Runebound(de)
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Runebound(de)



Willkommen in Terrinoth! Ein Land großartiger Städte, beeindruckender Magie und gefährlicher Feinde. Hinter jeder Biegung des Weges lauern Abenteuer, von den schwindelerregenden Höhen des Madman Passes bis hin zu den versteckten Lichtungen von Starfall Forest wirst du keinen Schritt machen, ohne über eines der Abenteuer zu stolpern.

In Runebound übernehmt ihr die Rolle eines wagemutigen Helden, der bereit dazu ist, sein eigenes Schicksal zu Schmieden. Ihr werdet uralte Ruinen erforschen, brutale Schlachten bestreiten und mächtige neue Fähigkeiten erlernen. Nur der größte Held kann die gefährlichen Mächte besiegen, die Terrinoth bedrohen und den Frieden wiederherstellen. Besiegt den Bösewicht und nehmt euren rechtmäßigen Platz in den Legenden von Terrinoth ein!

Runebound(de), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Lukas Litzsinger



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5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Runebound(de) selbst bewerten
  • Michael W. schrieb am 28.07.2016:
    Hallo,
    ich habe zwar den Vorgänger (1. bzw. 2. Edition) nie selbst gespielt aber ich kenne diese und kann daher auch einen Vergleich teilweise anstellen.

    Grundlegendes:
    Runebound ist ein Abendteuerspiel welches vom Grundkonzept beispielweise mit Talisman vergleichbar ist. Jeder Spieler verkörpert einen Helden. Man reist durch eine Fantasywelt (hier im Terrinoth-Universum) und versucht seinen Charakter immer stärker werden zu lassen. Denn am Ende einer vorgelegten Zeit (Anzahl an Runden) muss man gegen einen Endgegner (2 sind enthalten im Spiel) kämpfen und besiegen. Nur der Spieler der dies schafft gewinnt- ergo verlieren alle anderen. Falls es niemand schafft, verlieren alle Spieler. Dabei ist zu beachten, dass Runebound kein Semi-Koop-Spiel ist. Jeder Spieler spielt für sich.

    Gameplay:
    Dem Spieler stehen immer aus 3 Aktionen pro Zug zur Vergügung. Diese sind
    - Bewegen (entweder auf eine angrenzendes Feld oder man würfelt mit Geländewürfel und kommt eventuell dadurch viel weiter je nach Würfelergebnis)
    - Trainieren (jeder Spieler zieht am Beginn von einem gemeinsamen Stapel Fähigkeitskarten. Durch die Aktion Trainieren zieht man ebenfalls nochmals von diesem Kartenstapel und muss danach seine Kartenhand auf sein Kartenlimit wieder reduzieren).
    - Heilen (entweder befindet man sich auf einem Ort und kann sich vollständig heilen oder, falls man sich in der Wildnis befindet, würfelt man mit allen 5 Geländewürfel und heilt pro passenden Gelände auf dem sein Held steht einen Lebenspunkt)
    - Handeln (nur in den Städten möglich. In jeder der 4 Städten liegen offen 3 Ausrüstungskarten. Bei dieser Aktion deckt man eine 4. Karte für die jeweilige Stadt auf. Man darf auch noch eigene Ausrüstungskarten verkaufen und neue kaufen)
    - Abendteuer (benötigt 2 Aktionen. Auf dem Spielplan sind viele Marker verstreut, die zu einem der 3 Abendteuerarten gehören - es gibt Kampf-, Diplomatie- und Questkarten. Wenn der Held auf einem dieser Marker steht, zieht man vom jeweilgen Kartenstapel eine Karte und erlebt dieses Abendteuer).

    Außerdem darf ein Spieler in seinem Zug beliebige Fähigkeiten auf seiner Hand erlernen, indem er die dadürch erorderlichen Trophäen abgibt. Diese wiederrum erhält man für das Bestehen von Abendteuern. Manche Fähigkeiten verlangen dabei beliebige andere jedoch bestimmte Arten von Trophäen. Das führt dazu, dass man für eine bestimmte Fertigkeit die man erlernen möchte, versucht, bestimmte Abendteuer erfolgreich zu bestehen.

    Wenn ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Nachdem jeder Spieler seinen Zug hatte, wird das Zeitplättchen auf der Zeitleiste um ein Feld weitergerückt. Dadurch können neue Ereigniskarten gezogen werden oder Abendteuerplättchen werden wieder auf die aktive Seite gedreht und können somit wieder genutzt werden.

    Das Kampfsystem:
    Die 2. Edition hatte ein ähnlich Kampfsystem wie Talisman jedoch mit einer taktischen Finesse bzgl. Nah- und Fernkampf. Letztendlich hat man für sich und seinen Gegner einen W6 geworfen und addierte seine jeweiligen Kampfwerte hinzu.
    Bei der 3. Edition gibt es keine Würfel mehr! Stattdessen erhält jeder Held 3 Kampfchips (runde doppelseite Plättchen). Diese zeigen Angriffs-, Schild-, Energie- oder auch ein Spezialsymbol. Als Angriffsymbol gibt es als normal und magisch. Schilde sind zum Abwehren von Angriffsymbole. Mit Energiesymbolen kann man Spezialfähigkeiten der Helden bzw. erlernten Fähigkeiten der Helden und Ausrüstungskarten verwenden. Mit dem Spezialsymbol (eine Feder) kann man ein eigenes Plättchen einfach umdrehen oder dem Gegner anweisen eines seiner Plättche neu zu werfen. Die Gegner im Spiel haben immer 5 spezielle Kampfchips (ev. sogar ein 6. wenn sie zu Elitegegnern werden bzw. sogar ein 7. im Falle des Endgegners) mit den gleichen Funktionen.

    Bei Kampfbeginn werden alle Kampfchips geworfen und anschließend abwechselnd Kampfaktionen (zB Angriff mit den Angriffsmsymbolen oder auslösen von Fähigkeiten oder das Umdrehen eines anderen Chips) durchgeführt bis beide gepasst haben bzw. keine Chips mehr einsetzen können. Denn eingesetze Chips gelten aus ausgegeben.
    Danach hat der Held die Wahl zu fliehen oder weiter zu kämpfen. Im letzteren Falle beginnt wieder eine neue Kampfrunde mit den werfen der Kampfchips.


    Fazit:
    Uns hat Runebound sehr gut gefallen. Es hat eine tolle Materialqualität und wieder eine schönes Referenzbuch, in der wir bisher alle Regelfragen klären konnten (ähnlich wie bei Eldritch Horror). Uns als Euro-Gamer konnte es auch deshalb überzeugen, da die Zeit zum Vorbereiten auf den Endgegnerkampf relativ kurz ist. Dadurch sollte man schon überlegen was man in seinem Zug macht - soll heißen, man will nicht unötige Bewegungen zum Beispiel machen. Manche kritisieren das Kampfsystem. Uns gefällt es sehr gut, da es öfters zu Situationen kommen kann, in der man gezielt überlegen muss, was man als nächstes macht. Beim würfeln entfällt meist die Entscheidung in anderen Spielern. Natürlich steckt in diesem Spiel viel Glück drin. Aber vor uns ist das Glück in einem ausreichenden aber nicht zu großem Maße vorhanden. Oft stellt man sich Fragen wie "Soll ich überhaupt versuchen für die Bewegung zu würfeln und vielleicht dadurch mehr Optionen erhalten oder soll ich lieber sicher auf das angrenzende Feld gehen?", "Sollte ich jetzt trainieren oder doch lieber versuchen mich zu heilen?", "Welche Abendteuerart sollte ich als nächstens versuchen zu bestehene?" und so weiter.
    Kritisieren möchte ich, dass es relativ wenig Abendteuer- und Ereigniskarten gibt. Außerdem sind "nur" 2 Endgegner (also Szenarien) enthalten, was dazu führt, dass die Wiederspielbarkeit nicht ganz so hoch ist. Nach ca. 5-10 Partien wird man ziemlich alle Karten kennen. Ich bin mir aber sicher, dass dies mit Erweiterungen besser wird.

    Für Fans von Abendteuerspielen eine Kaufempfehlung, die sich nicht an dem etwas ungewöhnlichen Kampfsystem stören.
    Michael hat Runebound(de) klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd P. schrieb am 27.12.2018:
    Für diejenigen unter euch, die noch nie von „Runebound“ gehört haben, hier eine kleine Zusammenfassung: „Runebound“ ist ein klassisches Fantasy-Abenteuerspiel. Zwei bis vier Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden, die danach über einen mit einem Hexfeldmuster bedeckten Landkartenausschnitt der Welt Terrinoth wandern, um Monster zu besiegen und Questen zu lösen. Dadurch erringen sie Gold und Erfahrung, die in bessere Ausrüstung und neue Fertigkeiten investiert werden können. Ziel des Spiels ist es, binnen eines festgelegten Zeitraums stark genug zu werden, um den vom jeweiligen Szenario festgelegten Endgegner erfolgreich bezwingen zu können. Dem Helden, dem es zuerst gelingt, den Feind niederzuringen, gehört der Sieg. Versagen alle Helden, verlieren sie aber gemeinsam. Man muss also eine gewisse Balance zwischen kooperativem und kompetitivem Spiel halten.

    Das Spielmaterial des in einer mittelgroßen (30 x 30 x7 cm) Box daherkommenden Spiels ist überwiegend hervorragend. Das Spielbrett aus stabiler Pappe weist eine detailfreudig gezeichnete Regionalkarte auf, auch die Charakterbilder auf den Heldenbögen sowie die Ausrüstungs- und Monsterkarten sind hochwertig illustriert. Die fein gegossenen Spielminiaturen für die Helden reizen zum Bemalen. Kleine Stimmungstexte auf den Spielkarten helfen zudem dabei, eine Spielatmosphäre in Rollenspiel-Nähe am Tisch entstehen zu lassen. Die Regeln werden, wie in allen neueren Fantasy-Flight-Games-Spielen, zweigeteilt dargeboten. Ein Regelüberblick ermöglicht den schnellen Einstieg. Nachfragen beantwortet dann ein begleitendes Referenzdokument. Aber im Grund ist „Runebound“ so zugängig, dass man letzteres kaum benötigt. Einen kleinen Abzug in der B-Note erhalten nur die Geländewürfel, die man vor Spielbeginn mit Gelände-Stickern bekleben muss. Wenn man hier nicht enorm aufpasst, hat man nachher überlappende Ecken an den Würfeln, die bei Wärme zum Ablösen neigen. Gedruckt wären die Würfel schöner gewesen.

    Die Spielmechanismen

    Vor jeder Partie wählen die Spieler ihre Helden aus, von denen sechs zur Verfügung stehen. Außerdem einigt man sich auf ein Szenario. Die Grundbox enthält zwei Szenarien, den Kampf gegen den Drachenlord Margath und gegen den Nekromanten Vorakesh und seine Zombie-Horden. Je nach Szenario werden unterschiedliche Karten den szenario-unabhängigen Abenteuerkarten beigemischt. Darüber hinaus werden individuelle Handlungskarten verwendet, die durch die seitlich am Spielbrett angebrachte Zeitleiste ausgelöst werden. Beides dient dazu, einen wirklich spürbaren Unterschied im Spielerleben zu erzeugen. Eine Strategie, die gegen Margath funktioniert, wird gegen Vorakesh vermutlich scheitern.

    „Runebound“ wird in Runden gespielt, in denen jeder Spieler nacheinander am Zug ist. Während eines Zugs darf er drei Aktionen durchführen. Die typischste Aktion ist die Bewegung. Hierzu würfelt man Geländewürfel in Höhe des eigenen Bewegungswerts (meist drei). Dann versucht man sich über passende Hexfelder zu bewegen, wobei Straßenfelder und Städte mit jedem Würfel betreten werden können. Das erleichtert das Fortkommen ungemein. Erreicht man so einen der quer übers Spielbrett verteilten Abenteuerkristalle, kann man sich dem Abenteuer stellen (was zwei Aktionen kostet). Dabei kann es sich um Feindkarten, Questkarten oder Ereigniskarten handeln (je nach Farbe). Die Folge ist dann meist ein Kampf, eine Aufgabe, die einen zu einem bestimmten Ort führt, oder eine Probe auf eins der drei Helden-Attribute Körper, Verstand und Geist (= Magie). Des Weiteren kann man in Städten einkaufen, sich ausruhen (= heilen) und trainieren, also neue Fertigkeitskarten aufnehmen, die man später gegen die Bezahlung von Trophäen (= gelöste Abenteuer) kaufen und nutzen kann.

    Vor allem am ausgeklügelten Spielmaterial merkt man, auf wie viel Erfahrung im Spieledesign „Runebound“ basiert. So sind die Abenteuerkarten eben nicht nur Abenteuerkarten, sondern auch Trophäen. Und die Fertigkeitskarten dienen gleichzeitig als Fertigkeiten, als Zufallselement bei Attributsproben und als Währung, um sich zu „entkräften“, was immer wieder nötig ist, um besondere Spieleffekte auszulösen. So kann man sich entkräften (= eine Fertigkeitskarte abwerfen), um einen Geländewürfel neu zu werfen oder um bei einer Attributsprobe einen +1-Bonus auf das entsprechende Attribut zu erhalten. Spannend gestaltet sich auch der Kampf, der mit Kampfmarkern ausgefochten wird, zweiseitig bedruckten „Pappmünzen“, die man vor jeder Kampfrunde hochwirft und die man danach in Kampfaktionen nutzt, um z.B. Schaden anzurichten oder gegnerische Marker umzudrehen oder Sonderfähigkeiten auszulösen. Jeder Held beginnt dabei mit drei individuellen Kampfmarkern. Gekaufte Ausrüstung sorgt für neue, starke Marker. Alle Feinde kontern derweil mit fünf festen Markern, zu denen sich im zweiten Akt (also wenn die Zeitleiste ein zweites Mal durchgespielt wird) ein Elite-Monster-Marker gesellt. Der Endgegner hat immer noch einen siebten Spezialmarker.

    Kritik

    Es deutet sich schon ein wenig an: „Runebound“ ist, obwohl ein Fantasy-Abenteuerspiel, weniger aufbauend als manches andere Spiel dieser Art. Monster haben am Anfang fünf Kampfmarker, das Maximum sind sieben. Helden haben drei, das realistische Maximum (es gibt eine Ausrüstungsbeschränkung) sind sechs. Diese sechs erreicht man aber auch nur, wenn man sehr zielgerichtet spielt, denn zwei Mal zwölf Runden (in Akt 1 und Akt 2) sind weniger Zeit als man denkt. Genau genommen handelt es sich um 72 Aktionen, von denen nicht wenige für Bewegung, Einkaufen, Ausruhen, Trainieren und (!) das Abwehren negativer Handlungskarten draufgehen. Tatsächlich Abenteuer löst man vielleicht ein Dutzend während einer Partie, was nicht rasend viel ist. Das ist nicht per se schlecht, erfordert aber vom gemütlichen Aufbau-Spieler ein Umdenken. Die Zeit drängt bei der 3. Edition von „Runebound“ praktisch bereits ab Runde 1.

    Eine Schwäche der Szenarien ist ihre mangelnde Skalierbarkeit. So dauern Partien mit vier Spielern einfach nur länger als Partien mit zwei Spielern. Am Endgegner oder an den Handlungskarten ändert das gar nichts. Dabei hat das durchaus Folgen. Wenn man kooperativ spielt, haben vier Spieler bis zur nächsten Runde viel mehr Handlungsoptionen, als zwei Spieler. So kann im „Margath“-Szenario beispielsweise ein Spieler nach Wissen über den Drachen (ein Szenario-Mechanismus) suchen, während die übrigen Ausrüstung beschaffen, um ihren Champion am Ende kampfbereit für die Konfrontation mit dem Drachen zu machen. Im „Vorakesh“-Szenario wird es noch deutlicher. Selbst kompetitiv gespielt, können vier Spieler viel mehr von Vorakeshs Zombie-Handlangern vom Spielbrett räumen als zwei Spieler. D.h. der Nekromant wird am Ende weniger Lebenspunkte haben und einfacher zu besiegen sein.

    Im Vergleich zur 2. Edition von „Runebound“

    Eine der wichtigsten Fragen vieler leidenschaftlicher Genre-Brettspieler wird wohl sein, ob es sich lohnt, die 3. Edition zu kaufen, wenn man die 2. Edition bereits sein Eigen nennt. Daher soll hier noch ein kleiner Vergleich vorgenommen werden.

    Obwohl beide Spiele den gleichen Titel tragen und diverse Spielmechanismen teilen, unterscheiden sich die 2. und die 3. Edition von „Runebound“ merklich im Spielgefühl. Der größte Unterschied liegt – wie schon angerissen – im Zeitlimit, das bei der 2. Edition ein rein optionaler Spielmechanismus war, in der 3. allerdings fest zum Konzept der Szenarien gehört. Dadurch verschiebt sich der Schwerpunkt deutlich. Die 2. Edition spielte sich eher wie ein Sandbox-Rollenspiel im Brettspiel-Gewand. Das heißt eine Partie konnte sich – bei wenig kompetitiven Spielern – unglaublich in die Länge ziehen, was der Spieldramatik nicht wirklich zugute kam, aber eine tolle Charakterentwicklung erlaubte. Bei der 3. Edition spielt man dagegen, wie in vielen kooperativen Spielen, durchaus hart gegen die Zeit. Am Ende ist man froh, wenn man halbwegs ausgerüstet dem Endgegner gegenübertritt.

    Überhaupt setzt die 3. Edition von „Runebound“ auf eine deutlich flachere Entwicklungskurve. Die vier verschiedenen Abenteuerstufen, denen man sich in 2. Edition von „Runebound“ noch stellen konnte, gibt es hier nicht. Man muss sich also in den ersten Spielzügen mehr oder weniger den gleichen Monstern und Herausforderungen stellen, wie in den letzten. Statt Charakterentwicklung steht das am Spieltisch gewiss dramatischere, aber auch etwas an Flair ärmere Aktionsmanagement im Vordergrund. Was mache ich wann, um möglichst gut dazustehen, wenn die Spielzeit abgelaufen ist. Viele Fehler kann man sich dabei nicht leisten.

    Man muss sich also überlegen, welche Art von Spiel man lieber spielt. Aufbauspieler, die ihren Charakter durch immer größere Herausforderungen führen wollen und dabei immer bessere Ausrüstung gewinnen wollen, sollten bei der 2. Edition bleiben. Wer gerne mehr (Zeit)Druck am Spieltisch verspürt und außerdem Gefallen an den neuen, eleganten Spielmechanismen findet, für den ist die 3. Edition das Spiel der Wahl.

    Fazit: „Runebound“ ist auch in seiner 3. Edition ein richtig gutes Fantasy-Abenteuerspiel. Großartiges Spielmaterial, elegante Spielmechanismen und das (bislang nur angedeutete) Potenzial zu spannenden Szenarien (erste kleine Erweiterungen sind bereits angekündigt) sorgen für Laune am Spieltisch. Kontrovers kann man die Entscheidung sehen, Charakterentwicklung zu Gunsten von Drama durch Zeitdruck hintenan zu stellen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man spielt keine Ewigkeit an einer Partie, obwohl „Runebound“ zu viert schon seine Zeit in Anspruch nimmt (ich würde ca. 1 Stunde pro Spieler veranschlagen). Der Nachteil besteht im geringeren Ausreizen des Spielmaterials. Viele Ausrüstungsgegenstände und Abenteuer wird man binnen einer Partie gar nicht zu Gesicht bekommen. Auf der Habenseite erhöht das natürlich den Wiederspielwert. Und Lust auf weitere Partien macht „Runebound“ auf jeden Fall!
    Bernd hat Runebound(de) klassifiziert. (ansehen)

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