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City of Rome



Um die ewige Stadt neu zu erbauen, hat der römische Kaiser die talentiertesten Baumeister der Antike zu sich rufen lassen. Jeder versucht den besten Entwurf zu erstellen und damit den Auftrag zu sichern. Doch Talent allein reicht in dieser Stadt nicht aus. Nur wer sich im Palast zu bewegen weiß, seinen Einfluss im Senat geschickt ausbaut und die ein oder andere Münze springen lässt, wird letztlich den Zuschlag erhalten.


Spielregel:
Der Schrein wird wie jede andere Tempelkarte behandelt und kann wie gewohnt in der Aktionsphase gebaut werden. Im Gegensatz zu anderen Tempelkarten braucht der Spieler jedoch keine Baupunkte, um den Schrein zu bauen.

City of Rome, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Matthew Dunstan, Brett Gilbert



Translated Rules or Reviews:

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So wird City of Rome von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   City of Rome selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 01.11.2018:
    Review-Fazit zu „City of Rome“, einem Städtebau-Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
    Illustration: Martin Hoffmann und Claus Stephan
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.abacusspiele.de/spiele/city-of-rome/ (s. Downloads)

    [Fazit]
    Es gilt den schicksten Neubau Roms zu präsentieren, um den kaiserlichen Auftrag zur Errichtung schliesslich zu ergattern.
    Dazu legen die Spieler reihum Bauplättchen nach und nach in einem 4×4-Raster aus und beachten dabei die (punkte-)günstigsten Konstellationen, um am Ende die wertigste Stadtplanung umgesetzt zu haben.
    Denn z.B. ergeben nur zusammenhängende Wohnhäuser ein Wohngebiet, welches wiederum für mehr Punkte sorgt, wenn sie mit öffentlichen Gebäuden benachbart sind. So gibt es für jedmögliche Kombination aus nachbarschaftlichen Gebäuden, Tempeln, Höfe, etc. unterschiedlich viele Punkte. Dies gilt zumindest für die Endwertung, während des Spiels erhält der Spieler verschiedene Boni, z.B. Geld, für das Platzieren öffentlicher Gebäude an möglichst viele angrenzende andere Gebäude. Und schliesslich gibt es noch Gebäude mit besonderem Einfluss, die es erlauben (können) extra Einflusskarten zu gewinnen, die nochmal Punkte einbringen.

    Was sich hier von anderen, ähnlichen Vertretern des Genres unterscheidet, ist die Reihenfolge-Leiste, die die Spieler in jeder Runde vor neue Entscheidungen stellt. Denn diese wird jede Runde ausgetauscht und bringt immer unterschiedlich angeordnete Produktions- und Baufelder mit sich. Da muss entschieden werden, ob man möglichst früh an die Reihe kommen will und verzichtet so auf mögliche Baupunkte (nötig für die einmalige Bauaktion pro Runde) oder auf Ressourceneinnahmen (ebenfalls Punkte, die nötig sind, die Produktion eigener Gebäude anzustossen), dafür aber vor den Mitspielern (interessantere) Bauplättchen ergattert oder lieber wartet.

    „CoR“ ist einfach zu erlernen, dank des einfachen Einstiegs und des schnellen Spielablaufs, aber braucht hie und da unbedingt eine gewisse Voraussicht und Taktik, um die besten Gebäudekonstellationen zu erstellen – natürlich auch ein gewisses Maß an Glück, wenn neue Plättchen aufgedeckt werden. Die Anleitung ist hierfür sehr strukturiert und gelungen, das Material durchaus wertig und was man lobend erwähnen muss, ist das aufgeräumte Inlay des Spielkartons, alles findet seinen Platz und sitzt auch recht sicher für einen Transport.

    Kein Schwergewicht im Sinne von „es muss laufend auf den Tisch“, aber ein schickes Spiel für „immer mal wieder auf den Tisch“ :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/258466/great-city-rome
    HP: https://www.abacusspiele.de/spiele/city-of-rome/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26853
    Pascal hat City of Rome klassifiziert. (ansehen)
  • Christian S. schrieb am 27.01.2019:
    *Bezieht sich auf City of Rome ohne Promo*

    Wer die Spielbeschreibung auf der Schachtelrückseite liest, erwartet (wie ich auch) bestimmt mehr oder wenigstens etwas anderes von diesem Spiel, als er letztlich bekommt.
    Glücklicherweise verfügen Gesellschaftsspieler(innen) ja in der Regel über ein ordentliches Maß an Fantasie, denn die muss man ganz schön anstrengen, um im Spielablauf das wiederzufinden, was einem die Beschreibung verspricht.
    Warum beispielsweise für den *Entwurf* einer Stadt bereits Arbeit und Produktion nötig ist, wie es beim tatsächlichen Bau einer ganzen Stadt zum tragen käme, bleibt mir ebenso verborgen wie die Antwort auf die Frage, wo genau ich mich als Verkörperung eines Baumeisters in einem Palast bewege...

    Abacusspiele sind berüchtigt dafür, ihre Spiele mit quadratischen dünnen Spielkarten auszustatten. So geschehen beispielsweise in Limes oder Jolly & Roger. Daher wundert es bestimmt auch niemanden, dass es auch in City of Rome ("CoR") einen ordentlichen Packen davon gibt.

    Den Hinweis auf Limes nenne ich übrigens nicht unbedacht, denn es lassen sich diverse Parallelen zwischen den beiden Titeln finden, dass ich fast den Eindruck bekomme, dass es sich bei CoR um ein Limes 2.0 handeln könnte: Die "fertige Spielwelt" besteht am Ende aus vier mal vier Karten, Siegpunkte werden teils ähnlich berechnet und der Zufall bestimmt maßgeblich, welche Karten wann ins Spiel kommen.
    Im Gegensatz zu Limes wurden in CoR aber die Meeples wegabstrahiert zugunsten der auf die Aktionsleiste zu setzenden Spielfigur(en). Ferner gibt es in CoR neben dem Endziel, die meisten Siegpunkte zu haben, noch vorhersehbar auftretende Zwischenziele oder Boni in Form von Siegpunktkarten, deren Erringung wiederum an den Bau bestimmter Gebäude gekoppelt ist. So gibt es wie auch schon bei Isle of Skye die Möglichkeit und Notwendigkeit, sowohl kurz- wie auch langfristig zu planen und zu agieren.

    Der Spielaufbau geht schnell vonstatten, alle Spieler starten mit den gleichen zwei Gebäuden und der gleichen Anzahl an Handkarten. Der Startspielervorteil wird dadurch ausgeglichen, dass Spieler, die später an die Reihe kommen, bei der Auswahl der Handkarte zu Beginn des Spiels Vorrang haben; der Startspieler bekommt die Karte, die die anderen nicht wollten.

    Der Spielablauf ist erfreulich einfach zu verstehen und dennoch mit einigen Überlegungen verbunden -- in diesem Punkt trifft die Spielbeschreibung auf der Schachtel zu.
    Zunächst setzen die Spieler reihum ihre Figur(en) auf die Aktionsleiste und regeln damit zweierlei: Wann sie in der folgenden Spielphase an der Reihe sein und wie viele Aktionspunkte ihnen für Bau und Produktion zur Verfügung stehen werden.

    Gedanken wie der im Folgenden geschilderte gehen den Spielern zu Beginn einer Runde durch den Kopf, nachdem die zur Verfügung stehenden Karten aufgedeckt wurden:

    "Platziere ich meine Figur näher am "Kaiser", bin ich schneller dran und kann auf eine größere Auswahl an Gebäudekarten zugreifen. Den damit einhergehenden Mangel an Aktionspunkten muss ich anschließend mit Geld ausgleichen oder vielleicht einfach mal nichts bauen, wenn das gleichzeitig bedeutet, meinen Gegnern eine wichtige Karte vor der Nase wegschnappen zu können..."
    Oder:
    "Für mich sind alle Karten etwa gleich interessant, daher kann ich meine Figur nach weiter hinten setzen, um in diesem Zug ohne Geldeinsatz ein teures Gebäude von meiner Hand spielen und/oder meine Produktion durchführen zu können, um Geld oder Einflussmarker zu kassieren."

    Es ist durchaus normal, dass man in der einen Runde genau das Gegenteil von dem wählt, was man in der vorhergehenden Runde gemacht hat, denn das Geld ist meist knapp und muss zwischendurch immer mal wieder neu produziert werden.
    Es kann allerdings auch mehrmals hintereinander vorkommen, dass man unpassende Karten in der Auslage findet und zu solchen "Füllzügen" genötigt wird. Das ist auf den ersten Blick unbefriedigend, da man die eigenen Pläne für den Ausbau der Stadt nicht so umsetzen kann wie geplant, aber bringt immerhin Geld (= Siegpunkte) oder andere Vorteile.
    Manchmal zwingt einen das Spiel dazu, die eigenen Pläne abzuwandeln oder komplett über den Haufen zu werfen, wenn einfach nicht die passenden Gebäudekarten zur rechten Zeit kommen wollen, aber das finde ich sehr reizvoll.

    Eine ordentliche Portion Hirnschmalz wird benötigt, um zu entscheiden, wann welches Gebäude wo in die Stadt gebaut werden sollte, denn die unterschiedlichen Gebäude kommen mit individuellen Vorgaben daher, wie und ob sie Siegpunkte bringen.
    So wollen Wohnhäuser gern neben anderen Wohnhäusern derselben Stufe stehen, aber auch nur dann, wenn möglichst viele einzigartige öffentliche Gebäude in der Nähe sind. Aquädukte wiederum bringen eine Wagenladung voll Punkte, dürfen aber nur einmal pro Stadtreihe und -spalte vorkommen und können einem bei anderen Plänen dazwischenfunken. Tempel haben das Zeug, einem langfristige Ziele zu stecken, wie z.B. das Erreichen einer Stadtgröße von 16 Gebäuden bei Spielende oder das Errichten von vier verschiedenen öffentlichen Gebäuden...
    Schnell ist man dabei zu versuchen, sich das ideale 4x4-Layout auszumalen, aber letztlich kommt es doch anders, als man es gern hätte. Und wer am flexibelsten auf die jeweils herrschende Situation reagiert, ohne dabei seine kurz- sowie langfristigen Ziele aus den Augen zu verlieren, schneidet am Ende am besten ab.
    Wie gesagt, Glück spielt ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Rolle. Manchmal kann man den Vorteil, Startspieler zu sein und bei der Aktionsleiste die freie Auswahl zu haben, nicht wirklich nutzen, weil nur "Schrott" aufgedeckt wird. Oder manchmal taucht einfach nicht das verflixte zweite, dritte oder vierte Aquädukt auf, das einen Punkterückstand im Nu ausgleichen würde. Oder es gelingt einem einfach nicht mehr vor Ende des Spiels, die eine noch zur Erfüllung eines "Tempelziels" benötigte Gebäudekarte zu ergattern. Tel Aviv -- so ist das Leben. In CoR jedenfalls gehört das zur Tagesordnung.
    Gerade die letzten zwei Spielzüge können ein wenig länger dauern, weil alle Spieler im Kopf die bestmöglichen Resultate durchspielen müssen, aber das ist vielleicht im Sinne einer guten Dramaturgie auch gar nicht so schlecht!

    Als ungeschickt gelöst empfinde ich bei CoR lediglich zwei Dinge:
    1) Dass einige der Spielelemente so fummelig klein sind, dass sie während des Spiels bis hin zum Einräumen in die Schachtel meine Geduld auf eine harte Probe stellen
    2) Dass die Spielfiguren die Symbole auf der Aktionsleiste verdecken, so dass man sie eigentlich etwas *neben* das tatsächliche Feld stellen muss, um zu erkennen, wie viele Bau- und Produktionspunkte einem zur Verfügung stehen

    Ungefähr eine 4.5 von mir für CoR:
    + funktioniert prima zu zweit
    + nett & ruhig
    + schnell erlernbar
    + Zwischenwertungen bieten kurzfristige Ziele
    - hoher Glückanteil
    - kein Solospiel
    - fummelige Komponenten
    - gute Schachtelgestaltung, aber wenig ansprechende Komponenten-Illustrationen
    - nicht viel Neues
    Christian hat City of Rome klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 05.04.2019:
    City of Rome ist ein Plättchen-Legespiel, bei dem Gebäudekarten in einem 4x4 Raster platziert Siegpunkt-trächtig (gleich Wohnhäuser nebeneinander, benachbart zu unterschiedlichen öffentlichen Gebäuden, ...) werden. Die zu wählende Reihenfolge, in der die Spieler die Gebäude kaufen dürfen, verhält sich umgekehrt zu den Aktionspunkten, die man bekommt.

    Fazit: City of Rome besitzt einen gehörigen Glücksfaktor (welche Gebäude tauchen wann auf). Der Reiz, welche Position in der Reihenfolge man wann nimmt, um ein Gebäude unbedingt zu bekommen oder mehr Aktionspunkte zu nehmen und in der Auswahl eingeschränkt zu sein, gleicht diesen Nachteil zumindest in Teilen aus.
    Uwe hat City of Rome klassifiziert. (ansehen)
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