler erfolgt immer unmittelbar nach dem Ausspielen einer beliebigen Aktionskarte des aktiven Spielers. Dies ist rein optional und hängt in der Regel vom Spielverlauf und den Absichten der Spieler ab^^.
Die Karten, welche die Mitspieler als Reaktion ausspielen, werden auf die Aktionskarte des aktiven Spielers gelegt und wenn alle gepasst haben, in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet. So werden Vorhaben abgewehrt und/oder evtl. doch wieder aktiviert, usw.!
Bsp.: der aktive Spieler spielt eine Karte aus, die es ihm erlaubt ein beliebiges Schiff für eine Runde aussetzen zu lassen. Die Reaktion des nächsten Spielers in der Reihe ist passen^^, der betroffene nächste Spieler hat eine Reaktionskarte ("Trickster"), die eine vorherige Aktion ungültig macht und der vierte Spieler passt ebenfalls. Somit ist die Ausgangsaktion nichtig und der aktive Spieler spielt evtl. eine weitere Karte aus.
So verläuft das Spiel rundenweise, bis es einem Spieler gelingt allen gegnerischen Thans ihrer Töchter zu berauben (und ein Fest abzuhalten), dieser Spieler gewinnt sofort.
[b][u]Fazit:[/u][/b]
Vikings ist ein recht gutes Aktionsspiel - als Spieler hat man immer etwas abzuwägen und somit zu tun. Material und Aufmachung sind wertig und passen gut zum nordischen Thema. Die Aktionskarten sind vielfältig und bieten reichlich Gemeinheiten, um die Mitspieler auf Trab zu halten.
Der Spielablauf ist eingängig und trotz des zunächst umständlich wirkenden Reaktions-Mechanismus' zügig spielbar. So verlaufen die Runden an sich recht kurzweilig, allerdings nach einer Weile auch etwas monoton. Die Karten bieten zwar Abwechslung, aber im Prinzip macht man immer dasselbe und ist gerade durch die Karten auch relativ vom Glück abhängig. So wiederholt sich das Spielprinzip bis zum Ende, welches in den ersten zwei Spielen noch nicht herbeigesehnt wird, aber ab dem dritten, vierten Spiel dann doch schon mal - vor allem, wenn für einen Teil der Spieler das Kartenglück nun so gar nicht zünden will.
Vikings ist ein (anfänglich) gutes Spiel und darf gerne immer wieder zwischendurch mal hervorgeholt werden, aber ob es häufig auf den Tisch kommt, steht zu bezweifeln.
Vielleicht könnten die Autoren mit einer gewieften Erweiterung mehr Tiefgang ins Spiel bringen?
[Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]
Pascal hat Vikings - Krieger des Nordens klassifiziert.
(ansehen)