Autoren: Philippe Beaudoin und Pierre Poissant-Marquis
Verlag: Le Scorpion Masque (über Ystari plus)
Spielerzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Dauer: 90 Min.
SPIELIDEE
Die Spieler repräsentieren einflussreiche Bürgerfamilien in Quebec. Sie errichten über vier Jahrhunderte (von 1608 bis 2008) Gebäude in der Stadt, um die Wiege der französischen Kultur und Sprache in der Neuen Welt zur höchsten Blüte zu führen.
ÜBERBLICK UND SPIELZIEL
Das Spiel läuft über vier Runden, von denen jede ein Jahrhundert umfasst. Der Spielplan zeigt die Stadt mit ihren verschiedenen Stadtteilen. Jeder dieser Stadtteile gehört zu einer von vier Einflusszonen: lila = Kirche, rot = Politik, gelb = Handel und blau = Kultur. In den Spielplanecken sind diese farbigen Einflusszonen nochmals verzeichnet. Dort versuchen die Spieler am Ende jeder Runde die Mehrheit an Einflusssteinen (im Spiel sind das „Arbeiter“) zu besitzen, um Siegpunkte zu kassieren. Zudem gibt es noch eine neutrale Zitadelle, in die ebenfalls Arbeiter geschickt werden können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet eine „Familienvariante“ und ein „Fortgeschrittenenspiel“.
VORBEREITUNG
• In die Stadtteile werden runde Plättchen als Bauplätze gelegt; jeweils 2 oder 3 gleichfarbige aus verschiedenen Jahrhunderten in einen Stadtteil der entsprechenden Farbe.
• Jeder Spieler erhält einen Architekten und 20 bis 25 Arbeiter (je nach Spielerzahl). 3 Arbeiter erhält der Spieler „auf die Hand“ (sogar im wörtlichen Sinne, nämlich auf ein Tableau mit der Abbildung einer Hand), die restlichen bilden den persönlichen Vorrat.
• 5 Anführer-Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. (Im Familienspiel wird ohne die Anführer gespielt).
• Am Anfang jedes Jahrhunderts wird eine Ereigniskarte gezogen, die einen atmosphärischen Text zur Stadtgeschichte Quebecs enthält und eine bestimmte positive oder negative Auswirkung für die folgende Runde vorgibt. (Im Familienspiel werden keine Ereignisse gezogen.)
SPIELABLAUF
Jeder Spieler am Zug wählt genau eine der folgenden Aktionen:
1. Den Architekten einsetzen oder auf dem Spielplan versetzen.
Der Architekt wird auf einen freien Bauplatz des entsprechenden Jahrhunderts gestellt. Damit wird der Bau eines neuen Gebäudes begonnen. Der Spieler erhält dadurch 3 neue Arbeiter aus dem Vorrat.
Wird der Architekt versetzt, werden alle Arbeiter auf dem bisherigen Bauplatz (s. u. „Eine Baustufe errichten“) in die Einflusszone der entsprechenden Farbe am Spielplanrand gelegt. Das Gebäude gilt nun als errichtet und erhält einen Punktemarker des Spielers, der den Architekten versetzt hat. Die Punkte sind umso höher, je mehr Baustufen ein Gebäude besitzt.
2. Eine Baustufe errichten
Der Spieler platziert ein bis drei Arbeiter auf einem Bauplatz mit Architekten. Damit wird eine Baustufe errichtet (bis zu drei Stufen sind möglich). Wird die Baustufe auf einem fremden Bauplatz errichtet, kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen, die im zentralen Feld des Stadtviertels angezeigt wird. Platziert der Spieler die Arbeiter auf einem eigenen Bauplatz, kann diese Zusatzaktion nicht genutzt werden.
Die Zusatzaktionen sind meist sehr wertvoll. Sie gestatten z. B. die Aufwertung eines Punktemarkers, das Einsetzen von Arbeitern aus dem Vorrat in eine Einflusszone oder bringen Siegpunkte.
3. Einen einzelnen Arbeiter aus der Hand in eine beliebige Einflusszone schicken.
Das ist eher eine Verlegenheitsaktion, wenn man sonst nichts machen kann oder will.
4. Einen Anführer nehmen.
In jedem Jahrhundert kann jeder Spieler genau einen Anführer wählen, der ihm für den Rest dieser Runde zur Verfügung steht und bestimmte Vorteile bringt. Etwa einen neutralen Architekten, den der Spieler für ein zusätzliches Bauvorhaben einsetzen kann. Sehr stark ist der kirchliche Anführer. Dieser erlaubt es, die Zusatzaktion eines Stadtteils auch dann zu nutzen, wenn man auf einem eigenen Bauplatz eine Baustufe errichtet.
RUNDENENDE
Sobald ein Spieler keine Arbeiter mehr auf der Hand und im Vorrat hat oder alle Gebäude eines Jahrhunderts gebaut wurden, endet die Runde. Dann folgt die Abrechnung: Beginnend bei der Zitadelle werden die vier Einflusszonen nacheinander in von Runde zu Runde unterschiedlicher Reihenfolge gewertet. Siegpunkte gibt es für jeden Arbeiter in den Zonen. Der interessanteste Mechanismus ist allerdings das sog. „Kaskadieren“ (nur im Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler, der in einer Zone die Mehrheit an Arbeitern besitzt, darf die Hälfte davon in die nächste zu wertende Zone mitnehmen. Dort wird wieder geprüft, wer die Mehrheit hat. Dieser Spieler darf wiederum die Hälfte seiner Arbeiter in die nächste Zone mitnehmen usw.
SPIELENDE
Nach dem 4. Jahrhundert endet das Spiel. Es gibt noch Siegpunkte für verbliebene Arbeiter auf unvollendeten Bauplättchen und auf der Hand. Im Fortgeschrittenenspiel wird dann die größte zusammenhängende Gebäudegruppe jedes Spielers ermittelt. Diese „Hauptgruppe“ bringt deutlich mehr Punkte als einzeln errichtete Gebäude. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
BEWERTUNG
Quebec ist ein sehr herausforderndes taktisches Spiel. Die Planung der Aktionen ist anspruchsvoll, macht aber viel Spaß. Man hat immer die Abwägung zu treffen, ob man am eigenen Gebäude weiterbaut, um wertvollere Punketmarker zu erhalten oder am Gebäude eines Gegners, um die dortige Zusatzaktion zu nutzen oder weil man Arbeiter in die Einflusszone der entsprechenden Farbe bringen will. Bei der Besetzung von Bauplätzen sucht man sich tunlichst solche, welche die eigene Hauptgruppe für die Schlusswertung vergrößern oder die für einen Gegner interessant sind, um sie für ihn zu blockieren.
Zu überlegen ist auch, wie attraktiv die Zusatzaktion meines Stadtteils für die Gegner ist. Je attraktiver, desto eher werden die Gegner bei mir bauen und mir damit Punkte verschaffen. Es ist auch der richtige Zeitpunkt wichtig, wann ich mein Gebäude abschließe, um ein Neues an einem interessanten Bauplatz zu errichten (und - nicht zu unterschätzen – um dafür drei neue Arbeiter auf die Hand zu bekommen). Ein Augenmerk ist immer darauf zu richten, in welchen Einflusszonen ich vertreten sein will, um dort die Mehrheit zu bekommen. Das Kaskadieren bei der Rundenwertung bringt viele zusätzliche Punkte. Die Anführer sind ebenfalls ein interessantes Spielelement. Sie bringen gehörige Vorteile. Deren Wahl will daher gut überlegt sein.
Es sind in jedem Zug viele strategische Überlegungen anzustellen, was den Reiz des Spiels ausmacht. Jedes Spiel entwickelt sich anders.
Ich habe das Spiel bisher zu dritt und zu fünft gespielt. Diese Besetzungen funktionieren hervorragend.
Das Material ist stabil und zweckmäßig. Die Optik des Spiels ist zunächst gewöhnungsbedürftig und schreckt manchen vielleicht eher ab. Die bunten Plättchen (Bauvorhaben) und die vielen bunten Kreise als Bauplätze auf dem Plan sind nicht jedermanns Sache. Dahinter verbirgt sich aber wie gesagt ein sehr gutes Spiel, das man nicht verpassen sollte. Es richtet sich eindeutig an Vielspieler, insbesondere in der Fortgeschrittenenversion, die man unbedingt verwenden sollte. In der Familienversion gehen viele interessante Spielelemente und Mechanismen verloren.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist recht hoch. Man konkurriert um Bauplätze und die Mehrheit in den Einflusszonen. Das Spiel dauert ca. 90 Minuten, die aber zu keiner Zeit langweilig werden. Da jeder Spieler nur einen Zug macht, der auch nicht lange dauert, ist man schnell wieder an der Reihe.
FAZIT
Unbekannte Autoren (zumindest für mich), aber ein Spiel, das man kennen sollte! Quebec ist jedem Strategen ans Herz zu legen. Wer ein herausforderndes Mehrheitenspiel mit neuen, interessanten Mechanismen sucht, ist hier bestens bedient. Das Spiel macht alles richtig. In meiner Wertung daher verdiente fünf Punkte („sehr gut“) mit Tendenz nach oben.