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Drum Roll
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Drum Roll



Als Zirkusdirektor reist du quer durch Europa auf der Suche nach neuen Talenten für deine Show. Du benötigst Tierbändiger, Akrobaten, bizarre Gestalten, Magier und Jongleure. Jede dieser Gruppen besitzt verschiedene Anforderungen, denen du als Direktor gerecht werden musst, um eine möglichst gute Performance zu gewährleisten.

Wer am Ende der dritten Show die meisten Prestigepunkte gesammelt hat, hat gewonnen.

HINWEIS: Das Spiel ist komplett deutsch! Dem Spiel liegt zusätzlich eine überarbeitete deutsche Spielregel bei (NUR SOLANGE DER VORRAT REICHT!), da sich bei der ersten Version einige Fehler eingeschlichen haben. Alternativ kann die aktuelle deutsche Spielregel hier heruntergeladen werden!

Drum Roll, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Konstantinos Kokkinis



Translated Rules or Reviews:

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4 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Drum Roll selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 03.01.2014:
    Anzahl der Spieler: 2 bis 4
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Brettspiel mit Setsammlung und Workerplacement
    Veröffentlicht 2011


    Hereinspaziert! Hereinspaziert!
    Verehrtes Publikum, treten Sie näher, kommen Sie herein und bestaunen Sie unsere herausragenden Artisten in der Manege. Nehmen Sie Platz und lassen Sie sich in die wunderbare Welt des Zirkus entführen. Jetzt kommt eines der besten Zirkusunternehmen Europas in Ihre Stadt, um Sie zu unterhalten.

    Aber halt! Irgendetwas stimmt hier doch nicht! Hier wurde etwas durcheinandergebracht! Aber was war es nur?
    Ich habs! In „Drum Roll“ sind die Spieler natürlich nicht die Zuschauer einer Zirkusvorführung, sondern der Zirkus selbst. Ihr seid derjenige, der die Vorführung organisiert. Ihr müsst die Artisten aussuchen und für ihr Training sorgen. Ihr müsst auch überlegen, welche Mitarbeiter ihr außerdem benötigt. Ihr müsst das Eintrittsgeld kassieren und Investoren anlocken. Mit anderen Worten: ihr habt ein Unternehmen zu führen.!

    Was benötigt man denn nun eigentlich, um einen Zirkus zu führen. Zuallererst mal ein eigenes Zelt. In „Drum Roll“ dient das Zelt allerdings nur der Ablage von Material. Dann braucht man natürlich Artisten. Im Spiel gibt es 45 Artistenkarten in fünf verschiedenen Gruppen (Zauberer, Akrobaten, Jongleure, Dompteure und Exoten) und jede Gruppe steuert andere Fähigkeiten zur Führung des Unternehmens Zirkus bei. Aber nur Artisten alleine reichen nicht. So ein Zirkus braucht auch Mitarbeiter, schließlich muss jemand organisieren, Eintrittskarten verkaufen, die Ausrüstung vorbereiten usw. 15 Mitarbeiterkarten stehen dafür zur Verfügung. Und dann kann man noch Investoren zum Zirkus bringen, die 30 Investitionskarten bringen entweder Effekte, die man jederzeit durch Ausspielen der Karte auslösen kann oder Möglichkeiten, am Ende des Spiels Prestigepunkte zu generieren. Natürlich gibt es auch Geld, Ressourcen, Zirkuswagen, Ermäßigungsmarker, verschiedene Spielmarker (z.B. die Aktionsmarker für jeden Spieler), 5 Regionenkarten und einen Spielplan (auf dem man die Aktionen auswählen kann).

    Zu Spielbeginn werden die ganzen Materialen auf dem Tisch aufgebaut, Spielplan, Artisten-, Mitarbeiter- und Investorenkarten sowie die Ressourcen bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Zirkuszelt in seiner gewählten Farbe, die dazu gehörenden Wertungs- und Eintrittskartensteine sowie die drei Aktionsmarker. Ebenso eine zufällig gezogene Regionenkarte, die auf die Zirkuskarte gelegt wird. Danach werden verdeckt an jeden Spieler zwei Artistenkarten verteilt (der Stapel mit den Artistenkarten wird übrigens immer mit einer dafür vorgesehenen Karte abgedeckt, da die Karten auf beiden Seiten den betreffenden Artisten zeigen und es wird immer von UNTEN gezogen). Einen der Artisten behält man, den anderen geben alle Spieler gleichzeitig an den linken Nachbarn weiter. Bei der Auswahl sollte man zwei Dinge im Auge behalten. Einmal: welche Artisten sind auf der eigenen Regionenkarte aufgeführt (und könnten einem bei der Auswertung der Vorstellung zusätzliche Prestigepunkte bringen) und wie viel kostet der Artist. Denn die Artisten, die man am Anfang des Spiels bekommt, muss man schon bezahlen. Ihr Preis wird einfach vom Startgeld in Höhe von 15 Geld abgezogen. Als letztes wählt jeder Spieler noch zwei Ressourcensteine aus, die genauso wie das Geld auf das entsprechende Feld der Zirkuskarte gelegt wird. Die Artisten werden mit der Vorderseite (das ist die Seite die den Ressourcenbedarf und die Belohnungen zeigt) nach oben neben die eigene Zirkuskarte gelegt.
    Das Spiel geht über drei Vorstellungen und jeder Vorstellung gehen Vorbereitungsrunden voraus (zwischen 5 und 7). In jeder Vorbereitungsrunden haben die Spieler die Möglichkeit, der Reihe nach entweder ihre Aktionsmarker auf den Spielplan zu setzen oder für jeden nicht gesetzten Marker 1 Geld zu kassieren. Die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind: einen Ressourcenstein nehmen (diese Aktion darf von jeden Spieler pro Vorbereitungsrunde nur einmal gewählt werden). Für welchen der fünf verschiedenen Ressourcen man sich entscheidet, hängt natürlich davon ab, welche Ressourcen die eigenen Artisten noch benötigen. Dann kann man Eintrittsgelder kassieren (maximal zweimal), Investorenkarten kaufen (2x), einen Artisten einstellen (1x) oder einen Mitarbeiter (1x). Wenn alle Spieler ihre Marker gesetzt haben (oder gepasst haben), werden die Aktionen der Reihe (der Aktionen) nach ausgeführt. Zuerst werden die Ressourcensteine genommen und auf die eigene Zirkuskarte gelegt, dann sind die Eintrittsgelder dran (jeder Spieler, der diese Aktion gewählt hat, schiebt seinen Eintrittsgeldmarker vor und kassiert das entsprechende Geld), danach die Investorenkarten (zahl 1 Geld und nimm 1 Karte, die Reihenfolge richtet sich danach, wer als erstes dort einen Aktionsmarker platziert hat und man muss auf das Handkartenlimit von zwei Karten achten), das Anwerben der Artisten (aus den offenliegenden Artistenkarten, wenn man sich die Kosten leisten kann) und der Mitarbeiter (aus den offenliegenden Mitarbeiterkarten, sofern man sich die Kosten leisten kann). Auf alle nicht gekauften Artisten- und Mitarbeiterkarten kommt ein Ermäßigungsmarker. Sind die Anwerbungskosten auf Null gesunken, bleibt die Karte nur noch in dieser Runde liegen und wird danach abgelegt. Daran schließt sich die Verteilungsphase an, in der jeder Spieler die Möglichkeit hat, bis zu zwei Ressourcensteine auf seine Artisten zu verteilen. Wenn alle Spieler fertig sind, werden eventuell entstandene Lücken bei den ausliegenden Karten aufgefüllt, der Rundenzähler weiter geschoben und der nächste Spieler wird Startspieler. Die nächste Vorbereitungsrunde fängt an.
    Dies geht solange weiter, bis Runde 6 beginnt. Jetzt müssen die Spieler geheim darüber abstimmen, ob eine weitere Vorbereitungsrunde gespielt wird. Ist dies der Fall, wird zu Beginn von Runde 7 noch einmal abgestimmt (allerdings verlieren Spieler, die jetzt auch noch für eine weitere Runde stimmen, einen Prestigepunkt).
    Sind alle Vorbereitungsrunden vorbei, beginnt die Vorstellung und jetzt zeigt sich, wie gut jeder Zirkus seine Artisten ausgebildet hat (d.h. auf welchen Artistenkarten welche Ressourcensteine liegen). (An dieser Stelle sei auch noch angemerkt, dass man mit den durch den Aktionsmarker pro Runde gewonnen Ressourcenstein nicht weit kommen wird. Viele Artisten kann man nur mit dem richtigen Einsatz von Investoren- und Mitarbeiterkarten ausbilden, um möglichst viele Ressourcensteine zu generieren bzw. mehr Geld einzunehmen.)
    Auf der Vorderseite jeder Artistenkarte sind drei Ressourcenfelder abgebildet (mit dem dafür benötigten Ressourcenstein) und unter jedem Feld eine Belohnung. Die Felder müssen zwar nicht von links nach rechts belegt werden, aber bei der Vorstellung werden sie von links nach rechts „abgerechnet“ und sie bestimmen darüber, ob ein Artist einen schwachen, einen guten oder einen erstklassigen Auftritt zeigt und danach richtet sich auch die Belohnung für den Zirkus. Artisten, die einen erstklassigen Auftritt hingelegt haben, können sich statt für die Belohnung auch dafür entscheiden, in den Ruhestand zu gehen (d.h. der Spieler nimmt sich nicht die Belohnung, sondern dreht die Karte auf die Rückseite und kassiert stattdessen Prestigepunkte). Aber Obacht: Artisten die keinen Ressourcenstein auf dem linken Ressourcenfeld liegen haben, können gar nicht auftreten, müssen den Zirkus verlassen und der Zirkus muss auch noch ihre Anwerbungskosten als Ausgleich zahlen und verliert einen Prestigepunkt. In dieser Phase kann man auch zusätzliche Prestigepunkte erhalten, wenn die auf der Regionenkarte abgebildeten Artisten an der Vorstellung teilgenommen haben.
    Nach der Vorstellung wollen natürlich auch die Artisten und die Mitarbeiter ihren Anteil am Gewinn haben. Sie erhalten ihre Löhne (Artisten sind 1 Geld preiswerter, wenn sie in einem Zirkuswagen wohnen). Auch Artisten, die nach dieser Vorstellung in den Ruhestand gegangen sind, erhalten noch ihren vollen Lohn (sind allerdings nach zukünftigen Vorstellungen preiswerter). Für jede Münze, die der Spieler nicht zahlen kann, verliert er einen Prestigepunkt (und kann auch unter Null kommen).
    Nun gilt es, sich auf die nächste Vorstellung vorzubereiten. Alle jetzt noch offen ausliegenden Artisten- und Mitarbeiterkarten, die von keinem Zirkus angeworben wurden, werden abgelegt und neue ausgelegt. Die Eintrittskarten- und Rundenmarker werden wieder auf Anfang gelegt, der Vorstellungsmarker rückt einen Platz weiter und jeder Spieler gibt seine Regionenkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Und wieder gilt es, sich in 5 bis 7 Runden auf die Vorstellung vorzubereiten.
    Nach der dritten Vorstellung ist das Spiel zu Ende. Jetzt gilt es noch Prestigepunkte für bestimmte (erfüllte) Bedingungen (wie z.B. für die meisten Artisten oder Mitarbeiter u.a.) zu kassieren und voila den Spieler mit den meisten Prestigepunkten zum Sieger zu küren.

    „Drum Roll“ ist ein Workerplacement-Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema (das mich persönlich auch lange abgeschreckt hat, mir dieses Spiel zuzulegen), aber dieses Thema ist wirklich gut umgesetzt und wirkt überhaupt nicht aufgesetzt. Anfänglich wirkt der Spielablauf vielleicht ein bißchen kompliziert, aber das gibt sich bald. Die Anleitung ist allerdings etwas verbesserungswürdig (so enthält die deutsche Version sogar einen Fehler bei der Startaufstellung mit der Zahl der Mitarbeiterkarten – dort bitte auf die Grafik achten und einen bei den Sonderpunkten bei Spielende – dort bitte auf die englische Version zurückgreifen), aber das restliche Spielmaterial ist sehr schön und themengerecht gestaltet. Zu meiner Verblüffung hat mir das Spiel gut gefallen. Es ist allerdings anzumerken, dass man am Anfang wohl öfter mal in die Anleitung sehen muss, um die Symbole auf den Mitarbeiter- und Investorenkarten zu verstehen.

    Von mir erhält das Spiel etwas mehr als 5 Punkte.
    Beatrix hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 07.10.2013:
    Drum Roll ist ein schönes Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Das Thema ist im Zirkus angelegt und Material wie Spielmechanik transportieren dies schön herüber.

    Es gilt immer genügend Resourcen zur Hand zu haben (f. Proben, Kostüme, Werbung, etc.), im richtigen Moment mehr Artisten (Dompteure, Akrobaten, Tänzer, etc.) anzuwerben und Mitarbeiter (Assistenten, Orchester, Hausmeister, etc.) anzustellen und die Eintrittspreise anzupassen.
    Dafür nutzen die Spieler in Reihenfolge ihre 3 Aktionsmarker, hoffentlich genug vorhandenes Geld^^ und zur Übersicht ihr Zirkuszelttableau.

    Wer zum Ende des Spiels (3 Vorstellungen à 5-7 Phasen) dann die meisten Prestigepunkte (erhalten die Spieler u.a. für gelungene Aufführungen, gemessen an der Wertigkeit ihrer Artisten und Künstler sowie evtl. regionalen Boni) einheimsen konnte, gewinnt das Spiel.

    Wenn man sich nach der ersten Runde in das Spiel eingewöhnt hat, macht die Anleitung auch aufeinmal an einige wirren Stellen Sinn und das Spiel richtig Spass :)!
    Die Grafiken sind wunderhübsch anzuschauen, das Material wertig und der Spielablauf spricht Familienrunden genauso an, wie Vielspieler. Die Besetzung der Runden ist dabei egal, denn es funktioniert bei jeder Spielerzahl gleich gut.
    Herauszufinden, wann was genau bzw. am besten zu tun ist, ist hier die Herausforderung - wenn auch nicht auf schwerstem Niveau, aber dennoch fordernd genug.
    Das Spiel motiviert auch für mehrere Runden, so dass wir es durchweg als gelungen ansehen!
    Pascal hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver K. schrieb am 30.01.2018:
    Aufbau:

    Der Plan wird in die Mitte gelegt. Je ein brauner Marker kommt auf das Vorbereitungsrundenfeld und auf das Vorstellungsfeld (beides in der linken Hälfte). Die Artisten-, Mitarbeiter- und Investitionskarten werden gemischt und neben den Plan gelegt. Die Abdeckkarte wird dabei auf die Karten mit den Artisten gelegt. Werden von dort neue Karten gezogen, so passiert das von unten. Pro Mitspieler wird eine Mitarbeiterkarte gezogen und unterhalb des Plans offen ausgelegt. Darunter kommen die Artistenkarten (Menge: Mitspieler +1). Sollten von einer Art drei Artisten ausliegen, so wird die zuletzt gezogene Karte wieder abgelegt und durch eine neue ersetzt, bis von einer Art maximal 2 Artisten ausliegen. Jeder bekommt ein Zirkustableau seiner Farbe, sowie farblich passende Wertungs- und Eintrittskartensteine. Einer der Steine kommt auf die „0“ der Siegpunktleiste und einer auf das erste Eintrittskartenfeld. Des Weiteren erhält jeder drei Aktionsmarker in seiner Farbe und eine zufällig gezogene Regionenkarte. Diese wird offen auf dem Zirkustableau abgelegt. Nun erhält noch jeder Spieler zwei Artistenkarten, von denen er eine behält und eine an seinen linken Nachbarn weitergibt. Danach werden diese offen unter dem Zirkustableau ausgelegt. Zum Schluss erhält noch jeder 15 Geld (minus der Kosten für die beiden Artisten) und zwei beliebige (also z.B. auch zwei gleiche) Ressourcensteine, die er auf seinem Zirkustableau ablegt.

    Ablauf:

    Jeder Spieler muss während einer Partie 3 Vorstellungen geben. Hierfür hat er jeweils 5-7 Runden Zeit für die Vorbereitung. Jede der Vorbereitungsrunden besteht aus 2 Phasen: Die Aktionsphase und die Verteilungsphase.

    ∙ Aktionsphase: In dieser Phase legt jeder Spieler seine 3 Steine auf eines der Aktionsfelder. Werden von mehreren Spielern Steine auf das gleiche Aktionsfeld gelegt – sofern dies dort erlaubt ist – so müssen diese gestapelt werden, um später feststellen zu können, in welcher Reihenfolge sie gelegt wurden. Ressourcenaktionen: Probe: Der Spieler erhält einen weißen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Ausrüstung: Der Spieler erhält einen gelben Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Werbung: Der Spieler erhält einen grünen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Kostüme: Der Spieler erhält einen blauen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Vorräte: Der Spieler erhält einen roten Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Bei 4 Spielern dürfen pro Runde maximal 4 Ressourcenaktionen belegt werden, bei 3 Spielern deren 3 und bei 2 Spielern auch nur 2. Es muss also immer eine bestimmte Anzahl an Ressourcenfeldern leer bleiben. Erhaltene Ressourcen werden sofort auf das entsprechende Feld des Zirkustableaus gelegt. Weitere Aktionen: Eintrittskarten verkaufen: Man schiebt seinen Eintrittskartenmarker auf der entsprechenden Leiste nach vorne und erhält dann den aufgedruckten Wert an Geld. Diese Aktion kann man zweimal pro Runde durchführen. Ist das letzte Feld erreicht, kann man diese Aktion bis zur nächsten Vorstellung auch nicht mehr durchführen. Nach der Vorstellung wird der Marker wieder auf das Startfeld zurückgesetzt. Investieren: Man bezahlt 1 Geld und erhält dafür eine Karte vom Investitionsstapel. Man darf hiervon zwei Karten (plus je eine weitere pro Zauberer im Zirkus) auf der Hand haben. Diese Aktion kann maximal zweimal pro Runde durchgeführt werden. Artisten anwerben: Man bezahlt die Kosten für den Artisten und legt diesen zu den anderen unter das eigene Zirkustableau. Diese Aktion kann pro Runde nur einmal durchgeführt werden. Mitarbeiter einstellen: Wird analog zu den Artisten und auch maximal einmal pro Runde durchgeführt. Passen: Kann oder will ein Spieler keine Aktion(en) durchführen, so kann er passen und erhält hierfür jeweils 1 Geld. Die Aktionen werden in der Reihenfolge Ressourcen, Eintrittskarten, Investitionen, Artisten und Mitarbeiter und jeweils von unten nach oben (in Bezug auf die farbigen Aktionsmarker der Spieler) durchgeführt. Sollte einem Spieler z.B. beim Anwerben von Artisten eine gewünschte Karte durch einen anderen vor der Nase weggeschnappt werden, so kann er auch Verzichten, stattdessen eine andere Karte zu kaufen. Er erhält dann jedoch KEINE Münze als Entschädigung hierfür. Nicht angeworbene Artisten und Mitarbeiter bekommen am Ende der Runde je einen Rabattmarker. Dies passiert nun jede Runde bis sie maximal für 0 Geld zu bekommen sind. Will sie dann immer noch keiner, werden sie entsorgt und durch neue Karten ersetzt.

    ∙ Verteilungsphase: Nun können auf jede Artistenkarte bis zu zwei Ressourcen aus dem eigenen Lager gelegt werden. Liegen diese dort erst einmal, dürfen sie auch nicht mehr versetzt werden. Es sei denn, ich entlasse diesen zum Beispiel oder drehe die Karte um. Dann kommen die Ressourcen wieder zurück in den allgemeinen Vorrat – nicht in den eigenen!

    ∙ Ende einer Runde: Auffüllen der Mitarbeiter und Artisten, Der Rundenzähler wird um eine Position weitergeschoben und der Startspieler wechselt. Danach beginnt eine neue Runde.

    ∙ Abstimmen: Nach der 5. Runde stimmen die Spieler darüber ab, ob sie noch eine 6. Vorbereitungsrunde (respektive eine 7. nach der 6. Runde) spielen wollen, oder ob die Vorstellung starten soll. Hierfür werden die Abstimmungsmarker verwendet. Gibt es einen Gleichstand bestimmt der Startspieler den Ausgang. Nach der 7. Runde wird die Vorstellung definitiv stattfinden. Spieler die auch nach der 6. Vorbereitungsrunde noch eine weitere wünschen, verlieren 1 Siegpunkt!

    ∙ Vorstellung: Beginnend mit dem Startspieler führen die Mitspieler ihre Vorstellungen vor. In welcher Reihenfolge diese abläuft, entscheidet der Spieler. Gemäß den ausliegenden Ressourcenwürfeln absolvieren die Artisten einen schwachen, guten oder erstklassigen Auftritt und erhalten hierfür entsprechende Belohnungen. Bei einem erstklassigen Auftritt kann ich wählen, ob ich die normale Belohnung hierfür erhalten möchte, oder ob ich die Karte bis zum Spielende umdrehe, die Ressourcenwürfel zurück in den allgemeinen Vorrat lege und dafür die einmalige Anzahl an Siegpunkten einstreichen möchte. Artisten, auf denen keine Ressourcensteine liegen, können auch nicht auftreten und müssen sofort entlassen werden. Die Karte wird hierfür sofort abgelegt, die Anwerbekosten als Abfindung bezahlt und man verliert zudem 1 SP. Wichtig: Für seine Regionenkarte bekommt man – bei Erfüllung – auch noch Bonus-Siegpunkte, die man sich nun gutschreiben kann.

    ∙ Löhne: Nachdem alle Spieler ihre Vorstellungen gegeben haben, müssen die Artisten und Mitarbeiter noch gemäß ihren Karten entlohnt werden. Für jede Münze, die man nicht bezahlen kann, verliert man 1 SP und kann dadurch auch in den negativen Bereich rutschen.

    ∙ Ende der Vorstellung: Alle noch übrigen Mitarbeiter und Artisten auf dem Arbeitsmarkt werden abgelegt und man zieht gemäß der Spieleranzahl neue Karten. Der Vorstellungsmarker wird weitergezogen und der Vorbereitungsmarker, sowie der Eintrittskartenmarker kommt zurück auf die 1. Die eigene Regionenkarte wird an den linken Nachbarn weitergeleitet und auch der Startspieler wechselt nach links.

    Spielende:

    Nach der letzten Vorstellung werden noch die fälligen Siegpunkte verteilt. Danach gibt es noch folgende Bonuspunkte (für jeden, der diese Bedingung erfüllt): 5 SP für die größte Vorstellung (die meisten Artisten bei Spielende), 3 SP für das volle Programm (alle fünf Arten von Artisten im Programm), 5 SP für die perfekte Vorstellung (alle auftretenden Artisten erreichen 3 Sterne) und 5 SP für großen Zirkus (mindestens 8 oder mehr Artisten im Programm).
    Oliver hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
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