Mage Wars (en)
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Mage Wars (en) wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2014
    2. Platz (Gesellschaftsspiele)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Mage Wars (en)



In Mage Wars dreht sich alles um Duelle zwischen Magiern. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines mächtigen magiers und kämpfen in einer Arena um die Vorherrschaft. Das Spiel verbindet dabei individualisierbare Kartenspiel-Taktiken mit taktischen Miniaturspielen.

Die im Spiel auswählbaren Charaktere besitzen unterschiedliche Eigenschaften und Strategien.

Während des Spiels erschaffen sich die Spieler ihr eigenes Buch mit Zaubersprüchen, von denen insgesamt über 300 Stück zur Verfügung stehen. Mächtige Waffen und Kreaturen können beschworen werden, aber auch die Mächte der Natur werden in Form von Feuerbällen und Blitzschlägen eingesetzt.

Wer wird am Ende über die anderen Magier triumphieren?

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Mage Wars (en), ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.


Translated Rules or Reviews:

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6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Mage Wars (en) selbst bewerten
  • Andreas S. schrieb am 23.10.2012:
    Verpackungsinalt:

    Arena - Spielplan
    2 Spellbooks - Zauberbücher
    322 Spell Cards
    4 Magier Karten
    4 Magier - Fähigkeitkarten
    2 Magier Status Boards
    20 Aktionsmarker (jeweils 10 in rot und blau)
    2 Schnellzauber Marker
    9 Angriffswürfel
    1 Effekt Würfel (W12)
    1 Initiative Marker
    3 Ability Marker
    7 Guard (Wächter) Marker
    6 Ready Marker
    20 Condition Markers
    24 Damage Counters
    8 Mana Counters

    Spielvorbereitung:

    Der Arena Spielplan wird mittig ausgelegt, jeder Spieler wählt einen der im Spiel
    enthaltenen 4 Magierkarten samt Fähigkeitskarte sowie eines der 2 mitgelieferten Status Boards. Auf dem eigenen Status Board werden die Startwerte (Lebenspunkte, Manapunkte, sowie Manageneration (Channeling) eingestellt. Dies erfolgt mit mitgelieferten Holzmarkern.
    Vor dem ersten Spiel müssen die Spieler nun aus den mitgelieferten 322 Zauberkarten ihr Zauberbuch zusammenstellen. Dies erfolgt auf folgende Weise:
    Jeder verwendete Zauberspruch ist zumindest einer von 10 Zauberschulen (Zauberelementen, wie Natur, Heilig, Erde, Wasser, Feuer..) zugeordnet und weist in der Karte selbst einen gewissen Zauberrang auf. Jeder Magier ist in zumindest einer dieser Elementklassen bereits ausgebildet. Zauberkarten mit diesen Elementen können daher dem eigenen Zauberbuch unter Ausgabe der einfachen Menge an Punkten der Zauberstufe dieser Karten hinzugefügt werden.
    Für Zauberkarten, deren Elemente der Magier nicht beherrscht, müssen hingegen die doppelten Punkte des entsprechenden Zauberstufenwertes der Zauberkarte hinzugerechnet werden. Manche Magier weisen auch Schwächen in bestimmten Elementen der Zauberschulen auf. Dies ist auf den Magierkarten vermerkt. Möchte ein Magier Zaubersprüche dieser Elemente erlernen, muss er hierfür die 3-fache Menge des Zauberspruchranges dafür ausgeben. Weitere Einschränkungen bei der Auswahl der Zauber bestehen, da einige Zaubersprüche nur von Magiern (zb. nur Feuermagier, Beastmaster etc) verwendet werden können. Auch die Anzahl der verwendeten Zaubersprüche ist wie folgt limitiert:
    Lvl 1 Spells: max. 6 Kopien der jeweiligen Karte
    lvl 1+: max. 4 Kopien der jeweiligen Karte
    Epic Spells: max. 1 Kopie der jeweiligen Karte
    Insgesamt stehen den 4 mitgelieferten Magiern für die Erstellung Ihres Zauberbuches
    120 Punkte (Wert ist auf der Magierübersichtskarte vermerkt) zur Verfügung.
    Vorgefertige Zauberbücher für einen schnellen Spieleinstieg sind in der Anleitung abgedruckt.

    Spielziel:

    Ziel des Spiels ist es, durch Anwendung seiner Zaubersprüche, Angriffszauber, Verstärkungszauber, Beschwörungen, Ausrüstungszauber etc. den gegnerischen Magier zu besiegen.

    Spielverlauf:
    Zu Beginn der ersten Kampfrunde, werden die Magierkarten auf dem Arenaeingangsfeldern platziert und darauf jeweils 1 Action Marker sowie 1 Quickcast Marker platziert. Nun wird ein Initiative - Wurf mit dem W12 durchgeführt, um festzustellen, welcher Magier das Spiel beginnen darf.
    Dieser Initiative Wurf erfolgt nur am Beginn der ersten Runde. Danach wechselt der Initiative Marker am Beginn einer neuen Kampfrunde jeweils zum Gegner.

    Die Spielrunden selbst sind in weiterer Folge in 2 Phasen aufgeteilt.

    1. Phase: Ready Stage - "Auffrischungsphase"

    In dieser Phase wechselt der Initiative Marker und werden von beiden Spielern die folgenden Schritte gleichzeitig durchgeführt:
    Action Marker, Quickcast Marker werden aufgefrischt (auf die aktive, bereite Seite gedreht), die Managenerations Punkte werden dem Manavorrat hinzuaddiert, Unterhaltungskosten für Zauber müssen bezahlt werden, Effektmarker welche auf Creaturen bzw. Einheiten etc. ausliegen werden abgehandelt.
    Danach wird die Planungsphase durchgeführt, welche den Magiern erlaubt 2 Zauberkarten des eigenen Zauberbuches vorzubereiten. Diese Karten werden verdeckt vor sich abgelegt, und können auch nur diese ausgewählrten Karten in dieser Kampfrunde eingesetzt werden. Die Auswahl der Karten sollte daher gut überlegt sein.
    Im nächsten Schritt werden die ausgewählten Zauber zugeordnet.
    Zu Beginn können diese nur dem jeweiligen Magier zugeordnet werden. Im weiteren Spielverlauf ist es aber auch möglich, Familiars bzw. Spawnpoints zu beschwören, welche ebenfalls Magie wirken können bzw. Creatueren beschwören können.
    Falls in der vorherigen Phase ein Zauber (Creaturenzauber) einem Spawnpoint zugeordnet wurde, kann dieser im nächsten Schritt beschworen (gezaubert) werden.
    Damit endet die Ready Stage und es wird mit der

    2. Action Phase fortgesetzt.

    Die Action Phase ist die Hauptphase des Spiels. Hier werden Einheiten, Magier (zählt als Stufe 6 Creatur), Ausrüstungszauber, Fallenkarten etc. beschworen und Bewegungen sowie Angriffe durchgeführt.
    Beginnend mit dem Spieler mit dem Initiativemarker wird nun abwechselnd eine Creatur ausgewählt und aktiviert. Für eine Aktivierung muss der entsprechende Aktionsmarker der Creatuer auf die Rückseite (inaktiv) gedreht werden.
    Nun kann mit dieser Kreatur entweder eine Bewegungsaktion (normalerweise 1 Feld) und 1 schnelle Kampfaktion, 1 Bewegungsaktion (1 Feld) plus ein weiteres Feld als schnelle Akion, oder eine Vollaktion oder Schnellaktion durchgeführt werden.
    Vollaktionszauber sind auf den jeweiligen Zauberkarten mit dem Sanduhrsymbol versehen, während Schnellaktionen das Blitzsymbol aufweisen.
    Weiters ist es möglich eine weitere Quickspell Action des Magiers (Blitzsymbol) durchzuführen. In jeder Phase gibt es Zeitfenster, wann dieser Zauber gewirkt werden kann. Generell ist dies nach Aktivierung einer Creatur, noch bevor mit ihr eine Aktion durchgeführt wird, sowie nach Beendigung einer Aktionsphase einer Kreatur möglich.
    Will oder kann man mit dieser Kreatur keine weitere Aktion durchführen und ist auch der Quickcast bereits verbraucht, oder man möchte diesen später in der jeweiligen Runde einsetzen, kommt der Gegner zum Zug, welcher auf die selbe Weise ebenfalls einer seiner Kreaturen aktivieren muss, und die angeführten Schritte durchführt.
    Hierbei ist anzumerken, dass generell Zugzwang besteht. Passen kann ein Spieler hierbei nur, wenn der Gegner mehr aktive Kreaturen am Spielplan hat als man selbst.
    Bei Gleichstand ist daher ein Passen nicht mehr möglich und muss auf jedenfall eine aktive Kreatur aktiviert werden.

    Direkte Zauber (zb. Angriffszauber) oder zerstörte Kreaturen bzw. Verstärkungen werden nach dem Ausspielen im eigenen Ablagestabpel abgelegt. Es ist jedoch auch möglich mit Ausrüstungszaubern diverse Zaubersprüche an Ausrüstungen zu binden (Keyword: Spellbind) Dadurch kann der Pool der in der Planungsphase ausgewählten Zauber erhöht werden, und müssen auf diese Weise gewirkte Zauber nicht in den Ablagestapel gelegt werden. Ausgwählte Zauberkarten, welche man in der jeweiligen Spielrunde nicht wirken konnte, bekommt man in sein Zauberbuch zurück.

    Nachdem alle Spieler wie angeführt abwechselnd Ihre Aktionen durchgeführt haben, beginnt ein neuer Spielzug nach demselben Schema. Wurden in der vorherigen Runde Creaturen beschworen, wurden diese mit einem Aktionsmarker versehen (passive Seite des Aktionsmarkers, wegen Einsatzverzögerung).

    Der ganze Vorgang wird solange fortgeführt bis ein Magier besiegt wurde.
    Natürlich müssen bei Kamp - bzw. Zauberschritten festgelegte Ausführungsreihenfolgen eingehalten werden, da es natürlich möglich ist Zauber zu unterbrechen, bzw. Rüstungen einzusetzen und dadurch Angriffen auszuweichen. Dies ist aber in der Beschreibung gut erklärt und stellt soweit kein Problem dar.

    Das Ganze klingt also relativ simpel, was es teilweise auch ist.
    Der Teufel steckt allerdings im Detai! Da das Spiel wesentliche Elemente von Sammelkartenspielen (LCG bzw. TCG) enthält, weisen sowohl Kreaturen als auch Zauber eine Unzahl von "Keywords" Schlüsselwörtern auf. Diese sind naturgemäß nicht mit ähnlich bzw. gleichklingenden Schlüsselwörtern anderer Sammelkartenspiele ident.
    Die Kenntnis dieser Schlüsselwörter ist aber für den weiteren Spielverlauf und Spielerfolg entscheidend. In der Spielbeschreibung wird extra darauf hingewiesen, dass manche Schlüsselwörter auf bestimmten Kreaturen nicht extra angeführt werden.
    Lebende Kreaturen können daher immer durch entsprechende Zauber geheilt bzw. eingeschläfert werden, auch wenn dies nicht extra auf den Kreaturen angeführt wird, während nicht lebende Kreaturen immer mit dem Trait begrenztes Leben (können nicht geheilt werden) und Gift immun versehen sind.
    Zu bemerken ist, dass die Liste der Schlüsselwörter insgesamt 5 Seiten in der englischen Beschreibung aufweist. Für den Anfang ist es daher gut möglich, dass man mit der großen Anzahl der Schlüsselwörter etwas überfordert ist.

    Trotz der angeführten Anfangschwierigkeiten sind jedoch auch tolle Elemente vorhanden. Verstärkungszauber oder Flüche werden zum Beispiel in 2 Schritten gezaubert.Im ersten Schritt wird der Verstärkungszauber verdeckt an eine Kreatur angelegt (Manakosten 2) Für das Aufdecken der Verstärkung fallen je nach Zauberkarte weitere Manakosten an, und wird die jeweilige Verstärkung auch erst ab dem Aufdecken
    aktiv. Da solche Verstärkungen auch als Ablenkung "Fake" gespielt werden können, sind somit zahlreiche taktische Möglichkeiten vorhanden.


    Das Spiel ist also sehr kompex, weshalb es unmöglich ist, das Spiel hier in einer kurzen Rezi im Detail zu erklären.
    Wer jedoch schon Erfahrungen mit Sammelkartenspielen gemacht hat, dem dürfte der Einstieg nicht allzu schwer fallen. Wer sich über das umfangreiche Regelstudium wagt, wird aber in jedem Fall viel Freude an dem Spiel haben.

    Abschließend noch ein kurzer Hinweis zur Erweiterung "Core Spell Tome"

    Mit der angeführten Erweiterung werden weitere 110 Karten mit Zaubersprüchen für das Grundspiel geliefert. Eine genaue Auflistung der Zaubersprüche liegt dem Pack aber nicht bei. Wer sich für den Deckbau seines Zauberbuchs alle möglichen Optionen offen halten möchte, wird mit 1 Erweiterungspack nicht das Auslangen finden.
    Andreas hat Mage Wars (en) klassifiziert. (ansehen)
  • Michael R. schrieb am 06.03.2013:
    Welcher Spieler und welche Spielerin hat sich nicht schon mal geärgert, nicht die gerade jetzt so dringend benötigte Karte aus dem mit so viel Bedacht zusammengestellten oder zusammengekauften Kartendeck zu ziehen?

    Das ist Vergangenheit, bei Mage Wars hat man ein eigenes Zauberbuch in den Händen, aus dem man zwei, manchmal drei Zaubersprüche (also Karten) für die laufende Runde gezielt auswählt. Das Zauberbuch selbst stellt man nach recht einfachen Regeln aus einem bereits im Grundspiel großen Pool aus rund 400 Karten zusammen. Da gibt es eine Menge an interessanten Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken, bevor irgendwelche Erweiterungen, die es natürlich bereits gibt und die es weiterhin geben wird, notwendig werden. Diese Idee jederzeit frei aus dem Buch wählen zu können, ist so simpel wie genial. Das meines Erachtens nötige Zufallselement bleibt durch das Auswürfeln der konkreten Schadenssummen erhalten.

    Das Artwork der meisten Karten ist nach meiner Meinung sehr gelungen und trägt zur Wertigkeit des Spiels erheblich bei. Noch besteht in der englischen Sprache eine recht hoche Einstiegshürde, doch es dauert wohl nicht mehr lange bis zu einer eingedeutschten Fassung. Spätestens dann kommen fantasy-begeisterte Vielspieler an diesem Megahammer nicht vorbei, zumal wie immer der Preis der dt. Fassung deutlich unter dem des Originals liegen dürfte.

    Dieses Spiel muss zum Klassiker werden. Es ist wirklich soo gut!
    Michael hat Mage Wars (en) klassifiziert. (ansehen)
  • Mario L. schrieb am 07.01.2013:
    Aufgrund der bereit vorliegenden, sehr ausführlichen Bewertung dieses Spiels, werde ich nur auf die wichtigsten Punkte eingehen.

    Von mir erhält das Spiel auch die volle Punktzahl. Bis jetzt hat mir jede Partie jede Menge Spaß bereitet und ich freue mich bereits auf die kommenden "Auseinandersetzungen" in der Arena!

    Für ein Erstlingswerk eines neuen Verlages handelt es sich bei Mage Wars um ein erstaunlich ausgereiftes Spiel. Die kommunizierten 5 Jahre Entwicklungszeit merkt man dem Spiel einfach an.

    Sicherlich bedarf es eines gewissen Aufwands, um sich mit dem Spiel und seinen Regeln vertraut zu machen, aber dennoch ist dies kein nervenaufreibendes Unterfangen, denn trotz des großen Umfangs lesen sich die Regeln sehr gut. Zudem findet man viele Bilder und Beispiele. Passend zu dem vorhanden "Walktrough" in den Regeln findet man entsprechende Videos bei Youtube, wenn man sich das auch nochmal in anderer Form zu Gemüte führen will.

    Die ersten Partie werden sicherlich ein wenig zeitaufwändig sein, aber das sollte sich von Partie zu Partie legen. Zwei regelfeste und nicht zu passiv agierende Spieler benötigen eine gute Stunde pro Duell.

    Die Karten sind sehr schön und aufwendig gestaltet. Dabei wurde aber nicht vergessen diese Gestaltung sinnvoll umzusetzen, so dass ein Spieler auf den ersten Blick erfassen kann, um was für einen Karten-Typ es sich handelt. Inhaltlich bieten die Karten auch sehr viel Abwechslung, so dass man mit dem Grundset durchaus vier interessante Decks zusammenstellen kann.

    Das beste aber an Mage Wars sind die Spellbooks. Kein Kartenziehen mehr, man kann immer die Karte spielen, welche man in genau diesem Moment benötigt. Ein riesen Vorteil gegenüber anderen Kartenspielen, wie z.B. MtG. Obwohl bei diesem Spiel gewürfelt wird, ist der Glücksfaktor dennoch überschaubarer als bei den meisten Kartenspielen, welche einen Ziehstapel verwenden. Auf Dauer gleichen sich die Würfelergebnisse meist aus. Bisher hatte ich zumindest noch keine Partie, deren Ausgang allein auf das überdurchschnittlich gute oder schlechte Würfeln einer Seite zurückzuführen war.

    Alles in allem also eine uneingeschränkte Kaufempfehlung von mir, primär für Vielspieler die nicht vor dem großen Regelwerk zurückschrecken, Spaß an Kartenspielen haben und ein Spiel ideal für 2 Spieler suchen.
    Mario hat Mage Wars (en) klassifiziert. (ansehen)

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