Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

The Ancient World (en)



In einer alten Welt, vergessen von der Zeit, terrorisieren riesige Titanen das Land. Fünf Stämme fliehen seit Jahrhunderten von ihnen, aber die Dinge stehen kurz davor, sich zu ändern. Wachsende Stadt-Staaten wollen die Terrorherrschaft beenden und die Welt zu einem sicheren Ort machen.

Jeder dieser Staaten versucht nun, die Stämme anzulocken, um ihre vereinten Kräfte zu nutzen. Die Spieler versuchen dabei, den größten und einflussreichsten Stadtstaat entstehen zu lassen, indem sie Bürger, Kapital und Militär geschickt managen, um am Ende die Titanen zu besiegen.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

The Ancient World (en), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Ryan Laukat

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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   The Ancient World (en) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 06.02.2015:
    Workerplacement für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Ryan Laukat.

    In einem fernen Land, in vergessenen Zeiten, herrschten finstere Titanten und marterten die ewig flüchtenden Völker. Doch eines Tages hatten die Flüchtlinge endlich genug und zu Stadtstaaten zusammengerauft, suchten die verschiedenen Stämme sich gegen die Titanen zu erwehren. Und diejenigen, die dabei am Erfolgreichsten sind, sollen die Völker einen und bei sich aufnehmen und fortan schützen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und mit den zugehörigen Karten, auf den entsprechenden Plätzen, versehen (Titan-, Militär-, Distrikt-, Imperiumskarten, entsprechend den Regeln).
    Die beiden Aktionsfelder "Erkundung" und "Wachstum" werden zunächst mit den Abdeckmarkern verborgen und die Goldmünzen, Wissensmarker und 4er und 5er Bürger-Marker der Spieler werden als Vorrat beiseite gelegt, dito die drei Würfel. Eine Münze wird als Rundenzähler, neben die Rundeleiste oben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeweils eine Spielertafel (Hauptstadt), je 2 der Startkarten "Militär" (Stadtwache, Miliz) und "Imperium" (Fischer, Getreidefeld) und in ihrer Wunschfarbe die Bürger-Marker 1, 2 und 3.
    Der Startspieler erhält noch den Startspielermarker sowie 6 Gold, die nachfolgenden Spieler erhalten zu ihren 6 Gold noch je eines mehr (2. Spieler +1, 3. Spieler +2, usw.).

    Militärkarten werden links von der Spielertafel, Distrikt-, Imperiums- und Titanenkarten rechts von der Spielertafel abgelegt.

    Imperiumskarten weisen oben links einen Banner auf, oben mittig den Namen und evtl. Boni. Mittig ein großes Bild und unten links die Kosten.
    Militärkarten zeigen oben ihren Namen, evtl. Kosten und die späteren Erfahrungswerte die sie weitergeben, mittig ein großes Bild und unten den aktuellen Angriffswert.
    Distriktkarten zeigen oben die Boni, die sie einbringen und mittig ein großes Bild.
    Titanenkarten zeigen oben die (zu erobernden) Banner, evtl. Boni und den Namen, mittig ein großes Bild und unten links die Verteidigungsstärke sowie eine Angabe, mit welchen Waffen sie (nur) angegriffen werden können.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte, durch Sammeln von Banner-Sets, erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler abwechselnd die 2. von drei Phasen.

    1) Vorbereitung; (wird in der ersten Runde, bis auf das Vorziehen des Rundenzählers, übersprungen) - die als Rundenzähler abgewandelte Münze wird um ein Feld vorgezogen und entsprechend des nun belegten Feldes wird einer der Abdeck-Marker entfernt bzw. der Nachziehstapel von A nach B gewechselt.
    Eventuell noch ausliegende Imperiumskarten werden von der Auslage entfernt und abgeworfen und entsprechend der Spielerzahl Neue gezogen und hingelegt.
    Noch ausliegende Militärkarten werden nie entfernt, eventuelle Lücken aber mit neuen Karten gefüllt.

    2) Spieler-Aktionen; beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler abwechselnd eine Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben. Aktionen werden durchgeführt, indem ein Bürger-Marker an eine Aktion auf dem Spielplan oder auf eine Imperiumskarte des Spieler gesetzt wird. Alternativ kann auch ein Titan pro Runde angegriffen werden (hierzu wird kein Marker benötigt). Wenn ein Spieler passt, setzt er die restliche Runde aus.

    - Bürger einsetzen
    Wenn ein Spieler einen seiner Bürger an ein Aktionsfeld setzt, wird die Aktion sofort ausgeführt. Es kann aber nur ein Bürger zu einer Aktion gebracht werden, wenn diese Aktion noch unbesetzt ist, oder der Wert seines Bürger-Markers höher ist, als der desjenigen (letzten), der dort ausliegt.
    Hierbei ergeben sich taktische Zwangsreihenfolgen, wenn ein Spieler eine Aktion unbedingt nutzen will, aber zugleich andere daran hindern will, platziert er den höchstwertigen Bürger, den er hat. Anfänglich sind bei einer "3" also alle anderen blockiert, da noch kein höherer Bürger-Marker im Spiel ist (sein dürfte).
    Dafür kommt er dann evtl. bei anderen Aktionsfeldern nicht mehr zum Zug, da er nun z.B. nur noch den 1er und 2er hat.

    Alternativ kann ein Bürger auch auf eine der eigenen(!) Imperiumskarten gesetzt werden.
    Auch diese Aktion wird sofort umgesetzt, der einzige Unterschied zum Spielplan besteht darin, dass die Aktionen der Karten nur einmalig pro Runde genutzt werden können, die auf dem Spielplan, je nach Situation dagegen mehrmals pro Runde.

    Spielplan-Aktionen:
    - "Arbeiten"; der Spieler erhält 2 Gold.

    - "Bauen"; der Spieler kann eine der ausliegenden Imperiumskarten kaufen (oder eine reservierte, bei sich ausliegende Karte). Hier gilt eine spezielle Setzregel, denn ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird.

    Generell muss der Spieler aber über genügend "Raum" verfügen, um eine Karte kaufen zu können. Anfänglich haben alle Spieler "Platz" für 4 Imperiumskarten (2 liegen schon aus!). Zusätzlichen Platz schaffen sie durch Besiegen mancher Titanen und dem Kaufen von Distriktkarten, welche allesamt über ein entsprechendes Symbol (i.d.R. +3 Raum) verfügen.
    Es sollte also in den ersten Runden das Ziel sein, für genügend Raum zu sorgen!

    - "Verstärkung"; pro Bürger, der hier abgesetzt wird, erhält der Spieler +1 Angriff für die gesamte Runde.

    - "Ausweitung"; der Spieler kauft eine Distriktkarte für 3 Gold oder 1 Wissen. Die nachfolgende Karte wird umgedreht.

    - "Lehre"; für 3 Gold kauft der Spieler 1 Wissen.

    - "Wiederaufbau"; der Spielerkann bis zu 2 Imperiumskarten reparieren und dreht diese wieder um. Dieser Spieler erhält zudem den Startspielermarker (und dreht ihn auf die "Hand"seite) - nur einmalig pro Runde möglich - sowie 1 Gold.
    Auch hier gibt es eine Ausnahme zum Setzen von Bürgern, hier ist es nämlich egal, welchen Wert evtl. vorherig gesetze Bürger haben.

    - "Rekrutieren"; der Spieler kann eine der ausliegenden Militärkarten kaufen.
    Zu beachten ist dabei aber die Einheitenlimitierung (zu Spielbeginn 2), welche zunächst durch Boni von Distrikt- und/oder Imperiumskarten aufgestockt werden muss.
    Ausnahmsweise darf hier auch ein Bürger mit niedrigerem Wert, als der zuletzt dort Ausliegende, eingebracht werden. Wenn der Wert der Figur aber keinem der Ausliegenden gleicht, muss dafür eine Strafgebühr von 1 Gold bezahlt wird. Somit wird auch hier dafür gesorgt, dass die Spieler sich genau überlegen sollten, welche Bürger sie wo platzieren^^.

    Reicht das Limit für neue Soldaten aus, wird die neue Karte einfach links der Vorhandenen abgelegt. Reicht das Limit allerdings nicht aus, muss eine der vorhandenen Armeekarten in Rente geschickt werden - dies kann auch absichtlich herbeigeführt werden, um schwächere Karten "loszuwerden".
    Die gewählte Karte wird dazu einfach umgedreht, ein wenig nach unten verrückt und die Neue wird oben auf gelegt. Die Rückseite der alten Karte zeigt nun ein oder mehrere Symbole (i.d.R. Schwerter und/oder Pfeile, aber auch Münzen sind z.B. möglich), welche zu der neuen Karte hinzugefügt werden, wenn sie eingesetzt wird.
    Die "alte" Armee hat ja einiges an Erfahrung gesammelt und diese wird an die Neue hiermit weitergegeben, eben z.B. mehr Angriffskraft durch 2 Schwertsymbole.

    - "Erkundung"; beim Erkunden kann der Spieler 5 Imperiumskarten vom Nachziehstapel ziehen, sich ansehen, 1 behalten (sie wird verdeckt als "reserviert" vor ihm abgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt "gebaut") und den Rest abwerfen. Oder er nimmt sich gezielt 1 Karte aus der Auslage, die er dann "reserviert".
    Es können beliebig viele Imperiumskarten (verdeckt) reserviert vor einem Spieler liegen, allerdings geben sie solange keinen Bonus oder sonstigen Effekt, bis sie gebaut (und damit bezahlt) wurden.

    - "Wachstum"; der Spieler erhält einen zusätzlichen Bürger für 3 Gold (den 4er bzw. 5er aus dem Vorrat - immer den Niedrigeren zuerst). Neue Bürger werden zuerst immer auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel gelegt. Ab der nächsten Runde sind sie dann einsetzbar und wollen auch ernährt werden.

    Imperiums-Karten-Aktionen:
    Wenn eine Imperiumskarte ein umrandetes Bürgersymbol aufweist, bietet sie eine Aktion an. Die Aktionsmöglichkeit steht mit einem "=" getrennt rechts vom Bürgersymbol.
    Wenn also ein Bürger auf eine Karte gesetzt wird, erhält der Spieler z.B. Gold, oder Angriffsstärke, oder Wissen, u.a.
    Die Anleitung listet diverse Übersichten für die Symbole auf.

    Es kann immer nur ein Bürger auf einer Karte eingesetzt werden, es dürfen nur eigene Karten hierfür genutzt werden und die Karte kann nur einmal pro Runde benutzt werden.

    - Titanen angreifen
    Ein Spieler kann sich in der Aktionenphase immer dazu entscheiden einen Titanen pro Zug anzugreifen, wenn er über die nötigen Angriffsmittel verfügt. Passt er zu einem späteren Zeitpunkt in der laufenden Runde nicht und hat noch adäquate Militärmittel zur Verfügung kann er nochmal einen Titanen angreifen.
    Dabei kann er sich aussuchen, welchen der drei offen ausliegenden Titanen er angreift, also einen schwächeren (1*), oder einen mittelstarken (2*) oder einen sehr starken (3*) Titanen. Die Titanen sind natürlich unterschiedlich schwer zu besiegen, bringen dafür aber auch entsprechend Belohnungen/Boni mit.

    Um den Titan anzugreifen, gibt der Spieler dies an, nimmt den gewählten Titanen zu sich und nutzt die Militärkarten sowie evtl. sonstige Angriffs-Hilfen (z.B. Boni von Imperiumskarten oder die "Verstärkung"saktion vom Spielplan).
    Er muss dabei auf einen gleichen oder höheren Wert kommen, wie der Titan auf seiner Karte unten links als Verteidigung angibt. Zudem muss darauf geachtet werden, mit welchen Waffengattungen gekämpft werden darf (Schwert- und/oder Pfeil-Symbol), denn nur mit dieser Waffenart darf dann angegriffen werden.

    Bsp.: ein Titan verfügt über einen Verteidigungswert von 8 und gibt als mögliche Waffe nur das Schwert an. Der angreifende Spieler muss nun also auf einen Angriffswert von mindestens 8 kommen und dabei ausschliesslich Militär- und sonstige Karten/Hilfen nutzen, die ein Schwert als Kampfsymbol haben bzw. ein evtl. Bogensymbol ignorieren (wenn beides abgebildet ist) und nicht mitrechnen!

    Um Militärkarten nutzen zu können, müssen diese bezahlt werden.
    Bei der ersten Nutzung kosten diese je 1 Goldmünze und die Münze wird oben links auf den Namen der Einheit gelegt, um anzuzeigen, dass diese Einheit in dieser Runde schon benutzt wurde. Jede Einheit/Armee darf nur einmal pro Runde eingesetzt werden - die so bezahlte Einheit kämpft nur diesen einen, aktuellen Kampf!
    Soll das Militär in einer neuen Runde wieder genutzt werden, muss immer 1 Gold mehr bezahlt werden, als dort schon Münzen liegen (s.u.).

    Wurde der Titan dann besiegt, wird die Karte rechts der Spielertafel abgelegt und evtl. Boni zählen ab sofort mit.

    Nach dem Kampf wird aber noch ermessen, welchen Schaden der Kampf gegen das riesige Ungetüm in der Umgebung angerichtet hat.
    Dazu werden soviele Würfel geworfen, wie Banner auf der Titanenkarte abgebildet sind.
    Wird dabei ein "Titan"-Symbol gewürfelt, muss der Spieler eine Imperiumskarte nach Wahl als beschädigt umdrehen (und durch eine Reparatur-Aktion später hoffentlich wieder herstellen). Das "Münz"-Symbol gibt an, dass der Spieler eine Münze (Wert 1) abgeben muss und eine "blanke" Würfelseite bedeutet, dass nichts passiert.

    Abschliessend wird noch die oberste Karte des betroffenen Titanenstapels umgedreht.

    - Passen
    Kann oder will ein Spieler keine Aktion (mehr) durchführen, passt er einfach, kann aber später in der Runde nicht nochmal "einsteigen".

    Haben alle Spieler gepasst, endet die aktuelle Runde!

    3) Rundenende; am Ende einer Runde, nachdem alle Spieler gepasst hatten, erhält jeder eventuelle Einnahmen. Dazu kontrolliert jeder Spieler seine Karten, ob dort Gold- und/oder Wissens-Symbole mit einem grünen Bogenpfeil versehen sind, dies bedeutet, dass sie pro Symbol 1 Gold und/oder 1 Wissen erhalten bzw. den aufgedruckten Wert. Nicht die Spielertafel vergessen, da die "Hauptstadt" auch rundenweise Einnahmen abwirft.
    Nach der 6. und letzten Runde, gibt es keine Einnahmen!

    Anschliessend verschieben die Spieler die Münzen auf den Militärkarten vom Namen runter auf das Bild der Karte. Somit ist das Militär wieder frei für einen neuen Kampf und zeigt sogleich die gestiegenen Kosten an, da ja nun 1 Gold mehr gezahlt werden muss, als Münzen hier ausliegen.

    Schliesslich wird noch kontrolliert, ob die Spieler ihre Bürger ernähren können. Dazu benötigen sie (auf Karten) soviele Nahrungssymbole, wie sie Bürger-Marker bei sich liegen haben. Reicht die Nahrung nicht aus, kommen die hungrigen Bürger auf das "Verhungern"-Feld der Spielertafel und stehen in der kommenden Runde nicht zur Verfügung! Nicht vergessen, die Spielertafel bringt als Hauptstadt 1 Nahrung mit.

    Nun beginnt die neue Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Die Siegpunkte errechnen sich durch die Anzahl an Bannern, die die Spieler sammeln konnten. Die Banner sind auf Imperiums- und Titanenkarten oben links abgebildet, dabei stehen deren Farben für verschiedene Völker, die bei einem starken Staat Unterschlupf suchen.

    Es gibt 1 Punkt für 1 Banner einer Farbe, 2 für 2, 4 für 3, 6 für 4, 8 für 5 und 11 Punkte für 6+ Banner. Und dies nun für jede Banner-Farbe, über die ein Spieler verfügt.

    Zusätzlich gibt es bei manchen Imperiumskarten extra Siegpunkte, wenn die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind.

    Abgezogen werden je 2 Punkte pro Bürger auf dem "Verhungern"-Feld.


    Varianten:
    Wenn die Spieler mehr Auswahl beim Kauf einer Distrikt-Karte wünschen, können sie auch die drei obersten Karten (inkl. der Offenliegenden) an sich nehmen, eine aussuchen und die anderen unter den Stapel schieben.


    Fazit:
    "TAW" ist ein äusserst gelungenes Spiel. Es vereint die klassischen Workerplacment-Optionen mit Taktik (und auch ein bisschen Glück) und sehr viel Spannung.

    Dabei kommt auch nie planerische Langatmigkeit vor, da sich die Spieler mit ihren Zügen ziemlich rasch abwechseln können. Die Spielmechanik ist dabei auf das Nötigste reduziert und bietet dennoch genügend "Spiel"raum.

    Die Aufmachung ist sehr schick und das Material durchweg wertig, die Anleitung übersichtlich und strukturiert. Einzig das Fehlen eines thematisch passenden eigenen Rundenanzeigemarkers gibt Rätsel auf, aber die Goldmünze tut ihr Bestes^^.

    Durch die enorme Kartenmenge ist auch anhaltende Abwechslung garantiert, es gibt soviel zu Bauen (Imperiumskarten) und bis alle Titanen einmal besiegt wurden, vergehen auch so einige Runden.
    Potential für eine Erweiterung ist hier dennoch gut gegeben, mehr Aktionen und Karten schaden ja fast nie^^.

    Der Spielablauf ist schnell erklärt und sehr eingängig, die kurzweiligen Runden meist spannend und das gesamte Spiel kann in einer Stunde geschafft sein (wenn die Abläufe sicher sitzen und die Symbole nicht mehr nachgeschaut werden müssen^^), also auch rein durch die genehme Spielzeit ein Kandidat für mehrere Anläufe!

    In den Testrunden (zu 3. und 4.) wurden verschiedene Vorgehensweisen probiert und keine schien übermächtig, also stimmt auch die Balance des Spielkerns.

    Rundum waren alle bisherigen Spieler sehr zufrieden mit "TAW" und planen die Anschaffung. Somit kann auch das Fazit nur einem Kaufbefehl gleich kommen :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Red Raven Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/147253/ancient-world
    - HP: http://www.redravengames.com/the-ancient-world/
    - Anleitung: englisch
    - Material: (bis auf die Kartentitel) sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=9940
    - Online-Variante: -
    Pascal hat The Ancient World (en) klassifiziert. (ansehen)

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