Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Lumis - Der Pfad des Feuers



Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Doch für alles braucht man die passenden Karten. Und stets muss man überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Zumal die Mitspieler nicht schlafen. Sie können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug.

Lumis - Der Pfad des Feuers, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Stephen Glenn

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5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Lumis - Der Pfad des Feuers selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.04.2015:
    Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn.

    Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
    Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
    Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

    1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

    Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der "2", zieht 2 Karten und dreht sie um auf die "3". Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er "3" Karten, dreht sie um, usw.

    Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

    2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

    3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

    Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

    Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

    Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

    4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
    Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
    Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
    Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

    Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

    Generelle Regeln:
    Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
    Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
    Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!


    Fazit:
    Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels "Ballon Cup" muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
    Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

    In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

    So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

    Die einen werden's mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
    So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

    Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

    Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
    Auch das Spielbrett möchte etwas "gegengebogen" werden, damit es wirklich plan aufliegt.

    Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... des-feuers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Lumis-7653/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10927
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Lumis - Der Pfad des Feuers klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 10.07.2015:
    Ziel des Spiels
    Taktik und Glück sind die Grundelemente dieses Spiels. Jeder Spieler oder jedes Team versucht mit seinen Feuersteinen einen Weg quer über den Spielplan zu bauen. Die einen bauen dabei von oben nach unten die anderen von rechts nach links. Ganz klar, dass es hier zu Reibereien auf dem Spielplan kommt. So kann man dem Gegner mit den richtigen Karten schnell noch einen unverbundenen Turm wegschnappen, bevor er einem den Weg über den Spielplan verbaut. Wer es schafft, seine beiden Seiten miteinander zu verbinden, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Spieler / jedes Team seine Feuersteine und legt diese zu sich. Die neutralen Turmteile kommen für alle gut erreichbar neben den Spielplan. Dann werden die Spielkarten gemischt und jeder Spieler nimmt sich 5 Karten auf die Hand. Jeder Spieler / jedes Team besitzt auch noch zwei zweiseitige Nachschubkarten. Diese legt der gelbe Spieler / das gelbe Team mit den Zahlen 1 und 3 vor sich aus und der rote Spieler / das rote Team mit der 2 und 4. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler kommen immer abwechselnd an die Reihe. Im Teamspiel wechseln sich dabei immer die Spieler des Teams mit ihrem Zug ab.
    Der Spieler am Zug hat die Auswahl aus 4, bei zwei Spielern aus 3 Aktionen.

    a) Karten nachziehen
    b) Karten an einen Teampartner weitergeben (nur im vier Spieler Spiel)
    c) Einen Turm bauen
    d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen

    a) Bei jedem Team liegen zwei Nachschubkarten.
    Wählt ein Spieler die Aktion "Karten nachziehen", so sucht er sich eine der beiden Karten aus und zieht die darauf aufgedruckte Anzahl an Karten.
    Dann wird die Karte umgedreht und bringt beim nächsten Einsatz mehr oder weniger Karten, die man ziehen darf.

    Das Handkartenlimit für jeden Spieler ist 15. Würde ein Spieler durch die Aktion "Karten ziehen" mehr als 15 Karten auf der Hand halten, darf er diese Aktion nicht wählen.

    b) Karten an einen Teampartner weitergeben
    Nutzt man diese Aktion, so sucht man sich ebenfalls eine der Nachschubkarten aus und gibt dem Teampartner die dort aufgedruckte Anzahl an Karten.
    Dann wird die Nachschubkarte ebenfalls umgedreht.
    Bei zwei Spielern entfällt diese Aktionsmöglichkeit natürlich.
    Diese Aktion ist auch der einzige Unterschied zwischen dem zwei und dem vier Spieler Spiel.

    c) Einen Turm bauen
    Die neutralen Turmteile werden nur auf die großen Spielplanfelder gebaut, niemals auf die kleinen.
    Um einen Turm zu bauen, benötigt der Spieler die entsprechenden Farbkarten auf der Hand.
    Jede Karte entspricht dabei einem Stockwerk. Möchte man also auf einem grünen Feld einen Turm bauen, so muss man eine grüne Karte ablegen, wenn der Turm nur einen Sockel hoch sein soll. Zwei grüne Karten, wenn er von Anfang an gleich 2 Sockel hoch sein soll, usw. Oben auf den Sockel steckt man dann seinen Feuerstein.

    Man kann mit dieser Aktion auch einen gegnerischen Turm übernehmen. Allerdings darf dieser Turm noch nicht mit einem anderen Turm verbunden worden sein.
    Verbundene Türme sind geschützt. Um einen gegnerischen Turm zu übernehmen, muss man lediglich eine Farbkarte mehr ausspielen, als der Turm im Moment hoch ist.
    Ist der grüne Turm des Gegners also zwei Sockel hoch, so kann ich ihn mit drei grünen Karten übernehmen. Der Turm wird dann um einen Sockel erhöht, der gegnerische Feuerstein geht an den Gegner zurück und ein eigener Feuerstein kommt oben auf den Turm.

    Am Spielfeldrand befinden sich noch die Start- und Endzonen der Spieler / Teams. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler jeweils einen Turm auf diesen Zonen bauen und mit dem Turm auf der anderen Seite verbinden. Diese Türme können vom Gegner allerdings nicht übernommen werden und müssen darum nur die Höhe von einem Sockel aufweisen. Mit welcher Farbkarte man diesen Sockel baut, ist in der Start- und Endzone egal.

    d) Eine Verbindung zwischen zwei Türmen schließen
    Mit dieser Aktion kann ein Spieler zwei seiner Türme sichern und vor allem seinen Weg von der einen zur anderen Seite des Spielplans weiterbauen.
    Um zwei Türme miteinander zu verbinden, muss der Spieler die richtige Anzahl an passenden Farbkarten besitzen, wie sich Felder zwischen den beiden Türmen befinden.
    Sind also zwischen zwei Türmen drei rote und zwei weiße Felder, so muss der Spieler diese fünf Farbkarten auslegen können. Die Karten kommen dann auf den Ablagestapel und auf jedes Feld kommt ein Feuerstein.

    Wichtig:
    Es muss immer der komplette Weg zwischen den Türmen auf ein Mal gebaut werden. Man darf den Bau nicht über mehrere Runden durchführen.

    Hindernisfeld
    Das Feld in der Mitte des Spielplans ist ein Hindernisfeld und darf von keinem Spieler bebaut werden.

    Weitere Regeln
    - Gehen einem Spieler / Team die Feuersteine aus, so hat man sofort verloren.
    - Wenn es keine neutralen Turmsteine mehr gibt, so reduziert man die Höhe von sicheren Türmen auf die Höhe von eins.
    - Die Teamspieler dürfen sich NICHT über ihre Züge beraten.

    Spielende
    Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler / Team gelingt, eine durchgängige Strecke zwischen seinem Start- und Endgebiet zu bauen.
    Dieser Spieler / dieses Team hat das Spiel sofort gewonnen.

    Kleines Fazit
    Lumis ist am Anfang ein sehr spannendes Spiel für beide Seiten, gegen Ende kann es dann frustrierend werden, wenn man einfach nicht die benötigten Karten bekommt. Das Ganze ist einfach sehr glücksabhängig. Bekommt man nicht die richtigen Farbkarten, kommt man einfach nicht weiter, da hilft einem dann die beste Taktik nichts. Manche Spieler mögen dies, manche nicht. Man sollte auf keinen Fall vergessen, die gegnerischen Türme zu übernehmen. Wenn jeder nur für sich baut, ist man noch mehr von den richtigen Karten abhängig.
    Das Spielmaterial ist eigentlich sehr schön gestaltet, braucht aber bei den ersten Spielrunden ein bisschen Krafteinsatz. Die Türme lassen sich am Anfang nur schwer aufeinander stecken und auch die Feuersteine sitzen sehr streng. Nach ein paar Spielrunden funktioniert es aber ohne Probleme.
    Die beiden Varianten, Team oder zwei Spieler, funktionieren beide und wer sich auf das Spiel einlässt und den hohen Glücksfaktor akzeptiert, wird hier auch seinen Spaß haben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/417-lumis-der-pfad-des-feuers.html
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    Michael hat Lumis - Der Pfad des Feuers klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel S. schrieb am 21.02.2017:
    Jeder Spieleabend mit unseren Freunden beginnt mit Lumis. Ziehe Farbkarten, baue Türme....nach kurzer Zeit schafft es dein Mitspieler endlich zwei Türme zu verbinden. Ab geht die Jagd zur Ziellinie. Doch mit jedem Zug kann das Spiel kippen. Selbst sicher geglaubte Siege sind schon in einer Niederlage geendet. Ein Riesenspaß!
    Daniel hat Lumis - Der Pfad des Feuers klassifiziert. (ansehen)

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