Tatsu
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Tatsu



Schlacht zwischen zwei mächtigen Drachenarmeen, die auf den nebligen Gipfeln des Mount Hotaka ausgetragen wird. In Tatsu ziehen die Spieler ihre drei unterschiedlichen Drachenarten per Würfelwurf über das runde Spielfeld. Wer die Eigenschaften seiner Drachen taktisch clever einsetzt und es als Erster schafft, eine Drachenart des Gegners komplett aus dem Spiel zu werfen, der gewinnt das Spiel.

Tatsu, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: John Yianni



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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Tatsu selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 05.08.2016:
    Strategiespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von John Yianni.

    In diesem Spiel der Drachenherrscher müssen die Spieler eine Schlacht austragen, um die Hand der jüngsten und schönsten Prinzessin des Landes. Doch als die Kämpfe immer mehr um sich griffen und die Bewohner in Mitleidenschaft gezogen wurden, hat ein mächtiger Hexenmeister die Drachenkämpfer in einen magischen Kreis gebannt, in dem sie noch lange kämpften, als alles um sie herum unlängst Geschichte war.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder vor einem braunen Mattenbereich sitzt (hier werden später einzubringende Drachensteine abgelegt) und die Spieler nehmen sich jeder alle Drachensteine ihrer gewählten Farbe (schwarzer bzw. weißer Hintergrund). Drei der grünen Rankendrachen werden dabei auf Felder des inneren Rings, oberhalb der markierten Felder "1", "2", "3" abgelegt, der Rest (drei blaue Wasserdrachen, zwei rote Feuerdrachen, ein grüner Rankendrache) auf das eigene Ablagefeld zur Linken auf dem Spielplan.
    Die Würfel werden beiseite gelegt und ein Startspieler bestimmt.

    Fähigkeiten der Drachen:

    - grüner Rankendrache; landet er auf einem Feldsegment (die beiden Felder des inneren und äußeren Rings), auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser blockiert, d.h. er kann sich nicht mehr wegbewegen, bis er sich befreien (dazu muss der niedrigere Wurf beider Würfel zum Weiterziehen eingesetzt werden, der andere Würfel verfällt als "Energieausgleich" für die Befreiung) kann oder der blockierende Drache weiterzieht.

    - blauer Wasserdrache; landet er auf einem Feldsegment, auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser "rausgeworfen" und damit zurück auf das Ablagefeld des gegnerischen Spielers.

    - roter Feuerdrache; landet er auf einem Feldsegment, auf dem schon ein gegnerischer Drache steht, wird dieser vernichtet und kommt aus dem Spiel (in die Todeszone des Spielers)!


    Spielziel:
    Alle Drachen einer Art des Gegners zu vernichten oder alle gegnerischen Drachen aus der Arena und dem Mattenbereich des Gegners zu vertreiben (also in die Todeszone oder auf die Ablage zurück)!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und zieht einen seiner Drachensteine im inneren(!) Ring der Arena vorwärts. Dabei zieht "Schwarz" immer im Uhrzeigersinn und "Weiß" immer gegen den Uhrzeigersinn!
    Der Wurf darf auch auf (max.) zwei Drachen aufgeteilt werden (je Drachenstein ein Wurfergebnis); wird er für einen Drachenstein benutzt, muss aber immer zuerst das Ergebnis des einen Würfels gezogen werden und dann das des Zweiten - es wird niemals das Gesamtergebnis auf einmal gezogen.

    Gelangt ein Drachenstein beim Ziehen auf ein Feldsegment, auf dessen Feld des inneren Rings schon ein Drachenstein liegt, wird er auf das Feld des äußeren Rings gelegt. Sind beide Felder eines Segments belegt, muss der Drachenstein soweit weitergezogen werden, bis er ein freies Feld vorfindet - dabei werden die besetzten Segmente aber mitgezählt!

    Trifft der gezogene Drachensteine am Zielfeld auf einen eigenen Drachen, wird dieser generell blockiert, unabhängig der Art beider Drachen, bis der neu hinzugekommene Drache sich vom äußeren Ring wieder weiterbewegt.
    Trifft der gezogene Drachensteine am Zielfeld auf einen gegnerischen Drachen, werden die o.g. Effekte ausgelöst und durchgeführt. Im Falle eines Rauswurfs/Vernichtens des gegnerischen Drachensteins, wird der eigene danach auf den inneren Ring gezogen.

    Um neue Drachensteine ins Spiel bringen zu können, muss ein aktiver Drachenstein eines der farbigen Feldsegmente ansteuern. Je nach Farbe, darf dann ein grüner, blauer oder roter Drachenstein aus der Vorratsablage auf den braunen Mattenbereich gesetzt werden.
    Um dann von diesem Mattenbereich in die Arena zu gelangen, muss ein Würfel eine "1", "2" oder "3" aufweisen und das entsprechende Feld über dem Mattenbereich frei sein, so wird dann der neue Drachenstein eingebracht.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald eine der beiden Siegbedingungen eintrifft, mit dem entsprechenden Spieler als Gewinner!


    Fazit:
    "Tatsu" fällt als Erstes durch seine tolle Aufmachung auf, die Drachensteine alleine sind schon ein Hingucker und überaus qualitativ produziert worden!
    Der Spielzugang fällt dann durch die gute Anleitung leicht und der Spielablauf erschliesst sich schnell. Die nötigen Taktiken zum Gewinnen ergeben sich nach diversen Partien, "Tatsu" ist also leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern - jetzt schon ein Klassiker *G*!

    In der Tat haben viele Testrunden bewiesen, dass nichts entschieden ist, bis es wirklich vorbei ist, denn fast jede Spielsituation läßt sich durch geschicktes Manövrieren der Drachensteine, gepaart mit etwas Würfelglück, umkehren.
    So blieben alle Partien bisher sehr spannend und fordernd und es hinterbleibt der Eindruck, dass sich dies nicht so bald ändern wird.

    "Tatsu" ist definitiv eine Empfehlung für alle Liebhaber strategischer 2-Spieler-Kost!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181811/tatsu
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tatsu
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20268
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Tatsu klassifiziert. (ansehen)

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