Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Québec



Québec ist das Ergebnis einer Zusammenarbeit eines dynamischen kanadischen Teams und Ystari. Hier übernimmt man die Rolle einer großen Handelsfamilie, die die Stadt Québec erbaut. Das Spiel bietet drei verschiedene Schwierigkeitsgrade, die eine nachhaltige Planung und eine ausgewogene Strategie erfordern.

Québec, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Québec selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 18.03.2012:
    Autoren: Philippe Beaudoin und Pierre Poissant-Marquis
    Verlag: Le Scorpion Masque (über Ystari plus)
    Spielerzahl: 2 bis 5
    Alter: ab 13 Jahren
    Dauer: 90 Min.


    SPIELIDEE

    Die Spieler repräsentieren einflussreiche Bürgerfamilien in Quebec. Sie errichten über vier Jahrhunderte (von 1608 bis 2008) Gebäude in der Stadt, um die Wiege der französischen Kultur und Sprache in der Neuen Welt zur höchsten Blüte zu führen.

    ÜBERBLICK UND SPIELZIEL

    Das Spiel läuft über vier Runden, von denen jede ein Jahrhundert umfasst. Der Spielplan zeigt die Stadt mit ihren verschiedenen Stadtteilen. Jeder dieser Stadtteile gehört zu einer von vier Einflusszonen: lila = Kirche, rot = Politik, gelb = Handel und blau = Kultur. In den Spielplanecken sind diese farbigen Einflusszonen nochmals verzeichnet. Dort versuchen die Spieler am Ende jeder Runde die Mehrheit an Einflusssteinen (im Spiel sind das „Arbeiter“) zu besitzen, um Siegpunkte zu kassieren. Zudem gibt es noch eine neutrale Zitadelle, in die ebenfalls Arbeiter geschickt werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet eine „Familienvariante“ und ein „Fortgeschrittenenspiel“.

    VORBEREITUNG

    • In die Stadtteile werden runde Plättchen als Bauplätze gelegt; jeweils 2 oder 3 gleichfarbige aus verschiedenen Jahrhunderten in einen Stadtteil der entsprechenden Farbe.
    • Jeder Spieler erhält einen Architekten und 20 bis 25 Arbeiter (je nach Spielerzahl). 3 Arbeiter erhält der Spieler „auf die Hand“ (sogar im wörtlichen Sinne, nämlich auf ein Tableau mit der Abbildung einer Hand), die restlichen bilden den persönlichen Vorrat.
    • 5 Anführer-Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. (Im Familienspiel wird ohne die Anführer gespielt).
    • Am Anfang jedes Jahrhunderts wird eine Ereigniskarte gezogen, die einen atmosphärischen Text zur Stadtgeschichte Quebecs enthält und eine bestimmte positive oder negative Auswirkung für die folgende Runde vorgibt. (Im Familienspiel werden keine Ereignisse gezogen.)

    SPIELABLAUF

    Jeder Spieler am Zug wählt genau eine der folgenden Aktionen:

    1. Den Architekten einsetzen oder auf dem Spielplan versetzen.
    Der Architekt wird auf einen freien Bauplatz des entsprechenden Jahrhunderts gestellt. Damit wird der Bau eines neuen Gebäudes begonnen. Der Spieler erhält dadurch 3 neue Arbeiter aus dem Vorrat.
    Wird der Architekt versetzt, werden alle Arbeiter auf dem bisherigen Bauplatz (s. u. „Eine Baustufe errichten“) in die Einflusszone der entsprechenden Farbe am Spielplanrand gelegt. Das Gebäude gilt nun als errichtet und erhält einen Punktemarker des Spielers, der den Architekten versetzt hat. Die Punkte sind umso höher, je mehr Baustufen ein Gebäude besitzt.

    2. Eine Baustufe errichten
    Der Spieler platziert ein bis drei Arbeiter auf einem Bauplatz mit Architekten. Damit wird eine Baustufe errichtet (bis zu drei Stufen sind möglich). Wird die Baustufe auf einem fremden Bauplatz errichtet, kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen, die im zentralen Feld des Stadtviertels angezeigt wird. Platziert der Spieler die Arbeiter auf einem eigenen Bauplatz, kann diese Zusatzaktion nicht genutzt werden.
    Die Zusatzaktionen sind meist sehr wertvoll. Sie gestatten z. B. die Aufwertung eines Punktemarkers, das Einsetzen von Arbeitern aus dem Vorrat in eine Einflusszone oder bringen Siegpunkte.

    3. Einen einzelnen Arbeiter aus der Hand in eine beliebige Einflusszone schicken.
    Das ist eher eine Verlegenheitsaktion, wenn man sonst nichts machen kann oder will.

    4. Einen Anführer nehmen.
    In jedem Jahrhundert kann jeder Spieler genau einen Anführer wählen, der ihm für den Rest dieser Runde zur Verfügung steht und bestimmte Vorteile bringt. Etwa einen neutralen Architekten, den der Spieler für ein zusätzliches Bauvorhaben einsetzen kann. Sehr stark ist der kirchliche Anführer. Dieser erlaubt es, die Zusatzaktion eines Stadtteils auch dann zu nutzen, wenn man auf einem eigenen Bauplatz eine Baustufe errichtet.

    RUNDENENDE

    Sobald ein Spieler keine Arbeiter mehr auf der Hand und im Vorrat hat oder alle Gebäude eines Jahrhunderts gebaut wurden, endet die Runde. Dann folgt die Abrechnung: Beginnend bei der Zitadelle werden die vier Einflusszonen nacheinander in von Runde zu Runde unterschiedlicher Reihenfolge gewertet. Siegpunkte gibt es für jeden Arbeiter in den Zonen. Der interessanteste Mechanismus ist allerdings das sog. „Kaskadieren“ (nur im Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler, der in einer Zone die Mehrheit an Arbeitern besitzt, darf die Hälfte davon in die nächste zu wertende Zone mitnehmen. Dort wird wieder geprüft, wer die Mehrheit hat. Dieser Spieler darf wiederum die Hälfte seiner Arbeiter in die nächste Zone mitnehmen usw.

    SPIELENDE

    Nach dem 4. Jahrhundert endet das Spiel. Es gibt noch Siegpunkte für verbliebene Arbeiter auf unvollendeten Bauplättchen und auf der Hand. Im Fortgeschrittenenspiel wird dann die größte zusammenhängende Gebäudegruppe jedes Spielers ermittelt. Diese „Hauptgruppe“ bringt deutlich mehr Punkte als einzeln errichtete Gebäude. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    BEWERTUNG

    Quebec ist ein sehr herausforderndes taktisches Spiel. Die Planung der Aktionen ist anspruchsvoll, macht aber viel Spaß. Man hat immer die Abwägung zu treffen, ob man am eigenen Gebäude weiterbaut, um wertvollere Punketmarker zu erhalten oder am Gebäude eines Gegners, um die dortige Zusatzaktion zu nutzen oder weil man Arbeiter in die Einflusszone der entsprechenden Farbe bringen will. Bei der Besetzung von Bauplätzen sucht man sich tunlichst solche, welche die eigene Hauptgruppe für die Schlusswertung vergrößern oder die für einen Gegner interessant sind, um sie für ihn zu blockieren.

    Zu überlegen ist auch, wie attraktiv die Zusatzaktion meines Stadtteils für die Gegner ist. Je attraktiver, desto eher werden die Gegner bei mir bauen und mir damit Punkte verschaffen. Es ist auch der richtige Zeitpunkt wichtig, wann ich mein Gebäude abschließe, um ein Neues an einem interessanten Bauplatz zu errichten (und - nicht zu unterschätzen – um dafür drei neue Arbeiter auf die Hand zu bekommen). Ein Augenmerk ist immer darauf zu richten, in welchen Einflusszonen ich vertreten sein will, um dort die Mehrheit zu bekommen. Das Kaskadieren bei der Rundenwertung bringt viele zusätzliche Punkte. Die Anführer sind ebenfalls ein interessantes Spielelement. Sie bringen gehörige Vorteile. Deren Wahl will daher gut überlegt sein.

    Es sind in jedem Zug viele strategische Überlegungen anzustellen, was den Reiz des Spiels ausmacht. Jedes Spiel entwickelt sich anders.

    Ich habe das Spiel bisher zu dritt und zu fünft gespielt. Diese Besetzungen funktionieren hervorragend.

    Das Material ist stabil und zweckmäßig. Die Optik des Spiels ist zunächst gewöhnungsbedürftig und schreckt manchen vielleicht eher ab. Die bunten Plättchen (Bauvorhaben) und die vielen bunten Kreise als Bauplätze auf dem Plan sind nicht jedermanns Sache. Dahinter verbirgt sich aber wie gesagt ein sehr gutes Spiel, das man nicht verpassen sollte. Es richtet sich eindeutig an Vielspieler, insbesondere in der Fortgeschrittenenversion, die man unbedingt verwenden sollte. In der Familienversion gehen viele interessante Spielelemente und Mechanismen verloren.

    Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Man konkurriert um Bauplätze und die Mehrheit in den Einflusszonen. Das Spiel dauert ca. 90 Minuten, die aber zu keiner Zeit langweilig werden. Da jeder Spieler nur einen Zug macht, der auch nicht lange dauert, ist man schnell wieder an der Reihe.

    FAZIT

    Unbekannte Autoren (zumindest für mich), aber ein Spiel, das man kennen sollte! Quebec ist jedem Strategen ans Herz zu legen. Wer ein herausforderndes Mehrheitenspiel mit neuen, interessanten Mechanismen sucht, ist hier bestens bedient. Das Spiel macht alles richtig. In meiner Wertung daher verdiente fünf Punkte („sehr gut“) mit Tendenz nach oben.
    Peter hat Québec klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 25.11.2012:
    „Alles so schön bunt hier, ich kann mich gar nicht entscheiden!“ war in etwa mein erster spontaner Gedanke, als ich das Spielmaterial sah. Aber die Farbenvielfalt lässt das Spiel gleich viel fröhlicher und lebendiger, aber auch fast schon ein wenig schrill wirken. Zumindest ist es der Übersichtlichkeit nicht abträglich. Zwar sind die vielen Farben und der große Spielplan anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber man merkt schnell, dass diese Gestaltung durchaus ihren Sinn und Zweck hat. Vom Mechanismus her ist Quebec mehr oder weniger eine Mischung aus Altbekanntem: Hier ein bisschen Arbeiter einsetzen wie bei Caylus, dort ein wenig Mehrheitenbildung wie bei El Grande und noch ein paar weitere Dinge, die man schon aus anderen Spielen kennt. Was das Spiel jedoch von anderen abhebt und so auch über den Durchschnitt hebt, ist zum einen die gelungene Mischung dieser Elemente, sowie das Kaskadieren der Arbeiter in der Wertungsrunde.

    Das Kaskadieren verursacht natürlich einen enormen Bedarf an Arbeitern und das hat wiederum einen Konkurrenzkampf zur Folge, bei dem die Architekten um Arbeiter der Mitspieler werben. So betrachtet ist Quebec fast schon ein semi-kooperatives Spiel, denn wer sich lieber absondert, der wird auf keinen grünen Zweig kommen. Eine entscheidende Rolle spielt also die Wahl der Gebäude, die gebaut werden sollen, denn nur so kommt man an Siegpunkte für die Endwertung. Wenn man eins wählt, dessen Zusatzaktionen niemanden anlocken, muss man womöglich seine eigenen Arbeiter dorthin schicken, obwohl andere Gebäude eigentlich viel interessanter sind, denn wenn gar nicht gebaut wird, kommen nach dem Versetzen des Architekten auch keine Punkte-Plättchen auf das Gebäude, was dann auch bei der Schlusswertung negativ zu Buche schlagen kann, denn dort gibt es für zusammenhängende Baugebiete nochmal extra Punkte und das kann noch einen ganz schönen Bonus bringen.

    Man muss also ständig abwägen, wie man das Optimum für sich heraus schlägt, was mitunter auch zu einigen Grübelpausen führen kann. Man steht ständig vor wichtigen Entscheidungen und vor dem Dilemma, einerseits durch „Überlassung“ der Arbeiter den Mitspielern Siegpunkte zu „schenken“, andererseits möchte man aber auch nur ungern auf die Sonderaktionen verzichten, denn die haben bei Quebec eine wichtige Bedeutung. Wichtig sind jedoch auch die Anführer: Je früher man sich einen nimmt, desto länger kann man sie nutzen. Insbesondere der es einem erlaubt, auch die Zusatzaktion seiner eigenen Baumeister zu nutzen, ist nicht zu verachten. Die entscheidende Frage ist aber immer noch, wo man seinen Architekten hinstellt. Einige Gebäude dürften auf die Arbeiter eine nahezu magnetische Anziehungskraft ausüben, nur bleibt einem dann leider die Aktion verschlossen. Natürlich ist die Farbe der Gebäude hinsichtlich der Bereichswertungen und möglicher Kaskaden genauso interessant, wie deren Lage in Bezug auf die Schlusswertung.

    Während des Spiels sollte man immer genau im Auge behalten, wie viele Arbeiterfiguren noch im eigenen Vorrat verfügbar sind, denn nichts ist ärgerlicher, als im entscheidenden Moment blank dazustehen und zu einer Bewegung des Architekten gezwungen zu sein. Ansonsten gibt es da noch die Ereignisse, von denen für jedes Jahrhundert zu dessen Beginn eins gezogen wird. Allerdings birgt das auch eine gewisse Tücke in sich: Bei uns kam es hin und wieder mal vor, dass wir nicht daran gedacht haben, das Ereignis zu werten, weil es meist erst sehr spät im Rundenverlauf erfüllt wurde und dann war es im Nachhinein natürlich schwierig, nach zu halten, wer wann die entsprechenden Bedingungen erfüllt hat.

    Die Spielregel mit insgesamt 12 DIN A 4 Seiten erscheint auf den ersten Blick zunächst ein wenig anspruchsvoll. Doch bei genauerer Betrachtung sind es im Endeffekt nur 7 Seiten reine Spielregel, der Rest ist den Vorbereitungen und Tipps gewidmet. Dabei gliedert sich das Regelwerk in Familienspiel (ohne Anführer, Ereigniskarten und Kaskadieren), in Fortgeschrittenen-Version (ohne Ereigniskarten) und Experten-Version. Dank zahlreicher Beispiele in Wort und Bild lässt sich das Spiel unproblematisch erarbeiten, zumal es bei den Regeln keine nennenswerten Ungereimtheiten gibt. Bei der reinen Familien-Version wirken die Regeln für normale Familien-Spieler zwar ein wenig unübersichtlich und kompliziert, aber der Spielreiz hält sich in einem sehr überschaubaren Rahmen, weil das Spiel schlicht und ergreifend einfach nur langweilig ist. In der Fortgeschrittenen-Version wird es dann schon wesentlich interessanter, weil dann die Komponente mit der Kaskaden-Wertung ins Spiel kommt, die aus meiner Sicht auch einen essentiellen Bestandteil des Spiels darstellt.

    Was mich jedoch trotz der schönen Aufmachung ein wenig gestört hat, war das etwas kommunistisch auswechselbare Spielthema. Egal. Ob Quebec, Quito oder Quedlinburg, man hat nie das Gefühl, an etwas größerem zu bauen. Im Endeffekt ist Quebec eigentlich nur ein abstraktes Mehrheiten-Spiel ohne weiteren inhaltlichen Bezug zu dieser schönen Stadt. Zwar hat man die Idee mit den vier Jahrhunderten grafisch sehr schön umgesetzt, indem man die Motive der Gebäude jedes Jahrhunderts der jeweiligen Zeit sehr schön angepasst hat. Auch die Idee, auf den Anführer-Karten Geschichtsdaten zu Persönlichkeiten der jeweiligen Zeit mit anzugeben, finde ich sehr gelungen. Trotz alledem will es dem Spiel nicht so recht gelingen, einen echten Bezug zu Quebec herzustellen. Das ist aber auch schon das einzige Manko an diesem Spiel.

    ### FAZIT ###

    Auch wenn das Spielthema letztlich ein wenig aufgesetzt wirkt, vermag das Spiel durchaus zu überzeugen. Es kombiniert in gelungener Wiese altbekannte Spiel-Mechanismen mit einer innovativen Kaskaden-Wertung, die das Spiel aus der breiten Masse heraushebt. Das Material macht einen hochwertigen Eindruck und wirkt auch in den Details liebevoll gestaltet, obwohl die sehr bunte Farbgebung anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Nichtsdestotrotz würde ich den Kaufpreis von rund 35,-€ als durchaus angemessen bezeichnen. Der Glücksfaktor bei diesem Spiel ist sehr gering und die Spieltiefe sehr hoch. Das bringt dann allerdings auch den Nachteil mit sich, dass es zwischendurch immer wieder zu einigen Grübelpausen kommt, weil man sich ständig in irgendwelchen Entscheidungs-Dilemmas befindet. Insgesamt kann ich das Spiel guten Gewissens für Vielspieler ans Herz legen, auch wenn ich es nicht unbedingt als must-have bezeichnen würde. Deswegen vergebe ich hier 4 von 6 Architekten-Preisen.
    Edgar hat Québec klassifiziert. (ansehen)
  • Udo S. schrieb am 18.07.2012:
    Habe Quebec zum Geburtstag bekommen und nun endlich zweimal gespielt (zu viert und dann zu fünft). Das erste Spiel war überwiegend zum Kennenlernen (sowie zum Gewöhnen des Auges an die Farbenpracht...), hat aber dennoch schon Spaß gemacht. Vom zweiten Spiel war ich überaus begeistert, da man nun die taktischen Möglichkeiten und Auswirkungen von Beginn an besser durchschauen kann. Ein Spiel (fast) ohne Glücksfaktor, das sich dennoch recht locker spielt; kurze Spielerzüge, daher auch zu fünft kaum Wartezeiten. Viel Interaktion, da sich fast jeder Zug irgendwie auf fast jeden Spieler auswirkt. Ich schätze mal, ein Spiel mit geübten Spielern kann ca. 2 Stunden dauern, die aber zu keiner Zeit langweilig werden.

    Fazit: Spielerherz, was willst du mehr?
    Udo hat Québec klassifiziert. (ansehen)
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