Grog Island
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So sieht also der Ruhestand altgedienter Piraten aus: Sie lassen sich auf der sagenhaften Grog Island nieder und legen ihre Beute in Baustätten an. Doch die erfahrenen Kaperfahrer können ihre Vergangenheit kaum verhehlen. So sprießen auf den fünf einzigartigen Halbinseln des Eilands bald skurrile Gebäude aus dem Boden: Mit stilechten Seefahrer-Spelunken, Tischlereien für Galionsfiguren und Holzbein-Shops wird den Besuchern von Grog Island alles Erdenkliche geboten. Aber nicht nur die gewitzten Versteigerungen per Würfel können zum Erfolg führen. Nur wer im richtigen Moment passt, kann Waren einsacken und lukrativen Handel treiben.

Mit einzigartigem Würfelmechanismus, kongenialen Illustrationen und spannenden Entscheidungen ist Grog Island das goldrichtige Grundstück für listige Taktiker.

Grog Island, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Rieneck



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6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Grog Island selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 25.11.2014:
    Beschreibung:
    Womit beschäftigen sich eigentlich Piraten, wenn sie sich auf ihr Altenteil zurückziehen? Als Seeräuber-Rentner investieren die Spieler ihre Ersparnisse auf einer versteckten Pirateninsel in verschiedene Zubehörläden für Freibeuter. Sie steigen damit ins Buisiness für Holzbeine, Voodoopuppen und Galionsfiguren ein. Dabei können sie auf die Hilfe alter Crewmitglieder zurückgreifen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn werden die verschiedenfarbigen Würfel gewürfelt. Reihum bilden die Spieler mit den Würfel-Ergebnissen Gebote, indem sie die Würfel auf die Bietzeile verschieben. Jedes Würfelauge entspricht einem Gebot über eine Münze. Nachfolgende Spieler müssen das jeweilige Gebot erhöhen. Ansonsten müssen sie aus der Bietrunde aussteigen. Dafür erhalten sie für jeden im Vorgebot verwendeten Würfel ein farbgleiches Warenplättchen aus dem Vorrat. Außerdem müssen sie eine Aktion eines freien Händlerschiffs ausführen. Gegen Abgabe bestimmter Warenplättchen kann man einen freien Piratenshop übernehmen, offenes Bargeld kassieren, verdeckte Truhenvermögen sammeln, Ereignis- oder Auftragskarten erhalten.

    Der Spieler mit dem Höchstgebot zahlt sein Gebot an offenen Münzen und/oder verdeckten Truhenkarten und führt die Aktionen der belegten Bietfelder aus. Er darf jeweils ein freies Gebäude der Halbinsel in der Farbe der Würfel besetzen, die auf den entsprechenden Bietfeldern liegen. Zu Spielbeginn über die Inseln ausgelegte Bonus-/Malusfelder bringen je nach Feld weitere Vor- oder Nachteile (Auftragstausch, Siegpunkt, Bietkarte). Ferner erhält der Spieler durch die Inbesitznahme je eine Münze für jedes freie Gebäude der gerade besetzten Art, sofern nicht das Malusfeld "Schwarze Wolke" über dieser Insel liegt.
    Durch weitere Bietfelder erhält der Spieler direkte Siegpunkte und darf ein Gebäude mit einem Schloss für den Rest des Spiels blockieren.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein letztes Crewmitglied auf ein Gebäude gestellt hat. In der Schlusswertung gibt es weitere Punkte für Truhenkarten, Münzen und vor allem für erfüllte Zielkarten (eigene Gebäude einer bestimmten Art, einfache Mehrheit auf der abgebildeten Halbinsel oder für Warenplättchen der aufgedruckten Art).

    Fazit:
    Zunächst einmal finde ich das Thema des Spiels sehr originell! Als Piratenrentner seinen Lebensabend auf einer idyllischen Seeräuberinsel zu verbringen und in Piratenzubehör zu investieren hat einen gewissen Charme. Dazu passt auch das schöne Material: Viele kleine Holzpiratenfiguren mit echten Holzbeinen ;o) sowie ein schön gestalteter Spielplan. Witzige kleine Piratenmännchen tollen über die verschiedenen Inseln. Man kann sie bei Fechtübungen, beim Feiern an der Taverne oder im Wasser beim Fliehen vor Haien beobachten. Die funktionalen Felder und Gebäude sind trotzdem übersichtlich angeordnet. Die Spielregel ist verständlich geschrieben und eigentlich relativ einfach. Einzig der Bietmechanismus fordert eine etwas genauere Aufmerksamkeit des Lesers.

    Dieser Bietmechanismus ist aber auch das zentrale und zugleich gewitzte Element des Spiels. Die Besonderheit dabei ist, dass man seine Gebote nicht nur dafür abgibt, dass man die Auktion gewinnt. Je höher nämlich das eigene Gebot ist, desto höher belaufen sich die Ressourcen-Einnahmen beim Aussteigen aus der Runde. Dadurch bietet man immer mit, selbst wenn man den Zuschlag gar nicht erhalten möchte. Einfach nur, weil man dann selber mehr Waren-Plättchen erhält. Bei vielen anderen Biet-Spielen treibt man das Gebot hin und wieder nur deshalb hoch, damit die Mitspieler den Zuschlag nicht zu günstig erhalten. Bei Grog Island ist das nur ein Nebeneffekt. Das Eigeninteresse steht deutlich im Vordergrund.

    Geht man allerdings zu früh zu hoch ran, profitieren auch die Mitspieler mit erhöhten Einnahmen. Deshalb sollte man immer versuchen, die richtige Höhe zum richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Geht man hingegen zu niedrig ran, kann es sein, dass nachfolgende Spieler genau an mein Limit gehen und mich anschließend zum Passen zwingen. Dieses Kalkulieren und Taktieren bei der Abgabe der Gebote hat mir und meinen Mitspielern richtig Spaß gemacht. Gerade dadurch kommt viel Interaktion ins Spiel. Durch die verdeckten Truhenkarten kann man sogar höher bieten, als es das eigene Vermögen zulässt. Bleibt man dann allerdings auf einem Höchstgebot sitzen, das man nicht bezahlen kann, geht man die Runde komplett leer aus. Das Bluffen kann also teuer enden, macht aber richtig Spaß, wenn es geklappt hat.

    Außerdem muss man in jeder Runde darauf achten, welche Belohnungen man überhaupt erzielen kann. Da man die Würfel in einer bestimmten Reihenfolge legen muss, kann man nicht immer auf jeder gewünschten Insel bauen (z.B. wenn der Würfel der entsprechenden Farbe niedrig gewürfelt wurde). Dadurch kommt ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel. Glücksabhängig können auch die Auftragskarten sein, die am Ende die Siegpunkte bringen. Nicht zusammen passende Zielkarten (z.B. mehrere verschiedene Gebäudearten) können Spieler benachteiligen. Da es sich bei Grog Island aber nicht um ein Hochstrategiespiel handelt, hat mich das persönlich nicht gestört.

    Da es alle Zielkarten doppelt gibt, entbrennt oftmals ein Wettstreit um bestimmte Positionen. Das hat mir Spaß gemacht. Andererseits kann es auch etwas frustrierend sein, wenn man seine Aufträge nicht erfüllen kann, weil die Positionen von den Mitspielern weggeschnappt oder blockiert worden sind.

    Nett auch der Mechanismus mit den Bonusschiffen, die nach jeder Runde um eine Position verschoben werden. Dadurch bringen die unterschiedlichen Rohstoffe in jeder Runde einen anderen Vorteil.

    Grog Island kam bisher in allen Spielrunden bei Viel- und Gelegenheitsspielern gleichermaßen gut an.
    Frank hat Grog Island klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 24.01.2015:
    Ziel des Spiels
    Irgendwann ist auch für den mächtigsten Piraten die Zeit gekommen, um sich aus dem aktiven Piratenleben zu verabschieden. Was bleibt, ist die erbeuteten Schätze gut anzulegen, um seinen Lebensabend entsprechend zu genießen. Und die besten Orte um sein Gold anzulegen sind die fünf Inseln von Grog Island. Hier werden Runde für Runde lukrative Gebäude versteigert. Aber auch wer aus einer Versteigerung aussteigt, geht nicht leer aus, sondern bekommt wertvolle Handelsgüter, mit denen er Handel mit den Schiffen treiben kann, die Grog Island immer wieder besuchen. Von Anfang an verfolgt jeder Pirat dabei eigene Ziele, denn nur die Erledigung dieser bringen am Spielende richtig Punkte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommen die fünf Wolken verdeckt über die einzelnen Inseln und werden dann aufgedeckt. Die Truhen- und Papageienkarten werden gut gemischt und dann verdeckt auf ihre Ablage auf dem Spielplan gelegt. Die Warenplättchen kommen neben den Spielplan, ebenso die Würfel. Die sechs Schiffe werden verdeckt gemischt und dann unten auf dem Spielplan ausgelegt. Dann werden sie umgedreht und an die aufgedruckten Schiffe angepasst. Im Spiel zu zweit wird das Schiff mit dem 2 x 3 Münzen - Aufdruck auf die Geisterschiffseite gedreht. Auf dieses Schiff kommen dann auch noch die 9 Crewmitglieder einer nicht gespielten Farbe. Dann bekommen die Spieler ihr Material. Jeder Spieler nimmt sich eine Übersichtskarte in seiner Farbe, den großen Handelsmarker, den 20+ Münzenchip und im Spiel zu zweit und zu dritt alle 9 Crewmitglieder. Im Spiel zu viert bekommt jeder nur 7 Crewmitglieder. Die beiden kleineren Marker legen die Spieler zum einen auf die 8 der Münzleiste und auf die 0 der Punkteleiste. Nun werden die Zielkarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 Karten ausgeteilt. Von diesen Karten behält sich jeder Spieler vier Stück, die anderen beiden Karten kommen unter den Zielkartenstapel zurück. Diesen Stapel legt man danach auch neben den Spielplan. Abschließend bekommt jeder Spieler noch eine beliebige Ware, eine Truhen- und eine Papageienkarte, die er zu sich nimmt. Ein Startspieler wird bestimmt, dieser bekommt die Piratenflagge und los gehts.

    Spielablauf
    Jede Runde von Grog Island beginnt mit der Auktionsphase. Ist diese abgeschlossen, kommen die Spieler, die die Auktion nicht gewonnen haben, an die Reihe, danach der Spieler, der die Auktion gewonnen hat. Die Verlierer der Auktion bekommen Waren und handeln mit den Schiffen, der Gewinner der Auktion besetzt Gebäude.

    Die Versteigerung
    Der Startspieler würfelt mit allen fünf Würfeln und legt diese dann auf die farbigen Felder auf dem Spielplan. Jetzt darf der Startspieler sein erstes Gebot abgeben. Dazu nimmt er einen oder mehrere Würfel und verschiebt diese nach oben auf die Bietzeile. Die Augen der Würfel geben an, wieviele Münzen der Pirat geboten hat. Wichtig dabei sind zwei Dinge:

    1. Die Würfel werden in absteigender Reihenfolge von links nach rechts auf der Bietzeile abgelegt. Es dürfen keine Felder ausgelassen werden.
    Bietet ein anderer Spieler mehr, so darf er die Würfel beliebig auf der Bietzeile verschieben, austauschen oder auch wieder nach unten auf die farbigen Würfelfelder legen.
    Er muss allerdings am Ende mehr geboten haben als der Spieler davor.

    2. Der Spieler muss die gebotene Summe an Münzen theoretisch aufbringen können.
    Die Spieler haben Gold in Form von Karten und auf der Münzleiste. Die Münzen auf der Leiste kann jeder Spieler sehen. Anders als die Karten. Diese können einen Wert von 1 bis 3 Münzen haben. Um den möglichen Münzbestand eines anderen Spielers zu schätzen, muss man also davon ausgehen, dass er lauter 3er Münzkarten hat. Nur wenn der Spieler mit den Münzen auf der Münzleiste und den Karten auf seiner Hand theoretisch den gebotenen Wert erreichen kann, ist ein Gebot gültig. Gewinnt dann dieser Spieler die Auktion und kann die Münzen nicht aufbringen, so muss er in dieser Runde aussetzen und verliert so wertvolle Zeit.

    Papageienkarten
    Papageienkarten dürfen nur während der Versteigerung eingesetzt werden. Es gibt zwei verschiedene Karten:

    - Daumen zur Seite Karte
    Der Spieler, der diese Karte ausspielt, übernimmt das Gebot des Spielers davor, ohne dass er das Gebot erhöhen muss.

    - Würfel in verschiedenen Farben
    Der Spieler darf den Würfel in der Farbe auf der Karte auf eine beliebige Seite drehen.

    Phase für die Verlierer der Auktion
    Sobald ein Spieler den vorherigen Spieler nicht mehr überbieten kann oder mag, passt er.
    Dann darf er sofort folgende Dinge erledigen:

    a) Er nimmt sich die Waren, auf denen jetzt kein Würfel mehr liegt, da dieser oben in der Bietzeile liegt, vom Vorrat der Warenplättchen.
    Im Spiel zu zweit darf er sich auch noch ein Warenplättchen von der Inselfarbe nehmen, vor der das Geisterschiff liegt.
    Befindet sich dieses auf offener See (ganz rechts) bekommt der Spieler keine zusätzlich Ware.

    b) Mit einem Schiff handeln
    Nachdem der Spieler seine Waren genommen hat, muss er mit einem der Schiffe handeln. Dabei gelten folgende Regeln:
    - Mit dem Schiff auf offener See, ganz rechts, darf nicht gehandelt werden.
    - Auf jedem Schiff darf nur ein Handelsmarker liegen.
    - Man darf kein Schiff wählen, das man nicht beliefern kann.

    Jedes Schiff möchte nur Waren in der Farbe der Insel, vor der es liegt.
    Hat der Spieler keine Waren in dieser Farbe, darf er mit diesem Schiff nicht handeln, ausser er tauscht drei beliebige Waren gegen eine Ware in der gewünschten Farbe.
    Diesen Tausch dürfen die Spieler immer während dieser Phase ausführen.

    Auf den Schiffen gibt es folgende Angebote:
    - Für eine Ware zwei Goldmünzen (bis zu vier Mal ausführbar)
    - Für eine Ware drei Goldmünzen (bis zu zwei Mal ausführbar)
    - Für eine Ware vier Goldmünzen (einmal ausführbar)
    - Für eine Ware eine Truhenkarte (bis zu zwei Mal ausfürbar)
    - Für eine Ware eine Papageienkarte (bis zu drei Mal ausführbar)
    - Je Ware eine neue Zielkarte (so oft ausführbar, wie man Waren abgibt. Man darf allerdings nur eine Zielkarte behalten.)
    - Für vier Waren in der Inselfarbe darf man eine Besitznahme durchführen. Diese läuft wie weiter unten beschrieben ab.

    Ein Angebot des Schiffes, auf das er seinen Handelsmarker gelegt hat, muss der Spieler jetzt ausführen. Dann kommt der nächste Spieler, der gepasst hat, an die Reihe.
    Haben alle Spieler, die gepasst haben, ihre Phase abgeschlossen, kommt der Gewinner der Auktion an die Reihe.

    Phase für den Gewinner der Auktion
    1. Als erstes muss der Gewinner der Auktion das Gebot bezahlen. Das darf er beliebig mit Karten und Münzen auf der Münzleiste machen.
    2. Dann bekommt der Spieler die Belohnungen, die über den Bietfeldern liegen. Aber nur die, unter denen auch ein Würfel liegt.
    Für die ersten beiden Felder bekommt der Spieler also zwei Gebäude, dann gibt es einen Punkt auf der Punkteleiste, als viertes muss der Spieler ein Gebäude mit einem Schloss abschließen und für den fünften Würfel gäbe es noch einen Punkt.

    Gebäude in Besitz nehmen
    Die Besitznahme eines Gebäudes ist auch auf der Übersichtskarte abgebildet.
    Der Spieler stellt als erstes eines seiner Crewmitglieder auf ein Gebäude, das zum einen frei ist und zum anderen nicht mit einem Schloss verschlossen.
    Hierbei sollte der Spieler natürlich immer seine Zielkarten im Auge haben, damit er auch die Gebäude besetzt, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringen.

    Dann wird der Effekt der Wolke über dieser Inselfarbe abgearbeitet. Dabei gibt es folgende Dinge:
    - Kleine Wolke = Es passiert nichts
    - Schwarze Wolke = Keine Münzbelohnung für Gebäude in der gleichen Reihe
    - Punkte-Wolke = Der Spieler bekommt einen Punkt auf der Punkteleiste
    - Papageienkarten-Wolke = Der Spieler nimmt sich eine Papageienkarte
    - Zielkartenwolke = Der Spieler zieht eine neue Zielkarte und gibt dafür eine seiner Zielkarten ab. Das kann auch die eben gezogene sein.

    Nachdem der Wolkeneffekt abgehandelt wurde, bekommt der Spieler Münzen, sofern er nicht auf der Insel mit der schwarzen Wolke ist.
    Ansonsten bekommt er eine Münze pro Geschäft der gleichen Art, das noch unbesetzt ist und auch kein Schloss hat. Gleiche Geschäfte bilden auf dem Spielplan eine Reihe.

    Darf ein Spieler zwei Gebäude in Besitz nehmen, so darf das zweite Gebäude nicht von der gleichen Art sein wie das Erste.

    Nächste Runde
    Sobald die Auktionsrunde erledigt ist, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Im Spiel zu zweit muss jetzt noch ein Spieler der gepasst hatte eine Figur vom Geisterschiff auf ein Gebäude der Insel stellen, vor der das Geisterschiff gerade liegt.
    Die Würfel kommen vom Spielplan, ebenso die Handelsmarker.
    Die Schiffe werden um eine Insel nach rechts geschoben. Das Schiff, das gerade auf offener See war, wird so wieder auf der linken Seite eingeschoben.
    Der Startspielermarker geht an den linken Spieler weiter und die nächste Runde kann beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Crewmitglied auf ein Gebäude gestellt hat.
    Jetzt kommt es zur Schlusswertung. Jeder Spieler deckt seine Zielkarten auf und diese werden jetzt nacheinander abgearbeitet.
    Punkte gibt es für Mehrheiten auf Inseln, je Warenplättchen einer Farbe, je Crewmitglied auf einem bestimmten Geschäft, usw.
    Für jede Truhenkarte die ein Spieler noch besitzt, bekommt er einen Punkt. Ebenso für je 5 Münzen auf der Münzleiste.
    Nach Auswertung aller Zielkarten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der Münzleiste.

    Kleines Fazit
    Grog Island überrascht mit einer interessanten Bietmechanik und bietet auch sonst viele taktische Möglichkeiten. So ist es nicht schlimm, wenn man eine Auktion verliert, sondern ab und zu notwendig, um an Waren zu kommen, um wieder Münzen zu verdienen. Und vielleicht braucht ein Spieler auch gar keine Gebäude, da seine Zielkarten sich auf Waren beschränken? Dadurch, dass keiner wirklich weiß, was der andere sammeln oder besetzen muss, bleibt das Ziel der Spieler die ersten Runden völlig im Dunkeln. Irgendwann fällt einem natürlich auf, was der andere Spieler sammelt oder welche Gebäudeart er vorwiegend besetzt. Aber auch das könnte ja Taktik sein. Somit ist Grog Island ein Würfelspiel ohne Glücks- aber mit hohem Bluff-Faktor. Eine ganz neue Erfahrung, die auch über mehrere Runden Spaß macht. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und auch das Spielmaterial ist schön gestaltet. Ein rundum gelungenes Spiel.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/351-grog-island.html
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    Michael hat Grog Island klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 25.12.2014:
    Grog Island ist ein sehr hübsch gestaltetes Bietspiel.
    Auf dem Spielbrett sind 5 Inseln dargestellt, auf denen sichz bestimmte Läden befinden. Ziel der Spieler ist es z.B. bestimmte Läden zu sammeln oder die Vorherrschaft auf einer Insel zu bekommen um so die Bedingungen ihrer Zielkarten zu erfüllen.
    Der Spielmechanismus ist sehr interessant gelöst. 5 Würfel werden gewürfelt und mit den Augen Gebote abgegeben. Wichtig ist hierbei, dass die Würfel für das Gebot absteigend geordnet sein müssen. Und jede Position in der Reihe gibt einen anderen Bonus. So kann man vielleicht das Gebot erhöhen, bekommt dafür aber nicht unbedingt, was man will.
    Wenn man nicht überbieten kann, bekommt man Rohstoffe für doe Würfel, die im momentanen Gebot liegen. Diese Rohstoffe kann man dann auf Handelsschiffen einlösen und dafür Geld, weitere Zielkarten oder andere Hilfe bekommen oder aber hierüber Läden für sich gewinnen.
    Nur der Gewinner der Bietrunde zahlt den Augenwert in Gold und kann dann bis zu 2 Gebäude für sich unter kontrolle bringen. Abhängig von den Inseln gibt es auch hier Boni (von Spiel zu Spiel verschieden).
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Figuren eingesetzt hat. Dann kommt die große Siegpunktabrechnung.

    Das Spiel macht großen Spaß auch mit wenig-Spieler und ist optisch sehr schön gestaltet. Der Spielmechanismus ist interessant und gut durchdacht.
    Sebastian hat Grog Island klassifiziert. (ansehen)
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