Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Chaos & Alchemy (en)



Chaos & Alchemy ist ein schnelles Kartenspiel um den Bau von Laboratorien und waghalsigen Experimenten.
In jeder Runde des Spiels führst du waghalsige "Experimente" durch, in der Hoffnung als letzter oder gar nicht zu sterben. Durch erfolgreiche Experimente kannst du dein Labor verbessern und dir dadurch einen innovativen Vorteil verschaffen vor deinen Mitstreitern.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Chaos & Alchemy (en), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Iachini



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4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Chaos & Alchemy (en) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 11.02.2015:
    Glücksbetontes Sammel- und Legespiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Michael Iachini.

    Die Spieler wetteifern in ihren Laboren um die bestgelungensten Experimente, denn nur für diese erhalten sie die nötigen Punkte, um schliesslich das hehre Ziel Blei in Gold zu verwandeln, zu erreichen!


    Spielvorbereitung:
    Die 85 Spielkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte bereitgelegt, daneben kommt der goldene Glückswürfel mit der "4" nach oben.
    Die Spieler erhalten jeder eine Laborkarte (auf dieser werden später die Würfel abgelegt), 3 Experimentierwürfel und X Spielkarten. Der ermittelte Startspieler erhält 2 Karten, der 2. und 3. Spieler je 3 Karten, der 4. und 5. Spieler je 4 Karten.
    Der Startspieler nimmt sich zudem gleich den grünen Erfolgswürfel (dieser steht für eine garantierte Aktion).


    Spielziel:
    Als Erster mindestens 10 Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler nimmt sich den grünen Erfolgswürfel und stellt ihn bei sich auf der Laborkarte im Erfolgsbereich ab, damit hat er auf jeden Fall immer eine Aktion zur Verfügung.
    Für weitere Aktionen, muss er erfolgreich experimentieren und das funktioniert über die blauen Würfel.

    Um die 10 Punkte zu erreichen, muss der Spieler gelungene Erfindungen in seinem Spiel-Bereich auslegen, diese Karten bringen ihm unterschiedlich Punkte ein, teils auch in Abhängigkeit von weiteren Faktoren. Dafür benötigt er viele Karten und diese erhält er durch eine der beiden Aktionsmöglichkeiten pro Zug.

    Der Spieler hat in seinem Zug folgende 2 Möglichkeiten: "Karten nachziehen" oder "Karten ausspielen".
    Um Aktionen ausführen zu können, werden erfolgreich geworfene Experimentier-Würfel benötigt.

    Die drei Würfel, die der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges immer wirft, müssen dabei mindestens dem Augenwert des goldenen Würfels entsprechen, um als erfolgreich gelten zu dürfen.
    Zu Beginn liegt der goldene Würfel mit der "4" aus, d.h. jeder Würfel muss mindestens eine 4 zeigen, damit er auf die Erfolgsseite der Laborkarte gelegt werden kann. Alle anderen Würfel (und immer alle Würfel mit einer "1", auch wenn der goldene Würfel eine "1" zeigt!) kommen auf die Fehlerseite der Laborkarte.

    Für jeden erfolgreich abgelegten Würfel, hat der Spieler eine Aktion zur Verfügung (plus der Standard-Aktion durch den grünen Würfel).

    Möchte er Karten nachziehen, darf er das nun X-mal, entsprechend der Würfel.
    Alternativ kann er nun auch Karten von der Hand ausspielen oder auch beides kombinieren.

    Werden Karten ausgespielt, legt man sie vor sich aus. Dabei gibt es vier verschiedene Kartenarten:

    - "Aktion"skarten werden ausgespielt, direkt ausgeführt und dann abgeworfen
    - "Erfindungen" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen die Punkte
    - "Misserfolge" werden ausgespielt und verbleiben vor dem Spieler, sie bringen in der Regel Minuspunkte, können u.U. aber auch weitergereicht werden
    - "Reaktion"skarten können jederzeit ausgespielt werden, wenn ein Mitspieler eine Aktion gegen einen ausspielt.

    Die Karten bringen dabei viele lustige Eigenschaften und Effekte mit, die es fortan auch geschickt zu kombinieren gilt. Hierfür gibt es auch eine Übersicht in der Anleitung.

    Jedes Mal, wenn der Spieler eine Aktion ausführt, muss er dafür einen der Würfel von der erfolgreichen Seite der Laborkarte entfernen. So wird mitgezählt, wieviele Aktionen er schon durchgeführt hat.

    Für jeden Würfel allerdings, der nicht die Mindestaugenzahl des goldenen Würfels erreicht und somit auf die Misserfolgsseite der Laborkarte kam, muss der Spieler 1 Handkarte abwerfen!

    Der Trick ist nun abzuwägen, wann man welche Bedingung zuerst ausführt bzw. in welcher Reihenfolge. Will heissen, führt man zuerst die negativen Bedingungen aus, also Karten abwerfen für erfolgloses Würfeln (z.B., wenn man gar keine Karten auf der Hand hält) und dann die positiven (nun werden Karten gezogen und evtl. noch ausgespielt) oder eben umgekehrt.

    Dieses titelgebende Chaos hat man nach ein paar Runden durchschaut und dann wird auch die nächste Regel klar^^.

    Falls die Würfel 2 gleiche Zahlen anzeigen, herrscht offiziell "Chaos". Nun wird nämlich der goldene Glückswürfel neu geworfen! Der Spieler darf dabei entscheiden, ob er die o.g. Kontrolle (erfolgreiche vs. nicht erfolgreiche Würfel) vor oder nach diesem Neuwürfeln durchführt.
    Dies kann durchaus interessant werden, wenn eher niedrige Zahlen gewürfelt worden und der evtl. sehr hohe goldene Würfel durch erneutes Rollen zu einer niedrigeren Zahl wird und so plötzlich alle Würfel des Spielers erfolgreich werden^^.

    Das Chaos läßt sich aber noch steigern, denn durch manche Karten erhält der Spieler zusätzliche Würfel und wenn nun zwei verschiedene Paare geworfen werden, herrscht "doppeltes Chaos". Nun wird der goldene Würfel zweimal neu geworfen und der Spieler darf wieder jedesmal entscheiden, wann er seine Würfel hierbei "wertet" (auf der Laborkarte einsetzt).

    Und im schlimmsten aller Fälle^^, zeigen alle Würfel die gleiche Zahl an und dann haben wir ein "totales Chaos". Hier wird nun die gesamte Kartenhand abgeworfen und die gleiche Anzahl Karten plus 1 neu gezogen. Dann wird der goldene Würfel neu geworfen und der Spieler entscheidet wieder, ob er vor dem Neuwurf oder danach seine Würfel entsprechend "wertet".

    Also, zusammenfassend, der Spieler würfelt und überlegt entsprechend des Ergebnisses, ob er die Würfel gleich auf die Laborkarte setzt oder, je nach evtl. Chaos, erst später. Dann führt er Aktionen aus, oder auch nicht - immer auch auf die schon evtl. ausliegenden Karten und deren möglichen Effekte achtend.

    Der Zug des Spielers endet, wenn er den letzten Würfel von seiner Laborkarte wieder entfernt hat (durch Ausführen von Aktionen bzw. nach dem Abwerfen von Karten).
    Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun den grünen Würfel erhält.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges mindestens 10 Punkte in seiner Auslage liegen hat, endet das Spiel sofort mit ihm als Gewinner.


    Varianten:
    Zusätze/Zusatzstoffe: mit dieser Erweiterung kommen 52 neue Karten ins Spiel und davon 40 einer neuen Art, den leckeren Substanzen einer jeden erfolgreichen Alchemistenküche. Gedacht für erfahrene Spieler, werden die neuen Karten einfach zu denen des Grundspiels gemischt und vom Spieler in seinem Zug kosten- aber auch punktfrei einfach ausgelegt.
    Für eine Aktion können diese "Zutaten" gemischt werden, dies setzt natürlich voraus, dass mindestens 2 davon ausliegen. Je nach Effekt/Eigenschaft der Substanzen erhält der Spieler nach der Mixtur neue Karten oder darf eine der Zutatenkarten in eine Misserfolgskarte wandeln und einem Mitspieler aufdrängen, u.v.m.
    Gemischte Substanzen werden schliesslich abgeworfen, sofern nicht anders vom Text gefordert.

    Lehrlinge (Standard); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt.
    Jedesmal, wenn ein Chaos geworfen wurde, zieht der aktive Spieler die oberste Karte des Lehrlingstapels und legt sie vor sich ab. Der Effekt der Lehrlingskarte tritt sofort in Kraft - die Lehrlingskarte zählt aber nicht zum Laborinventar, wenn bestimmte Effekte das Labor betreffen.
    Wenn das Lehrlingsdeck aufgebraucht ist, kommen keine Neuen mehr nach, im Chaos-Falle!

    Lehrlinge (Fortgeschritten); das Spiel wird wie üblich vorbereitet und die neuen Lehrlingskarten werden als gut gemischter und verdeckter Nachziehstapel getrennt vom Spielkartenstapel abgelegt und die zwei obersten Karten werden offen daneben gelegt - diese Lehrlinge können angestellt werden.
    Der aktive Spieler kann jederzeit in seinem Zug, ausser während des Experiments einen Lehrling anheuern, indem er soviele Karten abwirft, wie schon vor ihm Lehrlingskarten ausliegen - somit ist der Erste kostenlos.
    Es kann immer aus der offenen Auslage - dann wird die Lücke anschliessend vom Stapel gefüllt - oder die oberste Karten des Stapels gewählt werden und es gibt kein Limit für die Lehrlingsanzahl im Labor.
    Alternativ kann ein Lehrling auch von einem Mitspieler quasi weg-geheuert werden^^ - spätestens dann die einzige Wahl, wenn der Nachziehstapel einmal aufgebraucht ist.
    Dazu werden die Kosten in Kartenform bezahlt plus 1.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler aber die Lehrlinge auch unterhalten und wirft pro Lehrling in seinem Spielbereich eine Handkarte ab. Kann oder will er das nicht, werden entsprechend viele Lehrlinge wieder zurück unter den Nachziehstapel gelegt.


    Fazit:
    "C&A" ist an sich ein herrliches Spiel, das viel Chaos und Abwechslung garantiert.
    Die hübschen Karten bringen viele Herausforderungen mit sich (insbesondere mit den Erweiterungen) und wollen wohlweislich eingesetzt und kombiniert werden.

    Ist man einmal im Spiel "drin", eröffnet sich viel Logik in dem Chaos und man merkt, dass das Spiel sehr ausgeglichen funktioniert, sprich die Karten sind allesamt gut ausbalanciert.
    Der Haken ist nur, dass es schon einige Runden dauert, bis man soweit ist, vor allem, da auch die Anleitung nicht immer sehr hilfreich ist, aufgrund einiger Lücken, die man sich selbst zusammenreimen oder in einschlägigen Foren suchen und füllen muss.

    Ansonsten funktioniert es wunderbar als Ärgerspiel und erfordert entsprechende Besetzung, denn wer sich die spielerischen Fiesheiten zu sehr zu Herzen nimmt, wird hier nicht glücklich.
    Die Testrunden dauerten jeweils ca. eine knappe Stunde (mit Erw.), wobei der Einstieg sicherlich eine zusätzliche halbe Stunde erfordert.

    Rundum ein solides Spiel mit Einstiegsmacken, die der geneigte Enthusiast aber mitmacht und sich dann in einem feinen Spiel wiederfinden kann.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Clay Crucible Games
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/128352/chaos-alchemy
    - HP: http://chaosandalchemy.com/
    - Anleitung: englisch
    - Material: englisch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10032
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Chaos & Alchemy (en) klassifiziert. (ansehen)

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