Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

The Island



Die Insel steht kurz davor nach und nach zu versinken, doch wo und wann entscheiden allein die Spieler. Jeder versucht seine Abenteurer auf die umliegenden Inseln zu retten, doch nicht nur die untergehende Insel birgt ihre Gefahren, auch das Meer ist alles andere als sicher. Haie fressen die Schwimmer, die es nicht in eines der Boote geschafft haben, doch auch Boote können noch lange nicht als Rettung angesehen werden. Denn die Wale haben eine Vorliebe die Boote umzuwerfen. Dann bleibt den Abenteurern nur noch weiter ans rettende Ufer zu schwimmen. Auch Seeungeheuer treiben ihr Unwesen in diesen Gewässern, daher sollten die Abenteurer sich vor diesen Biestern besonders in Acht nehmen. Und wenn die Abenteurer richtig Pech haben, geraten sie unversehens in einen Strudel, der alle umliegenden Felder leer räumt. Einzig die Delphine sind den Abenteurern wohl gesonnen und helfen den Schwimmern näher an den rettenden Strand zu kommen. Wer wird es schaffen möglichst viele seiner Abenteurer zu retten? Am Besten retten die Spieler die Abenteurer, die das meiste Gold der Insel bei sich tragen und daher die meisten Punkte bringen. Doch wissen die Spieler noch wo die Abenteurer mit den größten Schätzen in den Wirren des Untergangs hin verschlagen wurden? Helfen Sie Ihren Abenteurern bei der Flucht dieser dem Niedergang geweihten Insel!

The Island, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   The Island selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 25.11.2012:
    "The Island" ist ein sehr interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit toller Ausstattung.

    Das Thema ist gerade für Kinder sehr ansprechend: Jeder Spieler muss versuchen, seine 10 Spielfiguren ("Abenteurer") unversehrt von einer Insel aufs Festland zu retten, bevor die Insel vollends vom Wasser überspült wird und am Ende in einem Vulkanausbruch endgültig im Meer versinkt.

    Die Insel besteht aus sechseckigen Plättchen von unterschiedlicher Dicke: Dünne Strandplättchen, mitteldicke Urwaldplättchen und dicke Bergplättchen. Die Inselplättchen werden vor jedem Spiel zufällig auf dem Spielplan ausgelegt und die Abenteurer werden reihum auf den Inselplättchen platziert, ebenso zwei Boote pro Spieler, so dass sich jedes Mal andere Startbedingungen ergeben.

    Pro Zug hat ein Spieler 3 Bewegungspunkte, die er für die Bewegung seiner Abenteurer und/oder für die Bewegung eines Bootes ausgeben kann. Ideal ist z. B. zwei Abenteurer von der Insel in ein Boot zu bewegen und mit dem dritten Bewegungspunkt in See zu stechen. Jeder Abenteurer trägt eine Nummer von 1 bis 6. Diese darf sich der Spieler nur zu Beginn ansehen und einprägen, aber nach dem Einsetzen für den Rest des Spiels nicht mehr. Das Ziel ist, seine Männchen mit möglichst hohen Punktzahlen zu retten.

    So einfach ist das Festland aber nicht zu erreichen, denn es befinden sich von Anfang an Seeungeheuer auf dem Spielplan, die Boote und Abenteurer verschlingen können. Im weiteren Verlauf kommen auch Wale und Haie ins Spiel. Erstere zerschmettern ein Boot, lassen die Insassen aber am Leben. Diese werden dann zu "Schwimmern". Ein Hai dagegen ist eine Gefahr für die Schwimmer, beißt sich aber an Booten die Zähne aus.

    Nach seinem Bewegungszug muss jeder Spieler ein Inselplättchen entfernen (zuerst den Strand, dann den Urwald und zuletzt die Berge) und umdrehen. Darauf stehende Abenteurer fallen ins Wasser und müssen nun schwimmen oder sich auf ein Boot retten.

    Auf der Rückseite der Inselplättchen sind verschiedene Ereignisse oder Aktionen abgebildet, die entweder sofort ausgeführt werden müssen (ein Hai oder Wal kommt ins Spiel oder ein neues Boot) oder die sich der Spieler als Aktionsplättchen für später aufheben kann. Damit kann man z. B. einen Hai, Wal oder ein Seeungeheuer beliebig auf dem Spielplan versetzen oder kann sich gegen Angriffe von Haien und Walen schützen.

    Am Ende des Zuges wird noch gewürfelt und der Spieler bewegt eines der Seemonster (Wal, Hai oder Ungeheuer) 1-3 Felder über den Spielplan.

    Sobald der Vulkan (auf der Rückseite eines Bergplättchens) aufgedeckt wird, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der seine "wertvollsten" Abenteurer auf das Festland retten konnte, also die Männchen mit den meisten Punkten.

    FAZIT

    Das Spiel macht viel Spaß. Der Spielverlauf ist immer anders, durch die willkürlich ausliegenden Inselplättchen. Auch kann man durch die Platzierung seiner Männchen zu Beginn unterschiedliche Strategien verfolgen: Setze ich meine wertvollsten Männchen z. B. auf Bergplättchen, weil die am längsten über Wasser bleiben? Oder setze ich mehrere Männchen geballt an den Strand, um sie alle gleich in ein Boot zu packen?

    Man weiß zudem nie, welches Ereignis aufgedeckt wird. Wo erst ruhige Gewässer waren, können plötzlich mehrere Haie auftauchen oder ein mächtiger Strudel verschlingt alles in seiner Umgebung. Diese Unwägbarkeiten machen das Spiel zwar wenig planbar, bringen das Spielgefühl aber sehr gut rüber. Man befindet sich ja auf einer untergehenden Insel und versucht, sich Hals über Kopf ans Festland zu retten.

    Man kann in dem Spiel die Gegner wunderbar ärgern, indem man ihnen ein Seeungeheuer vor die Nase setzt oder mit einem Wal ein vollbesetztes Schiff zum Kentern bringt, so dass die Insassen nun hilflos im offenen Meer herumschwimmen.

    Das Material macht sehr viel Lust auf das Spiel. Der Clou sind die unterschiedlich dicken Inselplättchen, die sehr gut darstellen, wie erst die tiefer liegenden Teile der Insel überschwemmt werden und am Ende sogar die Berge im Meer versinken. Die Seemonster sind schön gestaltete Holzteile. Haptisch und optisch ist das Spiel daher ein Genuss. Spielerisch ist es gerade für Familien mit Kindern ein sicherer Tipp. Daher von mir fünf Punkte ("sehr gut").
    Peter hat The Island klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 02.06.2012:
    Ein wunderbares Ärgerspiel. The Island ist das klassische Anti-Koop-Spiel :)

    Es gilt seine 10 Abenteurer von einer sinkenden Insel zu retten und sie auf nahe, Sicherheit verheissende Atolle zu bringen. Das eigentliche Ziel dabei ist allerdings möglichst wertvolle Figuren zu "retten", denn jeder Abenteurer hat eine Zahl von 1-6 unter den Fuessen aufgedruckt^^, welche den Wert des Schatzes repraesentiert, den der Abenteurer so von seiner nun verunglueckten Schatzsuche mitzunehmen versucht. Sobald das Spiel begonnen hat, darf niemand mehr unter seine (oder andere^^) Figuren schauen, auch wenn diese aus dem Spiel kommen, bis das Spiel beendet ist!!

    Wie gelingt dies nun? Jeder Spieler hat pro Zug 3 Bewegungspunkte zur Verfügung, welche es weise einzusetzen gilt.
    Zunächst befinden sich alle Abenteurer-Figuren auf der Insel. Diese wird aus 36 Plättchen (Strand, Wald, Berge) in der Spielbrettmitte zusammengesetzt und bedingt so bei jedem Spiel eine neue Schatz-Insel. Auf diesem Land darf sich eine Figur um bis zu 3 Felder fortbewegen - also man kann eine Figur oder mehrere insgesamt um 3 Felder bewegen. Der Haken, nach der Bewegungsphase wird ein Landplättchen entfernt.
    Erst nach und nach alle Strandplättchen, dann die Wälder und hiernach die Berge (verdeutlicht durch unterschiedlich dicke Pappe, welches Landstück am ehesten überspült werden kann).
    So bleibt es nicht aus, dass die Figuren auch mal ins Wasser platschen muessen^^. Im Wasser darf sich eine Figur nur einmal bewegen. Die übrigen Bewegungspunkte muessen also entspr. verteilt werden. So kann sich ein Schwimmer auch mit der noetigen Geduld und einer gehoerigen Portion Glueck zu einer der Rettungsinseln begeben.
    Es gaebe da aber noch Boote (am Anfang werden um die Insel herum je 2 pro Spieler verteilt), mit denen sich eine Figur fortbewegen koennte, dann auch wieder um bis zu 3 Felder am Stueck.

    Zur Veranschaulichung: Eine Figur springt vom Land ins Wasser (1 Bewegungspunkt (BP)), ein nahes Boot liegt 1 Feld weiter, somit schwimmt die Figur das eine erlaubte Feld weit (1 BP) und steigt dann ins Boot (1 BP). Alle 3 Bewegungspunkte aufgebraucht und in relativer Sicherheit^^. Man haette auch das Boot zur Figur hinbewegen koennen.

    Nun waere es ja oede, wenn man einfach so durchschwimmen oder rudern koennte :).
    Daher gibt es noch diverse nette Tierchen: das Seeungeheuer (darf bis zu 1 Feld bewegt werden und verschlingt Boote und Figuren/Schwimmer), der Hai (darf bis zu 2 Felder bewegt werden und verschlingt Schwimmer) und der Wal (darf bis zu 3 Felder bewegt werden und verschlingt Boote). Verschlungenes^^ kommt aus dem Spiel.

    Ins Spiel kommen die fiesen Tiere durch Aktionsplättchen. Jedes entfernte Landplaettchen hat auf seiner Rueckseite eine Aktion aufgedruckt. Es gibt welche mit grünem Rand, die sofort ausgespielt werden muessen - diese bringen z.B. Haie, Wale und neue Boote aus einem begrenzten Vorrat ins Spiel. Rotumrandete Plättchen behaelt man bis zu seiner naechsten Runde geheim. Hier muss man dann aber VOR der Bewegungsphase eines dieser Aktionsplättchen ausspielen - diese erlauben z.B. das beliebige Versetzen eines Seeungeheuers oder Hais :) ...oder ein Schwimmer bekommt 3 BP geschenkt, u.a.! Ausserdem gibt es noch einige wenige "Verteidigungs"plättchen, die z.B. einen Haiangriff abwehren.
    Bewegt werden diese "Mitschwimmer"^^ durch einen 6-seitigen Wuerfel (je 2x Hai, Wal, Seeungeheuer) - dies ist auch die letzte Aktion in der Runde jeden Spielers. Wenn z.B. der Wal gewuerfelt wurde, darf dieser regelkonform bewegt werden.

    Wenn es zum Ende hin mal nichts zu tun gibt - was durchaus vorkommen kann, wenn die hundsgemeinen Mitspieler *G* dafür Sorge trugen, dass die eigenen Figuren alle umkamen - entfernt man nur noch jeweils ein Landplaettchen.

    Sobald der Vulkan (einer der Bergplaettchen) aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Alles ist zerstoert, vernichtet, umgekommen und ausgeloescht.

    Jetzt zaehlen die Spieler die Punkte unter ihren geretteten Figuren. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.


    Material und Aufmachung des Spiels sind sehr wertig und absolut stimmig. Die Insel ist jedes Mal eine andere und durch den Zufallsfaktor des Wuerfels bzw. der gezogenen Plaettchen verlaeuft keine Runde, wie die Vorherige!
    Mit purer Gewalt und erzwungenem Glueck, wie auch mit durchdachter bzw. durchtriebener Taktik (ein Seeungeheuer laesst sich gerne auf ein Boot ziehen, in dem man zwar selbst sitzt (mit einer wertlosen 1er-Figur z.B.), aber die 2 Figuren von Mitspielern an Bord sind z.B. 3er oder 4er^^ (man kann durchaus so ein paar Vermutungen anstellen^^)) kann man die Mitspieler in den Wahnsinn treiben und hoffentlich gewinnen. Aber nur, wenn man am Ende auch die wertvollsten Abenteurer-Figuren gerettet hat (Qualität vor Quantität^^)!
    Pascal hat The Island klassifiziert. (ansehen)
  • Juergen S. schrieb am 30.03.2018:
    Ich war bei einer meiner täglichen Recherchen nach neuen Spielen darauf aufmerksam geworden. Mir stachen sofort die schön gestalteten Holzfiguren (Wale, Seeungeheuer, und Haifischflossen sowie Boote und Meeples) ins Auge. Auch die 3D Landschaft der Insel in der Mitte, die sich aus einzelnen Plättchen zusammensetzt, macht was her.
    Das Spielprinzip versprach abwechslungsreiche Abende und was soll ich sagen....
    meine Erwartungen wurden noch übertroffen.
    Das Spiel fängt aufgeräumt und harmlos an, doch bald, als die ersten Boote gefüllt mit Meeples von der Insel ablegen, tauchen überall Gefahren (eben Wale, Haie und Seemonster) auf. Boote kentern, Meeples sind im Wasser, Haie steuern darauf zu. Überall Chaos und man weiß gar nicht wo zuerst was zu retten ist. Ein tolles Spielgefühl, das durch die schön austarierte Spielmechanik vermittelt wird.
    Da fällt kaum ins Gewicht, dass die Meeples dann doch aus Plastik sind (warum auch immer) und das die Landplättchen relativ leicht durch (z.B. einen Ärmel) an den Ecken beschägigt werden können (das Bildmaterial ist mit Papier auf die teilweise recht hohe Pappe bis an die Kante geklebt).

    Ich muß sagen, ich bin von dem Spiel begeistert und mir bleibt nur die vollen 6 Punkte für das Spiel zu vergeben.
    Juergen hat The Island klassifiziert. (ansehen)
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