Mythotopia
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Mythotopia



Nach einem Zeitalter voller Konflikte beginnt eine Phase des Wiederaufbaus und neuer Machtansprüche in Mythotopia. Als aufstrebende Fürsten übernehmt ihr die Aufgabe, euer Reich zu vergrößern, neue Straßen zu errichten und die in alle Himmelsrichtungen verstreuten Gebiete miteinander zu verbinden. Baut eure Dörfer zu Städten aus, erschlagt Drachen und haltet die Armeen eurer Feinde in Schach. Mythotopia entführt euch in eine Fantasy-Welt voller Möglichkeiten und Herausforderungen. Wer kann sie meistern und zum mächtigsten Herrscher des Landes aufsteigen?

Mythotopia, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Martin Wallace



Translated Rules or Reviews:

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4 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Mythotopia selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 14.05.2015:
    Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Martin Wallace.

    Die Spieler müssen ihre verstreuten Gebiete wieder zusammenführen und dabei gegnerische Herrscharen besiegen. In diesem Fantasy-Brettspiel siegt, wer taktisch am geschicktesten vorgeht.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Marker für Festungen, Straßen und Söldner werden an die Seite gelegt.
    Die Fortschrittskarten werden gut gemischt und 16 davon als offene Auslage neben dem Spielbrett abgelegt, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
    Die drei "festen" Siegpunktkarten (City, Castle, Roads) werden offen bereit gelegt und mit Siegpunktmarkern, wie auf ihnen aufgedruckt, bestückt. Vier von den zehn normalen Siegpunktkarten werden zufällig herausgesucht und daneben gelegt und ebenfalls mit entsprechenden Siegpunktmarkern belegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe den passenden Satz Spielerplättchen (Dorf-, Stadt-, Armee-, Schiffs-Marker), die eigenen Startkarten, eine Übersichts- und Reserve-Karte sowie einen Punktechip.
    Von den Armee- und Schiffs-Markern werden 6 bzw. 2 in einen persönlichen Vorrat zu den eigenen Dörfern und Städten gelegt, die restlichen Armeen und Schiffe bilden einen allgemeinen Vorrat, der etwas abseits gelegt wird.
    Die Stadtmarker werden auf die Reservekarte gelegt, so dass die 2 bzw. 2 und 3 (je nach Seite (hängt von Siegpunktkartenbedingungen ab)) frei bleiben.
    Schliesslich erhält noch jeder 6-11 Gebietskarten (je nach Spielerzahl), auf die die Spieler dann jeweils einen Dorfmarker legen. Die übrigen Gebietskarten kommen als Nachziehstapel zur Seite.
    Ihre Gebietskarten mischen sie mit den Startkarten, nehmen dann 5 auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel (Deck) vor sich ab.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann und er wählt aus folgenden aus:

    1) Ein Gebiet angreifen
    Der Spieler legt die Gebietskarte ab, von dessen Gebiet aus er angreifen will, sollte zwischen diesem und dem Zielgebiet ein Wasserfeld liegen, muss auch ein Schiff ausgespielt werden.
    Dann spielt er soviele Karten mit Armeen aus, wie er in das anvisisierte Gebiet setzen will und legt anschliessend auch die passende Anzahl Armee-Marker in dieses Gebiet - es können nur soviele Armeen ausgespielt/gesetzt werden, wie sich im eigenen Vorrat befinden!
    Schliesslich muss noch eine Karte für Nahrung ausgespielt werden - falls über einen Hügel hinweg angegriffen wird, derer 2, über einen Berg kann nicht angegriffen werden.

    Ein Gebiet muss nicht in einem Zug direkt erobert werden und es kann von mehreren Spielern zugleich angegriffen werden.

    2) Armeen aufs Brett bringen
    Um weitere Armeen ins Spiel zu bringen, müssen nur entsprechend viele Karten mit Armeesymbolen ausgespielt werden. Die Armee-Marker können in jedes kontrollierte Gebiet und in Gebiete, die gerade angegriffen werden, gelegt werden. Letzteres muss dann noch mit 1-2 (Hügel?) Nahrung zusätzlich "bezahlt" werden.

    3) Armen vom Brett abziehen
    Es können aus einem beliebigen, kontrollierten Gebiet (keines in dem gerade gekämpft wird) Armeen abgezogen werden, indem sie einfach entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden. Hierfür muss keine Karte ausgespielt werden.

    4) Schiffe aufs Brett bringen
    Hierzu werden einfach entsprechend viele Karten mit Schiffssymbolen ausgespielt und die passende Anzahl Schiffsmarker auf ein Seefeld gelegt, das benachbart zu einem kontrollierten Gebiet liegt.
    Es können beliebig viele Schiffe verschiedener Spieler auf einem Seefeld platziert werden - Schiffe können sich nicht einander angreifen.

    5) Schiffe vom Brett abziehen
    Hiermit können Schiffsmarker (kartenlos) von einem beliebigen Seefeld entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden.

    6) Einen Krieg beenden
    Wird diese Aktion gewählt, MUSS sie als Erste ausgeführt werden!

    Hiermit kann also ein(!) Krieg, an dem man zur Zeit beteiligt ist, zu einem Ende gebracht werden. Möglich ist dies nur, wenn in dem gewählten Gebiet eindeutig ein Spieler vorherrschend (Anzahl der platzierten Armeen plus evtl. Schiffe an angrenzenden Seefeldern sowie evtl. Boni durch Fortschrittskarten) und damit Sieger ist.
    Bündnisse sind nicht erlaubt.

    Neutrale Gebiete weisen ihre Stärke durch die dort abgebildeten Werte in einem Kreis auf. Hält sich zudem ein Drache in einem Gebiet auf, erhöht sich dessen Stärke dort um 4. Verteidiger haben zudem einen Bonus von 1, wenn es sich um raues Gelände handelt und um weitere 2, wenn dort eine Festung existiert.

    Alle Spieler nehmen dann ihre Armee-Marker (Schiffe verbleiben auf ihren Seefeldern) dort weg und legen sie zu sich in den persönlichen Vorrat zurück und der Sieger legt eines seiner Dorfplättchen in das nun eroberte Gebiet - lagen hier zuvor (feindliche) Dorf-, Stadt- oder Zitadellplättchen werden diese entfernt (Stadt- bzw. Zitadellplättchen kommen wieder auf die Reservekarte und dort auf die höchste freie Zahl).
    Eine Straße und/oder Festung verbleibt auf diesem Gebiet und gehört nun dem neuen Herrscher. Dieser bekommt natürlich auch noch die zugehörige Gebietskarte, entweder aus dem Nachziehstapel oder vom ehemaligen Besitzer (falls aus dessen Hand, darf er sich gleich eine neue Karte nachziehen).

    Der Sieger vermerkt sich noch 3 Siegpunkte auf der Punkteleiste und der Verlierer zieht 3 Siegpunkte von seinem aktuellen Stand ab.

    Hat der siegreiche Angreifer kein Dorfplättchen mehr zum Ablegen, erobert er das Gebiet nicht, erhält keine Gebietskarte und auch die Siegpunkte nicht, der Verlierer dagegen muss die Gebietskarte abtreten (das Gebiet wird neutral) und 3 Punkte bei sich abziehen.

    Gewinnt der Verteidiger den Krieg, passiert nichts weiter.

    7) Armeen und Schiffe kaufen
    Für 1 Gold pro Armee und 2 Gold pro Schiff, kann der Spieler hier soviel aus dem allgemeinen Vorrat kaufen (sofern vorhanden), wie er kann bzw. möchte und legt die Marker dann in seinen persönlichen Vorrat.

    8) Eine Karte dem Deck hinzufügen
    Hier kann der Spieler einmal eine der offen ausliegenden Fortschrittskarten für 1 Gold kaufen und seinem Deck hinzufügen - die Auslage wird nicht aufgefüllt. Die Karte wird zunächst auf die eigene Ablage gelegt und kommt so später durch Mischen derselben und "neu ziehen" auf die Hand.

    9) Karten in die Reserve legen
    Diese Aktion erlaubt das Ablegen von X Karten an die eigene Reserve-Karte, um sie später einzusetzen.
    X entspricht dabei der höchsten freien (sichtbaren) Zahl - anfänglich die 2. Mehr Karten sind möglich, pro Stadt/Zitadelle, die auf dem Spielbrett liegt (Bsp.: 2 Städte liegen aus = 2 + 2 = 4 Karten; die "4" ist dann auch auf der Reserverkarte zu sehen).

    10) Karten abwerfen
    Mit dieser Aktion können beliebig viele Karten abgeworfen werden (aus der Hand und der Reserve), aber erst am Ende des Zugs werden neue Karten nachgezogen.

    11) Karten aus dem Deck entfernen
    Hier kann man unliebsame Karten loswerden (aus der Hand und der Reserve) und legt sie wieder zurück an ihren Platz (Fortschrittskarten wieder in die offene Auslage, Gebietskarten auf den allgemeinen Nachziehstapel (das entsprechende Gebiet bleibt aber weiterhin unter Kontrolle), Startkarten beiseite).
    Später können voreilig entfernte Karten auch wieder zurückgeholt werden mit der Aktion "Eine Karte dem Deck hinzufügen". Insgesamt darf das eigene Deck nie weniger als 7 Karten gross sein!

    12) Eine Kartenaktion ausführen
    Hiermit wird eine Aktion einer Fortschrittskarte ausgeführt (auf der Karte mit "Action" vermerkt), z.B. "Diplomat", dieser beendet einen Krieg sofort für 1 Gold, der Verteidiger gilt als Sieger und alle Beteiligten erhalten ihre Armeen zurück. Am Ende der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht aller Karten und deren evtl. Aktionen.

    13) Gönnerschaft
    Diese Aktion läßt sich nur nutzen, wenn die Siegpunktkarte "Patronage" im Spiel ist. Dann kann man für 2 Gold ein Siegpunktplättchen von dieser Karte an sich nehmen.

    14) Passen
    Wer keine Aktion durchführen will, passt.

    15) Das Spiel beenden
    Das Spiel kann nur beenden, wer diese Aktion wählt und die nötigen Voraussetzungen erfüllt:

    - mindestens 4 Siegpunktkarten müssen abgeräumt sein, sprich all ihre Siegpunktmarker wurden genommen

    - diese Aktion muss als Erste im Zug durchgeführt werden

    - der Auslöser muss aktuell die meisten Siegpunkte haben.

    Bei Nutzen dieser Aktion werden alle(!) ausstehenden Kriege beendet und entsprechend bewertet - bei einem Unentscheiden gewinnt hier der Verteidiger! Die Siegpunkte werden jeweils angepasst und am Ende muss der auslösende Spieler nach wie vor über die meisten Siegpunkte verfügen, um zu gewinnen.

    Ist dies nicht (mehr) der Fall, konnte die Aktion nicht durchgeführt werden und das Spiel geht normal weiter, nachdem die Kriegszustände von zuvor wieder hergestellt wurden.

    Hinweis: Auf den Fortschritts- und Gebietskarten sind Symbole für "Armee", "Schiff", "Nahrung", "Gold" und/oder "Stein" abgebildet und eine Karte kann nur für eines davon eingesetzt werden, wenn sie zur "Bezahlung" genutzt wird!


    Spielende:
    Siehe Aktion "15) Spiel beenden".


    Varianten:
    Als optionale Regel für Fortgeschrittene können sich die Spieler beim Aufbau des Spiels dazu entscheiden zunächst mehr Gebietskarten zu ziehen und nach dem Besetzen mit

    Dörfern auf dem Spielplan sowie dem Auslegen der Fortschritts- und Siegpunktkarten wirft jeder eine gleiche Anzahl (1-2) Gebietskarten ab und entfernt auch die Dorfmarker wieder. So konnte schon etwas zu Beginn taktiert werden, da die Gegner nicht genau wissen, wo man nun wirklich startet.


    Fazit:
    "Mythotopia" ist eigentlich eine interessante Mischung aus "recht einfach zu spielen" und "sehr aufwendig zu spielen" *G*, allerdings lassen die (übersetzten) Regeln das Spiel oft eher zu Zweiterem tendieren.

    Vom Prinzip her ein Karten-Deckbauspiel, will es Wallace-typisch doch auch sehr komplex umgesetzt sein und daher ist das Spielbrett inkludiert mit all seinen Markern - es könnte auch ohne funktionieren. Dadurch ist es aber natürlich auch plastischer und man kann durch physische Marker auch die Kartenaktionen bzw. -absichten besser "greifen"^^.

    Interessant ist auf jeden Fall die Kriegssituation umgesetzt. Die Armeen werden platziert und erst in einer späteren Aktion kommt es (evtl.) zum eigentlichen Kampf - klassisch kennt man es ja meist so, dass es gleich zu einem entscheidenden Kampf kommt. So können sich aber auch viele Akteure um den Kriegsschauplatz sammeln und vorausplanen. Allerdings nicht zu weit, denn je nach Vorhaben und/oder Aktionskarten, kann das Geschehen auch ganz schnell beendet werden.
    Somit kommt zum Taktieren auch eine gewisse Unberechenbarkeit hinzu. Glück braucht es eher selten, da zu Anfang meist schon alles gelaufen ist, was diesbzgl. beeinflusst werden könnte - die Gebietsaufteilung und deren Ressourcenverfügbarkeit.
    Wer im Laufe des Spielanfangs dann nicht schnell für einen evtl. nötigen Ausgleich fehlender Ressourcen sorgt, kann rasch das dauerhafte Nachsehen haben. Hier wirkt das Spiel ein wenig ungerecht.

    Ansonsten bleibt der größte Passus, welcher aber für Vielspieler vllt. eher ein Plus-Punkt ist, dass das Spiel locker 2 Stunden, meist eher noch länger benötigt, bevor es auch nur annähernd zu einem Ende kommt. Wer hochkonzentriert nur auf das Markerverschieben achtet, wird das nicht unbedingt merken, aber es kommt so schon zu gewissen "Längen"^^.

    Vom Material her, ist das Spiel eher schüchtern, die vorwiegenden braun-beige Töne sorgen nicht für viel Abwechslung und die grafische Gestaltung beschränkt sich eher auf Skizzierungen.
    Die Anleitung ist zwar übersetzt, die Karten aber allesamt nicht, daher wird ein häufiges Nachschauen in den Übersichten noch mehr forciert.

    Rundum ist "Mythotopia" kein schlechtes Spiel und auf die Spielmechanik reduziert macht es sogar richtig Spass, wenn man gerne erobert (es geht halt viel hin und her, so dass das selbe Gebiet bestimmt 20x zwischen denselben Spielern wechselt^^) und langamtig taktieren mag.
    Ob es für jedermann auch überhaupt gedacht war, darf man bei den eher komplexen Spielhintergründen des Autors sowieso eher bezweifeln.
    So bleibt ein nettes Taktik-Deckbauspiel für Vielspieler und mutige Enthusiasten mit der Möglichkeit eines Probespiels.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... mythotopia
    - HP: http://www.treefroggames.com/mythotopia
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    - Material: englisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11601
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Mythotopia klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 04.01.2015:
    Ein typischer Wallace, cooles Spiel in der Umsetzung, aber da nicht ganz zu Ende konzipiert, da es sich am Ende etwas in die Länge ziehen kann! Ein A Few Acres of Snow für 4 Personen, nur das es hier etwas ausgeglichener zugeht! Dominion lääst grüßen- man fängt mit seinen Handkarten an und versucht das Beste draus zu machen. Da werden aus der Auslage bessere Karten gekauft, es wird auf dem Plan gebaut und es wird erobert. Dabei sind auf den karten die Symbole (Gold/Nahrung/Armee/Stein) abgebildet undder Setzmechanismus ähnelt dem o.g. sehr. Man muss die Karten mit dem jeweiligen Land ausspielen um das benachbarte anzugreifen und muss sich entscheiden, ob man die Karte als Armee einsetzen will, oder kaufen.... Dabei gibt es dann Punkte für eroberte Länderein, gebaute Straßen, getötete Drachen etc. Es herrscht wie immer dieser Entscheidungszwang, für was man seine Karte einsetzen will. Da man nicht so viele Karten besitzt, kommen sie aber relativ schnell wieder, nur ob dann die Zusammensetzung stimmt, ist fraglich. Denn Angriffe funktionieren nur mit Nahrung für die Armeen auf den Karten.
    Das Spiel ist spannend, interaktiv und steigert sich im Laufe des Spiels! Am ende haperts dann. Man kann sich zum Sieger erklären, wenn man auf der Siegpunktleiste vorne liegt. Da darf es dann keine Konflikte mehr im auf dem Plan geben, denn die werden noch ausgewertet. Ist man dann daran beteiligt, kann es passieren, daß man den Sieg verspielt, wenn man einen verliert. Da alle relativ eng beisammen liegen (Spannung) muß dieser Moment gut gewählt werden. Im Normalfall wird der Führende dauernd angegriffen, sodaß schon 3 und mehr Stunden vergehen können, bis das Spiel endet. Aber nach meiner Meinung haben die sich dann gelohnt!
    Jörn hat Mythotopia klassifiziert. (ansehen)
  • Martina R. schrieb am 21.09.2016:
    Da es schon von Vorgängern super erklärt wurde, möchte ich nur meinen Eindruck schildern. Wir haben das Spiel bisher nur in einer 2-Spieler-Variante gespielt und hatten dabei sehr viel Spaß. Es ist wichtig Armeen zu besitzen, diese zu ernähren, mit ihnen Gebiete zu erobern oder diese zu verteidigen. Dabei ist auch das Geld zu beachten, denn ohne Kohle kann man nichts bauen, kaufen, keine Armeen rekrutieren.
    Alles in Allem ein sehr schönes Spiel, das einen großen Wiederspielreiz hat.
    Martina hat Mythotopia klassifiziert. (ansehen)
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