Inhalt:
1 Regel/Questheft
2 Heldenfiguren + 2 Heldenbögen
8 Monsterfiguren
- 5 Feuerteufel / 3 weiße + 2 rote
- 3 Halbdrachen / 2 weiße + 1 roter
38 kleine Karten:
- 22 Klassenkarten / 11 Champion + 11 Geomant
- 4 Marktkarten für Akt 1
- 5 Marktkarten für Akt 2
- 4 Zustandskarten (Verbrannt)
- 1 Suchkarte (Geheimtür)
- 2 Reliktkarten
31 große Karten:
- 8 Overlordkarten
- 4 Monsterkarten
- 2 Hauptmannkarten
- 3 Reiseereignisskarten
- 6 Geheimtürkarten
- 6 Gerüchtekarten
- 2 Zusatzabenteuerkarten
60 Pappteile:
- 12 Spielplanteile
- 1 Geheimkammer
- 1 Hauptmannmarker
- 12 Tapferkeitsmarker (Für Archerklasse Champion)
- 3 Vertrautenmarker (Für Archerklasse Geomant)
- 1 Geheimgangmarker
- 5 Zustandsmarker (Verbrannt)
- 8 Herausforderungsmarker
- 5 Inaktivmarker für Monster (Questbezogene Marker)
- 7 Schadensmarker (5 Normale + 2 5er Marker)
- 5 Erschöpfungsmarker
Die Qualität ist gewohnt gut. Die neuen Monsterfiguren sehen super aus, besonderst sind die Flammenteufel die im Duo auf einer Art Flammensäule schwimmen/surfen/tanzen und die Halbdrachenkriger mit imposantem Schild.
Als neue Charakter kommt einmal "Reynhart der Erhabene" ein Krieger mit 4/12/4/grau Werten daher. Als neue Archerklasse bringt er den Champion mit, der durch das Sammeln von Heldenmarkern bestimmte Fähigkeiten für sich oder seinen Gruppengefährten in max. 3 Feldern entfernung Beistand leistet. Heldenmarkter können je nach Fähigkeitskarte Schaden blocken, zusätzliche Angriffe auslösen oder andere Unterstützende Sachen bewirken.
Als zweites kommt "Grossmagier Cwellin" mit 4/10/4/grau daher. Im Schlepptau die Archerklasse Geomant. Ein Erd/Steinmagier der bis zu drei Steinwesen beschwören kann die überwiegend als Blockade dienen können. Also frei nach dem Motto, "Dumm wie Stein, stehen einfach mal im Weg rum". Damit dürfte dann auch endlich das Problem gelöst werden das man bisher nur selten einfach mal Gänge dicht machen konnte.
Im Suchkartenstapel wird die Karte "Nichts" durch die neue Karte "Geheimtür" ausgetauscht. Sprich ab sofort können die Spieler eine geheime Kammer betreten in der es 4 Herrausvorderungen unterschiedlichster Art gibt. Durchaus eine lohnende Sache da man den ein oder anderen Schatz sein eigen nennen kann. Kurz, jeder Geheimkammerkarte birgt ihre eigenen Risiken aber auch unterschiedliche Belohnungen.
Die neuen Overlordkarten zielen nun stärker auf Erschöpfungszustände bzw. Attributswerte ab. Kartennamen wie "Die schwachen zuerst", "Alles hat seinen Preis", "Keine Atempause" oder Schmerzensbande" klingen Vielversprechend.
Die 3 neuen Begegnungskarten sind nett, aber keine besondere Erklärung wert. Es sind halt drei neue Karten.
Anderst verhält es sich bei den Gerüchtekarten. Der Overlord zieht zu Beginn einer Kampanie 3 dieser Gerüchte. Sie sind ähnlich der Overlordkarten, sie können zu bestimmten Ereignissen gespielt werden und öffen so den "freiwilligen" Zugang zu den neuen Quest. Natürlich nicht ohne den Spielern vorher kleinere Steine in den Weg zu legen. :D
Die neuen Quest lesen sich gut (bisher noch nicht gespielt), sind allerding wie bereits gesagt "Freiwillig" und Zusätzlich. Sprich eine sogenannte Gerüchte-Quest zählt nicht zu der Gesamtzahl der zu absolwierdenden Grundquest um ins Finale zu kommen sondern können zusätzlich gespielt werden. Dies bringt unter umständen mehr Erfahrungspunkte, Schätze oder gar Relikte, allerdings stärken sie den Overlord sollten die Spieler verlieren.
Zu dem neuen Zustand "Brennend" sei die Frage gestellt - Wer wollte nicht schon immer als laufende Fackel sich und seine Kameraden Feuerschaden zufügen? ;)
Der Markt bieten nun erstmals Stiefel, die als Stiefelgegenstand getragen werden können. Das jeder Held nur ein paar Schuhe tragen darf sollte dabei klar sein. Zudem kommen zwei neue Rüstungen dazu, einmal eine Runenverzierte Robe (Magierrüstung) und die Schuppenrüstung. Die Hellebarde ist die einzige Nahkampfwaffe die neu im Bunde ist, ihr zu Hilfe kommen ein neuer Bogen, eine Rune, ein Stab und neu eine Taschen-Armbrust die als Ausrüstungsgegenstand getragen wird und nicht als Waffe. Das Ende bildet das Kleinod "Blitzpulver" welche bei erfolgreicher Probe Gegner betäuben kann.
Zum Schluss sei noch ein Blick auf die Relikte gerichtet. Der "Aurium-Harnisch"/"Valyndras Segen" die je nach Seite Held oder Hauptmann ordentlich Rüstungs verleiht oder "Valyndras Fluch"/"Die Bosheit ihrer Majestät" eine Waffe die lieber auf Spielerseite zu tragen ist, kurz die Waffe verspricht böses Aua.
Fazit: Ohne die Erweiterung bereits gespielt zu haben verspricht sie eine Handvoll neuer Aspekte die Spannende Stunden versprechen. Ob je 6 Gerüchte- oder Geheimkammerkarten reichen um nicht schnell auf Bekanntes zu treffen darf bezweifelt werden, hier hätte etwas mehr Auswahl bestimmt nicht geschadet. Zwei neue Monster erscheinen zudem etwas wenig für die Höhlen des Lindwurms doch freut man sich über die neuen "Brennend"-Zustandsmarker. Was die Helden angeht wäre mir ein Heiler bzw. neue Abenteurer lieber gewesen, da die Kämpfer-Archertypen als auch die Magier-Archertypen stark genug waren. Mein erster Gedanke als Overlord sind "AHHHHH, nochmehr Vertraute". Beide Archertypen versprechen aber neue taktische Möglichkeiten die das Spiel sehr bereichern dürften. Die Regeln lesen sich zudem einfach und schlüssig. Kleines Manko ist der Preis der doch immerhin die Hälfte des Grundspiels ausmacht, daher ist es schade das nicht mal die Hälfte drin ist. Dies ist aber klagen auf hohem Niveau. 5 Punkte sind hier sehr verdient, für 6 Punkte darf es nächstes mal etwas mehr sein.
Dominik hat Descent 2. Edition - Die Höhle des Lindwurms Erweiterung (de) klassifiziert.
(ansehen)